Laboratorium układów pojazdu

Zrozum każde wejście.
Panuj nad każdym pojazdem.

Sterowanie, bindy i interaktywne narzędzia wejścia dla BeamNG.drive. Jazda odbywa się za pomocą strzałek — W, A, S i D poruszają kamerą — a ten sam klawisz oznacza różne rzeczy w różnych mapach akcji, dlatego opublikowane listy dla tej gry wydają się być ze sobą sprzeczne.

Klawiatura · Gamepad · Kierownica

Struktura / przykład
Prędkość
90km/h
Skręt
+0.0°
Gaz
80%
Hamulec
0%
Fizyka
RUNNING

Najważniejsze sterowanie

Pięć najważniejszych, po które przyszedłeś.

Zobacz całe sterowanie →
Jazda
↑
Gaz
accelerate
Hamulec
↓
Hamulec
brake
Skręt
← →
Skręt
steer_left · steer_right
Naprawa
Insert
Naprawa / cofnięcie
recover_vehicle
Pauza
J
Wstrzymaj symulację
pause

Wstawia naprawy i przewinięcia; nie przywraca do zapisanego stanu. To jest Home, i działa dopiero wtedy, gdy Ctrl + Home ma zapisane miejsce, do którego można wrócić. W większości opublikowanych poradników do tej gry te dwie rzeczy są zamienione, wliczając w to brief projektowy, na podstawie którego powstały te strony — dlatego każdy wiersz na tej stronie zawiera identyfikator akcji, którego gra używa wewnętrznie, zamiast etykiety wpisanej przez kogoś.

Sterowanie → fizyka

Co dzieje się między klawiszem a samochodem.

Łańcuch sterowanie / fizyka

Przytrzymaj klawisz strzałki. Poniższy łańcuch pokazuje, co dzieje się między klawiszem a samochodem.

Czekam na klawisz

  1. 01Twoje wejścieŻaden klawisz nie jest wciśniętyodczyt
  2. 02Oś kierowania0.00odczyt
  3. 03PojazdPrzekładnia kierowniczarysowane
  4. 04FizykaOpona · zawieszenie · podwozierysowane
  5. 05OdpowiedźProstarysowane

Pierwsze dwa etapy są odczytywane z klawiatury. Trzy poniżej opisują działanie gry i nie są tutaj mierzone — ta strona nie modeluje przekładni kierowniczej, a diagram, który by to udawał, byłby czymś, czego strona o silniku fizycznym nie może zawierać.

Co wyróżnia inputy w BeamNG

Cztery klasy urządzeń, jedna symulacja soft-body.

Wejście cyfrowe

Klawiatura nadaje sterowaniu trzy stany, a przepustnicy dwa. Gra wygładza przychodzące sygnały, dzięki czemu da się prowadzić, ale żadne ustawienie nie zamieni dwóch stanów w zakres.

Wejście analogowe

Gałka raportuje pozycję, a spust wartość. Gra nie publikuje domyślnej tabeli gamepadów, więc każdy pad zaczyna od gotowej konfiguracji lub od zera.

Force feedback

Obsługiwane na kierownicach kompatybilnych z PC oraz na pierwszej osi joysticka. Posiada to 62 ze 112 przetestowanych urządzeń; 103 przychodzą z już przypisanym sterowaniem. To dwa różne fakty.

Przypisania zależne od pojazdu

Pojazdy dodają własne akcje i mapowania do ustawień domyślnych, więc sterowanie dostępne w jednym pojeździe może nie istnieć w innym. Nie ma pełnej listy.

Mapy działań / 18

Klawisz to tutaj nie akcja.

Gra grupuje 160 domyślnych bindów w 11 map akcji, a 18 klawiszy pojawia się w więcej niż jednej z nich. Strzałki sterują autem, przesuwają mapę, przewijają powtórkę i poruszają selekcją w edytorze. Dokumentacja wspomina o tym w jednej linijce na dole strony; każda opublikowana lista sterowania pokazuje kolizje jako duplikaty i żadnej z nich nie wyjaśnia.

Zobacz każdą kolizję →