Laboratorio de sistemas del vehículo

Entiende cada entrada.
Controla cada vehículo.

Controles, binds y herramientas de entrada interactiva para BeamNG.drive. Conducir aquí es con las teclas de flecha (W, A, S y D mueven la cámara) y la misma tecla significa cosas diferentes en diferentes mapas de acción, por lo que las listas publicadas de este juego parecen contradecirse entre sí.

Teclado · Mando · Volante

Estructura / ejemplo
Velocidad
90km/h
Dirección
+0.0deg
Acelerar
80%
Freno
0%
Física
RUNNING

Controles esenciales

Los cinco que buscas al llegar.

Explorar todos los controles →
Conducir
↑
Acelerar
accelerate
Freno
↓
Freno
brake
Girar
← →
Dirección
steer_left · steer_right
Reparar
Insert
Reparar / rebobinar
recover_vehicle
Pausa
J
Pausar simulación
pause

Insert repara y rebobina; no recupera a una posición guardada. Eso es Home, y solo funciona una vez Ctrl + Home ha registrado un lugar al que volver. Ambos se intercambian en la mayoría de las guías publicadas para este juego, incluido el resumen de diseño a partir del cual se crearon estas páginas, por lo que cada fila en este sitio lleva el id de acción que el juego usa internamente en lugar de una etiqueta que alguien escribió.

Control → física

Lo que sucede entre la tecla y el coche.

Cadena de control / física

Mantén una tecla de flecha. La cadena a continuación es lo que sucede entre la tecla y el coche.

Esperando una tecla

  1. 01Tu entradaNinguna tecla presionadaleer
  2. 02Eje de dirección0.00leer
  3. 03VehículoCremallera de direccióndibujado
  4. 04FísicaNeumático · suspensión · chasisdibujado
  5. 05RespuestaRectodibujado

Las dos primeras etapas se leen desde tu teclado. Las tres debajo de ellas describen lo que hace el juego y no se miden aquí: este sitio no modela una cremallera de dirección, y un diagrama que pretendiera hacerlo sería lo único que una página sobre un motor de física no debe hacer.

¿Qué hace que las entradas de BeamNG sean diferentes?

Cuatro clases de dispositivos, una simulación de cuerpo blando.

Entrada digital

Un teclado le da a la dirección tres estados y al acelerador dos. El juego suaviza lo que llega, por eso es manejable, pero ningún ajuste convierte dos estados en un rango.

Entrada analógica

Un stick informa de una posición y un gatillo informa de un valor. El juego no incluye una tabla de mandos predeterminada, por lo que cada mando empieza a partir de una configuración prehecha o de ninguna.

Force feedback

Compatible con volantes compatibles con PC y con el primer eje de un joystick. 62 de los 112 dispositivos probados lo tienen; 103 llegan con los controles ya asignados. Son dos datos diferentes.

Asignaciones específicas de vehículos

Los vehículos añaden sus propias acciones y mapas de entrada además de los predeterminados, por lo que un control que existe en un vehículo puede no existir en absoluto en otro. No se publica ninguna lista completa.

Mapas de acciones / 18

Una tecla no es una acción aquí.

El juego agrupa sus 160 asignaciones predeterminadas en 11 mapas de acciones, y 18 teclas aparecen en más de uno de ellos. Las teclas de flecha giran un coche, mueven el mapa grande, buscan en una repetición y mueven una selección en el editor. La documentación lo indica en una sola línea al pie de la página; cada lista de controles publicada imprime los colisiones como filas duplicadas y no explica ninguna de ellas.

Ver todas las colisiones →