コントローラー // GUIDE 02

FH6 / 入力ガイド 02

コントローラーのセットアップと設定

デッドゾーンと直線性の各設定が実際に何を変えるのか。ほかが載せていない番号付きの14レイアウト。そして、このページに推奨値が一つも出てこない理由。

9分で読めます · 2026-09-21 確認

コントローラーの構造

どの部位が何をしているか。

LSRSLTRTABLBYDV

部位にカーソルを合わせてください。クリックすると詳細が開きます。

ステアリング

アナログ

左スティック

-1.00 から +1.00 まで続く1本の連続した軸です。中央デッドゾーンを入れる価値があるかどうかを決めるのは、その「静止時」の値です。選ぶ前に、まず測ってください。

番号付きのレイアウト

14種類あります。どこかに書かれているのは5種類です。

最後の列は、どの操作ガイドも載せていないものです。そのレイアウトを選んだとき、運転の一連の動作がいくつの物理コントロールを占めるか、という数字です。

レイアウトアクセルブレーキ操作方法選ぶ理由
1 · トリガー RT LT 3 既定のレイアウトであり、公開されているどの操作表も実はこれを説明しています。トリガーは範囲を返すため、スロットルとブレーキはアナログです。
8 · フェイスボタン、A と X A X 3 スロットルとブレーキをフェイスボタンに移します。オンとオフだけになり、パッドでキーボードのような運転になりますが、トリガーが空き、親指が右のボタン群から離れません。
9 · フェイスボタン、A と B A B 3 レイアウト8と同じ引き換えですが、ブレーキが X ではなく B になり、運転用の2つのボタンがどちらもフェイスボタン群の右側にまとまります。
12 · 右スティック 右スティック 上 右スティック 下 2 スロットルとブレーキが、トリガーをまったく使わずにアナログ軸へ戻ります。片手にスティック1本ずつ、走るのに必要なものはそれだけです。
14 · スティック1本 左スティック 上 左スティック 下 1 ステアリング、スロットル、ブレーキを同じスティックにまとめます。運転の一連の動作がすべて親指1本に収まり、しかもアナログのままです。
アシストのプリセットまだ必要な操作ゲームが肩代わりすること
アシストなし 3 ステアリング、ブレーキ、トラクションはすべて自分の担当です。
中(既定) 3 公開されている既定値です。ABS オン、ステアリングは標準、スタビリティコントロールはオン。
ステアリングとブレーキのアシスト 2 ゲームがコーナー手前で減速させ、ステアリングを抑えます。それでも自分でハンドルを切りますし、交通の流れも自分で避けます。
すべてのアシスト 1 オートステアリングがナビのラインを保ち、アシストブレーキがコーナーを処理します。スロットルを踏み続けるだけで走れます。

直線性を、図で

動かして、曲線の変化を見てください。

50 は直線です。スティックの位置と車のステアリングが同じ数値になります。50 より下では曲線が垂れ下がり、可動域のより多くが細かい修正に割り当てられます。50 より上では曲線が膨らみ、端のほうに多く割り当てられます。どちらにしてもフルロックはフルロックに届きます。動くのは、その間の形だけです。

ステアリングの直線性50

直線です。スティックの位置と車のステアリングが同じ数値になります。

これは設定を図にしたものであって、ゲームへ送られる指示ではありません。どちらにしてもフルロックはフルロックに届きます。動くのは、その間の形だけです。

設定エクスプローラー

設定項目と、それぞれが何を変えるか。

設定何が変わるか低すぎる場合高すぎる場合中立
Steering Axis Deadzone Inside 車が曲がり始めるまでに、ハンドルが中央からどれだけ回るか。 何も無視されません。ほとんどの人が望むのはこの状態です。直進中のドリフトは、ハードウェア自体にノイズがある場合にしか現れません。 A dead patch in the middle of the wheel. The car goes straight through small corrections and then turns suddenly. 直進を保つのに困っていないなら、ゼロで。
Steering Axis Deadzone Outside ハンドルの可動域の端のうち、どこから先をゲームが読み取らなくなるか。 フルロックに届かせるには、ハードウェアが持つ回転角のすべてが必要になります。 Full lock arrives early, and the last stretch of wheel travel does nothing. 非公開
Acceleration Axis Deadzone Inside 車が動き出すまでに、アクセルがどれだけ動くか。 ペダルの最初の1ミリから反応します。 ペダルの踏み始めに、反応しない区間ができます。足を離しているのにゲームがアクセルを読み取ってしまう場合にだけ使ってください。 非公開
Acceleration Axis Deadzone Outside アクセルの踏みしろのどこから先を全開とみなすか。 — ペダルを踏み切る前に全開に達し、残りの踏みしろが無駄になります。 非公開
Deceleration Axis Deadzone Inside 車が減速し始めるまでに、ブレーキがどれだけ動くか。 — 足を離しているのにゲームがブレーキを認識する場合にだけ上げてください。摩耗したポテンショメーターによく出る症状です。 非公開
Deceleration Axis Deadzone Outside ブレーキの踏みしろのどこから先を最大ブレーキとみなすか。 — 最大ブレーキに早く達してしまいます。ロードセル式ペダルでは、使える範囲の大半を捨てることになります。 非公開
Vibration Scale 振動の強さです。このゲームの振動はメッセージです。タイヤに無理がかかっている、あるいは衝突した、という合図であり、路面から伝わる力とは別物です。 静かになりますが、ロードフィールは失われません。ロードフィールは力であって、振動ではないからです。 — 非公開
Steering Linearity ハンドルの位置と車のステアリングの間の曲線を曲げます。どちらにしてもフルロックはフルロックに届き、動くのはその間の形だけです。 中央付近が細かくなり、フルロック付近が粗くなります。 フルロック付近が細かくなり、中央付近が粗くなります。 50 は直線です。

トラブル診断

症状を選んでください。

何が起きていますか?

どこを見るか

直線性を 50 より下げると中央付近の分解能が上がります。神経質な動きが出るのは、たいていその中央付近です。ただし、まずラボのリーチの数値を確認してください。可動域の半分までしか動いていないスティックは別の問題であり、直線性を下げても直りません。

方向キー

ひとつの操作に、3つの層。

公開日

運転

既定の状態です。何も開いていません。

当サイトの読み取り

テレメトリーを開いた状態

テレメトリーの操作で開きます。キーボードでは T です。

公開日

アシスタントを開いた状態

まず方向キー下を押します。そこからはすべての方向の意味が変わります。

このページに数値がない理由

このゲームのガイドはどれも直線性とデッドゾーンの値を載せています。4本読めば4通りの数字が出てきますが、どのハードウェアで測ったのか、どの車なのか、読者はそのあと何に気づけばいいのか、どれも書いていません。

デッドゾーンには正直な用途が1つだけあります。誰も触っていないのに動きを報告する操作を無視することです。これはゲームではなくあなたのハードウェアの性質であり、正しい値は自分のスティックが静止時に報告する値より少し上です。それより高くすると、走行のほとんどが起きる中間域の精度を失います。

直線性は何かを直すための設定ではありません。スティックの可動域をどこに費やすかという選択であり、上の曲線がそれを正直に説明する方法です。

本題はレイアウトにある

操作メニューには番号付きの入力マッピングがあります。いくつかはアクセルとブレーキをトリガーから外し、フェイスボタンや右スティックへ、そして1つはステアリングと同じスティックへ移します。最後のものは、運転の一連の動作すべてが親指1本の下に収まるということです。

これを知っている人はほとんどいません。このゲームについて公開されている操作表はどれもコントローラーの列を1つしか載せず、それがどのレイアウトのものかを書いていないからです。

まず測定する

これを決める数字は2つあり、どちらもこちらにあります: インプットラボ。このラボは、ゲームのデッドゾーン設定と同じ単位で静止時のドリフトを表示し、スティックの可動域のうち実際にどこまで届いているかも表示します。どちらも、そうでなければこのページが推測するしかない問いに、2分で答えてくれます。