Input Lab // NA ŻYWO

Forza Horizon 6

Input Lab

Przetestuj i zrozum swoje sygnały wejściowe. Nic nie jest przesyłane ani zapisywane.

● Oczekiwanie na sygnał

Mapa wejść

W
ASD
ShiftQE
Space

Prowadź za pomocą klawiszy. Nic nie jest przesyłane.

Telemetria na żywo

Skręt0.00
-10+1
Gaz0%
Hamulec0%

Zmierzone

0
0
0
Aktywny

—

Historia wejść · ostatnie dziesięć sekund

SkrętGazHamulec

Diagnoza, której nikt inny nie wykonuje

Które urządzenie jest pierwsze?

Inne urządzenie — pedały na własnym porcie USB, skrzynia biegów, podłączony pad — zostało zarejestrowane jako pierwsze, a force feedback trafia tylko do pierwszego. Oficjalnym rozwiązaniem jest odłączanie urządzeń po kolei, aż baza kierownicy znajdzie się na pierwszym miejscu. Lista w instrumencie powyżej to ta sama odpowiedź bez odłączania czegokolwiek: kolejność, którą zgłasza twój komputer, to kolejność, którą widzi gra.

Objaw

Kierownica skręca, a silnik milczy.

Slot, który ma znaczenie

Urządzenie 1 — pierwsze urządzenie zarejestrowane przez grę i jedyne, do którego wysyłany jest force feedback.

Oficjalne rozwiązanie

Odłącz wszystko inne, podłącz bazę kierownicy bezpośrednio do komputera zamiast przez hub i sprawdź sygnał skrętu w zaawansowanych ustawieniach kierownicy.

Wyjaśnij ten sygnał

Ta sama akcja na trzech urządzeniach.

Skręt

Klawiatura
Trzy stany. Pełny lewo, środek, pełny prawo — nic pomiędzy.
Kontroler
Ciągły od -1.00 do +1.00 na jednej osi.
Kierownica
Ciągły, w zakresie obrotu ustawionym w sprzęcie.

Powiązane ustawienia

  • Martwa strefa osi skrętu wewnątrz
  • Liniowość skrętu
  • Czułość skrętu

Gaz

Klawiatura
Dwa stany. Wciśnięty lub nie.
Kontroler
Ciągły. Trigger zgłasza wartość, a nie stan.
Kierownica
Ciągły, na własnej osi pedału.

Powiązane ustawienia

  • Martwa strefa osi przyspieszenia wewnątrz
  • Martwa strefa osi przyspieszenia na zewnątrz

Hamulec

Klawiatura
Dwa stany, a przytrzymanie po zatrzymaniu zmienia go w bieg wsteczny.
Kontroler
Ciągły na lewym triggerze.
Kierownica
Ciągły, a na czujniku nacisku reaguje na siłę, a nie na skok.

Powiązane ustawienia

  • Martwa strefa osi hamowania wewnątrz
  • Martwa strefa osi hamowania na zewnątrz

Jak niewiele sygnałów potrzeba, by prowadzić w tej grze?

Mniej niż w jakiejkolwiek innej grze na tej stronie.

Dwa niezależne sterowania decydują o tym, jak duża część pętli jazdy należy do ciebie: wybrany numer układu i poziom wspomagania. Razem sprawiają, że próg wynosi 1. Wszystkie wspomagania z domyślnym układem pozostawiają prawy trigger w spokoju; Układ 14 przenosi całą pętlę na lewą gałkę.

Preset wspomaganiaNadal potrzebne sterowanieCo robi gra
Brak wspomagania 3 Skręcanie, hamowanie i trakcja należą całkowicie do ciebie.
Średnie (domyślne) 3 Opublikowane ustawienie domyślne. Włączony ABS, standardowe sterowanie, włączona kontrola stabilności.
Wspomaganie skrętu i hamowania 2 Gra zwalnia cię przed zakrętami i tłumi skręt. Nadal skręcasz i nadal omijasz ruch uliczny.
Wszystkie wspomagania 1 Automatyczne sterowanie utrzymuje linię nawigacji, a wspomagane hamowanie obsługuje zakręty. Trzymanie gazu wystarczy do jazdy.
Układy Ten sam próg z drugiej strony: Układ 14 umieszcza skręt, gaz i hamulec na jednej gałce.

Jak używać Input Lab

Wybierz urządzenie, na którym faktycznie grasz, a następnie użyj go. W trybie klawiatury po prostu prowadź klawiszami; w trybie kontrolera lub kierownicy najpierw naciśnij coś na urządzeniu — przeglądarki celowo ukrywają urządzenie do gier, dopóki nie zostanie użyte, więc podłączony pad, którego nikt nie dotknął, dla strony internetowej po prostu nie istnieje.

Testowanie sygnału klawiatury

Obserwuj licznik różnych wartości podczas skręcania. Osiągnie trzy i zatrzyma się: pełny lewo, środek, pełny prawo. To nie jest wina klawiatury ani tej strony — to powód, dla którego na klawiaturze trudniej jest płynnie prowadzić w grze wyścigowej, przedstawiony jako pomiar, a nie opinia.

Testowanie sygnału kontrolera

Liczbą, na którą należy spojrzeć w pierwszej kolejności, jest dryf w spoczynku, ponieważ jest zgłaszany w tych samych jednostkach, których używają ustawienia martwej strefy w grze. Gałka, która spoczywa na czterech procentach, będzie stale odciągać fokus wejścia od klawiatury i jest to jedyny przypadek, w którym martwa strefa środkowa jest właściwą odpowiedzią, a nie nawykiem. Zdejmij ręce z urządzenia całkowicie na kilka sekund przed odczytem.

Zrozumienie martwych stref

Ta gra udostępnia martwą strefę wewnętrzną i zewnętrzną na pięciu oddzielnych osiach — skręt, przyspieszenie, hamowanie, sprzęgło i hamulec ręczny. Wewnętrzna to odległość, o jaką sterowanie przesuwa się, zanim cokolwiek się stanie; zewnętrzna to ilość końcowego zakresu, która przestaje być odczytywana. Wartość wewnętrzna ma jeden uczciwy cel: ignorowanie sterowania, które zgłasza ruch w spoczynku. Ustawianie jej według gustu kosztuje precyzję w środku zakresu, gdzie odbywa się prawie cała jazda.

Zrozumienie sygnału skrętu

Kierownica i gałka zgłaszają ciągłą pozycję, ale nie zgłaszają tego samego: gałka wraca do środka dzięki sprężynie, a kierownicę odkręcasz ty, dlatego ustawienia centrowania i tłumienia w grze istnieją dla jednego, a nie dla drugiego. Powyższa liczba zasięgu mówi ci, ile dostępnego skoku faktycznie wykorzystałeś — liczba, która często zaskakuje ludzi, których kierownica jest ustawiona na obrót znacznie szerszy, niż faktycznie skręcają.