Laboratorio sistemi veicolo

Comprendi ogni input.
Controlla ogni veicolo.

Comandi, configurazioni e strumenti di input interattivi per BeamNG.drive. Guidare qui avviene con le frecce, W, A, S e D muovono la telecamera e lo stesso tasto ha funzioni diverse in mappe d'azione differenti, motivo per cui gli elenchi pubblicati di questo gioco sembrano contraddirsi.

Tastiera · Gamepad · Volante

Struttura / esempio
Velocità
90km/h
Sterzo
+0.0deg
Acceleratore
80%
Freno
0%
Fisica
RUNNING

Controlli essenziali

I cinque che cerchi.

Esplora tutti i controlli →
Guida
↑
Acceleratore
accelerate
Freno
↓
Freno
brake
Sterza
← →
Sterzo
steer_left · steer_right
Ripara
Insert
Ripara / riavvolgi
recover_vehicle
Pausa
J
Pausa simulazione
pause

Inserisci riparazioni e riavvolgimenti; non ripristina una posizione salvata. Questo è Home, e funziona solo una volta Ctrl + Home ha registrato un punto a cui tornare. I due sono invertiti nella maggior parte delle guide pubblicate per questo gioco, incluso il documento di progettazione da cui sono state create queste pagine: ecco perché ogni riga su questo sito riporta l'ID azione utilizzato internamente dal gioco invece di un'etichetta digitata da qualcuno.

Controllo → fisica

Cosa succede tra il tasto e l'auto.

Catena controllo / fisica

Tieni premuto un tasto freccia. La catena qui sotto mostra cosa succede tra il tasto e l'auto.

In attesa di un tasto

  1. 01Il tuo inputNessun tasto premutolettura
  2. 02Asse sterzo0.00lettura
  3. 03VeicoloScatola dello sterzodisegnato
  4. 04FisicaPneumatico · sospensione · telaiodisegnato
  5. 05RispostaDrittodisegnato

Le prime due fasi vengono lette dalla tua tastiera. Le tre sottostanti descrivono ciò che fa il gioco e non sono misurate qui: questo sito non simula una scatola dello sterzo, e un diagramma che fingesse di farlo sarebbe l'unica cosa che una pagina su un motore fisico non deve fare.

Cosa rende diversi gli input di BeamNG

Quattro classi di dispositivi, una simulazione soft-body.

Input digitale

Una tastiera fornisce tre stati per lo sterzo e due per l'acceleratore. Il gioco ammorbidisce ciò che arriva, motivo per cui è guidabile, ma nessuna impostazione trasforma due stati in un intervallo.

Input analogico

Una levetta riporta una posizione e un grilletto riporta un valore. Il gioco non pubblica una tabella predefinita per i gamepad, quindi ogni controller parte da una configurazione predefinita o da zero.

Force feedback

Supportato su volanti compatibili PC e sul primo asse di un joystick. 62 dei 112 dispositivi testati lo hanno; 103 arrivano con comandi già assegnati. Sono due fatti distinti.

Comandi specifici per veicolo

I veicoli aggiungono le proprie azioni e inputmap sopra quelle predefinite, quindi un comando che esiste in un veicolo può non esistere in un altro. Non esiste un elenco completo pubblicato.

Action map / 18

Qui un tasto non è un'azione.

Il gioco raggruppa i suoi 160 comandi predefiniti in 11 action map, e 18 tasti appaiono in più di una di esse. I tasti freccia sterzano l'auto, spostano la mappa, cercano un replay e muovono una selezione nell'editor. La documentazione lo dice in una sola riga a fondo pagina; ogni elenco di comandi pubblicato stampa i conflitti come righe duplicate senza spiegarne nessuno.

Vedi tutti i conflitti →