Laboratório de sistemas do veículo

Entenda cada input.
Controle cada veículo.

Controles, atalhos e ferramentas interativas de input para BeamNG.drive. Dirigir aqui é feito com as setas — W, A, S e D movem a câmera — e a mesma tecla significa coisas diferentes em diferentes mapas de ação, por isso as listas publicadas deste jogo parecem contraditórias.

Teclado · Gamepad · Volante

Estrutura / exemplo
Velocidade
90km/h
Direção
+0.0graus
Aceleração
80%
Freio
0%
Física
RUNNING

Controles essenciais

Os cinco com que você chega.

Explorar todos os controles →
Conduzir
↑
Aceleração
accelerate
Freio
↓
Freio
brake
Virar
← →
Direção
steer_left · steer_right
Reparar
Insert
Reparar / retroceder
recover_vehicle
Pausa
J
Pausar simulação
pause

Inserir reparações e retrocessos; não recupera para uma posição guardada. Isso é Home, e funciona apenas uma vez Ctrl + Home registrou um lugar para onde voltar. Os dois estão trocados na maioria dos guias publicados para este jogo, incluindo o resumo de design que serviu de base para estas páginas — por isso cada linha neste site exibe o id de ação que o jogo usa internamente, em vez de um rótulo digitado por alguém.

Controle · física

O que acontece entre a tecla e o carro.

Cadeia de controle / física

Segure uma seta. A cadeia abaixo mostra o que acontece entre a tecla e o carro.

Aguardando uma tecla

  1. 01Seu inputNenhuma tecla pressionadaleitura
  2. 02Eixo de direção0.00leitura
  3. 03VeículoCaixa de direçãodesenhado
  4. 04FísicaPneu · suspensão · chassidesenhado
  5. 05RespostaRetadesenhado

Os dois primeiros estágios são lidos do seu teclado. Os três abaixo descrevem o que o jogo faz e não são medidos aqui — este site não modela uma caixa de direção, e um diagrama que fingisse fazer isso seria a única coisa que uma página sobre um motor de física não deve fazer.

O que torna os inputs de BeamNG diferentes

Quatro classes de dispositivos, uma simulação de corpo macio.

Input digital

Um teclado dá à direção três estados e ao acelerador dois. O jogo suaviza o que chega, por isso é dirigível, mas nenhuma configuração transforma dois estados em uma faixa.

Input analógico

Um stick reporta uma posição e um gatilho reporta um valor. O jogo não publica uma tabela padrão de gamepad, então cada controle começa a partir de uma configuração pré-definida ou do zero.

Force feedback

Suportado em volantes compatíveis com PC e no primeiro eixo de um joystick. 62 dos 112 dispositivos testados possuem isso; 103 chegam com controles já atribuídos. Esses são dois fatos diferentes.

Atalhos específicos de veículos

Os veículos adicionam as suas próprias ações e mapeamentos além dos padrões, portanto, um comando que existe em um veículo pode genuinamente não existir em outro. Nenhuma lista completa é publicada.

Mapas de ação / 18

Uma tecla não é uma ação aqui.

O jogo agrupa as 160 predefinições em 11 mapas de ação e 18 teclas aparecem em mais do que um. As teclas de seta dirigem um carro, movem o mapa grande, buscam um replay e movem uma seleção no editor. A documentação diz isso em uma única linha no rodapé da página; todas as listas de controles publicadas imprimem as colisões como linhas duplicadas e não explicam nenhuma delas.

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