Controller // GUIDE 02

FH6 / Input-Guide 02

Controller-Setup & Einstellungen

Die Deadzone- und Linearitäts-Einstellungen, ihre tatsächliche Wirkung, die vierzehn nummerierten Layouts, die sonst niemand auflistet, und warum es auf dieser Seite keine empfohlenen Werte gibt.

9 Min. Lesezeit · Stand: 21.09.2026

Controller-Anatomie

Was jedes Teil bewirkt.

LSRSLTRTABLBYDV

Bewege den Mauszeiger über ein Teil. Klicke darauf für Details.

Lenkung

analog

Linker Stick

Eine durchgehende Achse von -1.00 bis +1.00. Der RUHEWERT entscheidet, ob eine mittige Deadzone sinnvoll ist – miss ihn, bevor du eine festlegst.

Die nummerierten Layouts

Es gibt 14. Nur 5 sind irgendwo dokumentiert.

Die letzte Spalte ist die, die kein Guide druckt: Wie viele physische Steuerelemente der Fahr-Loop belegt, sobald das Layout gewählt ist.

LayoutBeschleunigenBremseSteuerungWarum du das tun würdest
1 · Trigger RT LT 3 Der Standard, den jede veröffentlichte Steuerungstabelle heimlich beschreibt. Gas und Bremse sind analog, da Trigger einen Bereich melden.
8 · Aktionstasten, A und X A X 3 Verschiebt Gas und Bremse auf die Aktionstasten. Sie werden zu An/Aus-Tasten – ein Controller fährt wie eine Tastatur –, aber die Trigger werden frei und der Daumen verlässt nie das rechte Tastenfeld.
9 · Aktionstasten, A und B A B 3 Der gleiche Tausch wie bei Layout 8, nur mit Bremse auf B statt X, was beide Fahr-Tasten auf der rechten Seite des Tastenfelds hält.
12 · Rechter Stick Rechter Stick hoch Rechter Stick runter 2 Gas und Bremse werden auf eine analoge Achse gelegt, ohne die Trigger zu nutzen. Ein Stick pro Hand, mehr braucht es nicht zum Fahren.
14 · Ein Stick Linker Stick hoch Linker Stick runter 1 Lenken, Gas und Bremse auf demselben Stick. Der gesamte Fahr-Loop passt auf einen Daumen und bleibt analog.
Fahrhilfe-VoreinstellungBenötigte SteuerungenWas das Spiel macht
Keine Fahrhilfen 3 Lenkung, Bremsen und Traktion liegen komplett bei dir.
Mittel (Standard) 3 Der veröffentlichte Standard. ABS an, Standard-Lenkung, Stabilitätskontrolle an.
Unterstützte Lenkung und Bremsen 2 Das Spiel bremst dich vor Kurven ab und dämpft die Lenkung. Du lenkst weiterhin selbst und musst um den Verkehr herumsteuern.
Alle Fahrhilfen 1 Die automatische Lenkung hält die Ideallinie und die Bremsunterstützung übernimmt die Kurven. Gas geben reicht zum Fahren.

Linearität, grafisch dargestellt

Bewege ihn und beobachte die Kurve.

Fünfzig ist eine gerade Linie: Stick-Position und Lenkeinschlag sind identisch. Unter fünfzig flacht die Kurve ab, was bei kleinen Korrekturen mehr Präzision bietet. Über fünfzig wölbt sie sich, was mehr Spielraum am Ende des Weges gibt. Voller Einschlag wird immer erreicht – nur die Form dazwischen ändert sich.

Lenk-Linearität50

Eine gerade Linie. Stick-Position und Lenkeinschlag sind identisch.

Eine grafische Darstellung der Einstellung, kein Befehl an das Spiel. Voller Einschlag wird immer erreicht; nur die Form dazwischen ändert sich.

Einstellungen-Explorer

Die Steuerung und was jede Einstellung bewirkt.

EinstellungWas es ändertZu niedrigZu hochNeutral
Lenkungs-Deadzone innen Wie weit sich das Lenkrad aus der Mitte drehen lässt, bevor das Auto reagiert. Nichts wird ignoriert, was die meisten Spieler bevorzugen. Drift bei Geradeausfahrt tritt nur auf, wenn die Hardware selbst ungenau ist. A dead patch in the middle of the wheel. The car goes straight through small corrections and then turns suddenly. Null, es sei denn, das Halten der Geradeausfahrt ist ein Problem.
Lenkachse Deadzone Außen Wie viel vom äußeren Ende des Lenkwegs das Spiel ignoriert. Voller Einschlag erfordert den vollen Drehweg der Hardware. Full lock arrives early, and the last stretch of wheel travel does nothing. Nicht veröffentlicht
Beschleunigungs-Deadzone innen Wie weit das Gaspedal gedrückt werden muss, bevor das Auto beschleunigt. Der erste Millimeter des Pedals bewirkt etwas. Ein toter Bereich am Ende des Pedalwegs. Nur verwenden, wenn das Spiel Gas registriert, obwohl dein Fuß nicht auf dem Pedal ist. Nicht veröffentlicht
Beschleunigungs-Deadzone außen Wie nah am Ende des Gaswegs Vollgas erkannt wird. — Vollgas wird erreicht, bevor das Pedal ganz unten ist; der restliche Weg ist verschwendet. Nicht veröffentlicht
Brems-Deadzone innen Wie weit das Bremspedal gedrückt werden muss, bevor das Auto bremst. — Nur erhöhen, wenn das Spiel Bremsen registriert, obwohl dein Fuß nicht auf dem Pedal ist – ein häufiges Symptom bei verschlissenen Potentiometern. Nicht veröffentlicht
Brems-Deadzone außen Wie nah am Ende des Bremswegs maximale Bremskraft erkannt wird. — Maximale Bremskraft wird früh erreicht. Bei Load-Cell-Pedalen geht dadurch der Großteil des nutzbaren Bereichs verloren. Nicht veröffentlicht
Vibrationsstärke Wie stark das Vibrieren ist. In diesem Spiel ist Vibration eine Information – überbeanspruchte Reifen oder Kollisionen – und getrennt von den Kräften, die von der Straße kommen. Leiser, ohne das Fahrgefühl zu verlieren. Fahrgefühl ist eine Kraft, keine Vibration. — Nicht veröffentlicht
Lenkungslinearität Verbiegt die Kurve zwischen Lenkradposition und Lenkeinschlag. Voller Einschlag bleibt erhalten; nur die Charakteristik dazwischen ändert sich. Feiner in der Mitte, gröber bei vollem Einschlag. Feiner bei vollem Einschlag, gröber in der Mitte. 50 ist eine gerade Linie.

Fehlerbehebung

Wähle das Symptom.

Was passiert?

Wo man suchen muss

Eine Linearität unter 50 bietet mehr Auflösung in der Mitte, wo ein nervöses Auto meist zu nervös reagiert. Prüfe zuerst den Reichweitenwert im Lab – wenn ein Stick nur die Hälfte seines Weges nutzt, ist das ein anderes Problem, das durch Senken der Linearität nicht behoben wird.

Das D-pad

Eine Steuerung, drei Ebenen.

Veröffentlicht

Fahren

Der Standard. Nichts ist geöffnet.

Unsere Messung

Telemetrie geöffnet

Geöffnet mit der Telemetrie-Steuerung — T auf der Tastatur.

Veröffentlicht

Assistent geöffnet

Drücke zuerst D-pad unten. Jede Richtung ändert ihre Bedeutung.

Warum es auf dieser Seite keine Zahlen gibt

Jeder Guide für dieses Spiel veröffentlicht einen Linearitäts- und einen Deadzone-Wert. Wenn du vier davon liest, erhältst du vier verschiedene Zahlen, ohne Angabe der Hardware, des Autos oder was der Spieler danach bemerken soll.

Eine Deadzone hat einen ehrlichen Zweck: ein Steuerelement zu ignorieren, das Bewegung meldet, obwohl es niemand berührt. Das ist eine Eigenschaft deiner Hardware, nicht des Spiels. Der richtige Wert liegt knapp über dem, was dein Stick im Ruhezustand meldet. Alles darüber kostet Präzision in der Mitte, wo fast das gesamte Fahrgeschehen stattfindet.

Linearität ist keine Lösung für irgendetwas. Es ist eine Entscheidung darüber, wie der Weg des Sticks genutzt wird, und die obige Kurve ist der ehrliche Weg, dies zu erklären.

Die Layouts erzählen die Geschichte

Das Steuerungsmenü bietet nummerierte Eingabe-Mappings. Einige davon verlegen Gas und Bremse weg von den Triggern – auf die Tasten, auf den rechten Stick oder in einem Fall auf denselben Stick, der bereits lenkt. Letzteres bedeutet, dass der gesamte Fahr-Loop unter einem Daumen liegen kann.

Das weiß fast niemand, weil jede veröffentlichte Steuerungstabelle für dieses Spiel nur eine Controller-Spalte druckt, ohne zu sagen, zu welchem Layout sie gehört.

Zuerst messen

Zwei Zahlen klären das meiste davon, und beide befinden sich im Input-Lab. Er zeigt den Drift im Ruhezustand in denselben Einheiten an, die auch die Deadzone-Einstellungen des Spiels verwenden, und gibt an, wie viel des Stick-Wegs du tatsächlich erreichst. Beides sind Zwei-Minuten-Antworten auf Fragen, bei denen diese Seite sonst nur raten müsste.