Laboratoire des systèmes de véhicule

Comprenez chaque entrée.
Contrôlez chaque véhicule.

Commandes, liaisons et outils d'entrée interactifs pour BeamNG.drive. La conduite se fait ici avec les touches fléchées — W, A, S et D déplacent la caméra — et la même touche signifie des choses différentes dans des cartes d'action différentes, ce qui explique pourquoi les listes publiées pour ce jeu semblent se contredire.

Clavier · Manette · Volant

Structure / exemple
Vitesse
90km/h
Direction
+0.0deg
Accélérer
80%
Frein
0%
Physique
RUNNING

Commandes essentielles

Les cinq que vous cherchez en arrivant.

Explorer toutes les commandes →
Conduire
↑
Accélérer
accelerate
Frein
↓
Frein
brake
Diriger
← →
Direction
steer_left · steer_right
Réparer
Insert
Réparer / rembobiner
recover_vehicle
Pause
J
Mettre la simulation en pause
pause

Insert répare et rembobine ; il ne récupère pas à une position enregistrée. C'est Home, et cela ne fonctionne qu'une fois Ctrl + Home a enregistré un endroit où revenir. Les deux sont inversés dans la plupart des guides publiés pour ce jeu, y compris le brief de conception sur lequel ces pages ont été construites — c'est pourquoi chaque ligne sur ce site porte l'identifiant d'action que le jeu utilise en interne plutôt qu'une étiquette tapée par quelqu'un.

Contrôle → physique

Ce qui se passe entre la touche et la voiture.

Chaîne contrôle / physique

Maintenez une touche fléchée. La chaîne ci-dessous montre ce qui se passe entre la touche et la voiture.

En attente d'une touche

  1. 01Votre entréeAucune touche enfoncéelecture
  2. 02Axe de direction0.00lecture
  3. 03VéhiculeCrémaillère de directiondessiné
  4. 04PhysiquePneu · suspension · châssisdessiné
  5. 05RéponseDroitdessiné

Les deux premières étapes sont lues depuis votre clavier. Les trois suivantes décrivent ce que fait le jeu et ne sont pas mesurées ici — ce site ne modélise pas une crémaillère de direction, et un diagramme qui prétendrait le faire serait la seule chose qu'une page sur un moteur physique ne doit pas faire.

Ce qui rend les entrées BeamNG différentes

Quatre classes de périphériques, une simulation de corps souple.

Entrée numérique

Un clavier donne trois états à la direction et deux à l'accélérateur. Le jeu lisse ce qui arrive, ce qui le rend conduisible, mais aucun réglage ne transforme deux états en une plage.

Entrée analogique

Un stick rapporte une position et une gâchette rapporte une valeur. Le jeu ne publie aucune table de manette par défaut, donc chaque manette commence soit par une configuration prédéfinie, soit par rien du tout.

Retour de force

Supporté sur les volants compatibles PC et sur le premier axe d'un joystick. 62 des 112 appareils testés l'ont ; 103 arrivent avec des contrôles déjà assignés. Ce sont deux faits différents.

Assignations spécifiques aux véhicules

Les véhicules ajoutent leurs propres actions et cartes d'entrée par-dessus les paramètres par défaut, donc une commande qui existe dans un véhicule peut ne pas exister dans un autre. Aucune liste complète n'est publiée.

Cartes d'action / 18

Une touche n'est pas une action ici.

Le jeu regroupe ses 160 assignations par défaut en 11 cartes d'action, et 18 touches apparaissent dans plus d'une d'entre elles. Les flèches dirigent une voiture, déplacent la grande carte, cherchent un replay et déplacent une sélection dans l'éditeur. La documentation le dit en une seule ligne au bas de la page ; chaque liste de contrôles publiée imprime les conflits sous forme de lignes en double et n'en explique aucun.

Voir tous les conflits →