Controle // GUIA 02

FH6 / Guia de entrada 02

Configuração e ajustes do controle

Os controles de zona morta e linearidade com o que cada um altera, os catorze layouts numerados que ninguém mais publica e por que nenhum número recomendado aparece nesta página.

9 min de leitura · Revisado em 21/09/2026

Anatomia do controle

O que cada parte faz.

LSRSLTRTABLBYDV

Passe o mouse sobre uma parte. Clique nela para ver os detalhes.

Direção

analógico

Analógico esquerdo

Um eixo contínuo de -1.00 a +1.00. Seu valor de REPOUSO é o número que decide se vale a pena ter uma zona morta central: meça-o antes de escolher uma.

Os layouts numerados

Existem 14. Apenas 5 estão escritos em algum lugar.

A última coluna é a que nenhum guia de controle publica: quantos controles físicos separados o ciclo de direção ocupa quando esse layout é escolhido.

LayoutAcelerarFreioControlesPor que você usaria
1 · Gatilhos RT LT 3 O padrão, e o que toda tabela de controle publicada descreve secretamente. Aceleração e freio são analógicos porque os gatilhos informam um intervalo.
8 · Botões frontais, A e X A X 3 Move a aceleração e o freio para os botões frontais. Eles se tornam ligado/desligado — um controle dirigindo como um teclado — mas os gatilhos são liberados e o polegar nunca deixa o cluster direito.
9 · Botões frontais, A e B A B 3 A mesma troca do Layout 8 com o freio no B em vez do X, o que mantém ambos os botões de direção no lado direito do cluster frontal.
12 · Stick direito Analógico direito para cima Analógico direito para baixo 2 Aceleração e freio retornam a um eixo analógico sem usar gatilhos. Um analógico por mão, nada mais é necessário para dirigir.
14 · Um stick Analógico esquerdo para cima Analógico esquerdo para baixo 1 Direção, aceleração e freio no mesmo analógico. Todo o ciclo de direção cabe em um polegar, e permanece analógico.
Predefinição de assistenteControles ainda necessáriosO que o jogo faz
Sem assistentes 3 Direção, frenagem e tração são inteiramente seus.
Médio (padrão) 3 O padrão publicado. Freios ABS ligados, direção padrão, controle de estabilidade ligado.
Direção e frenagem assistidas 2 O jogo reduz a velocidade nas curvas e amortece a direção. Você ainda vira e ainda desvia do tráfego.
Todos os assistentes 1 A direção automática mantém a linha de navegação e a frenagem assistida lida com as curvas. Manter o acelerador é o suficiente para dirigir.

Linearidade, ilustrada

Mova-o e observe a curva.

Cinquenta é uma linha reta: a posição do analógico e a direção do carro são o mesmo número. Abaixo de cinquenta, a curva cede, dando mais curso para pequenas correções. Acima de cinquenta, ela incha, dando mais curso para o final. O bloqueio total atinge o bloqueio total de qualquer maneira; apenas a forma entre os movimentos muda.

Linearidade de direção50

Uma linha reta. A posição do analógico e a direção do carro são o mesmo número.

Um desenho da configuração, não uma mensagem para o jogo. O bloqueio total atinge o bloqueio total de qualquer maneira; apenas a forma entre os movimentos muda.

Explorador de configurações

Os controles e o que cada um altera.

ConfiguraçãoO que ela alteraMuito baixoMuito altoNeutro
Zona morta interna do eixo de direção O quanto o volante gira a partir do centro antes que o carro comece a virar. Nada é ignorado, que é o que quase todos querem. O drift em linha reta só aparece se o hardware estiver com ruído. A dead patch in the middle of the wheel. The car goes straight through small corrections and then turns suddenly. Zero, a menos que manter uma linha reta seja um problema.
Zona morta externa do eixo de direção Quanto do final do curso do volante o jogo para de ler. O bloqueio total precisa da rotação completa que o hardware oferece. Full lock arrives early, and the last stretch of wheel travel does nothing. Não publicado
Zona morta interna do eixo de aceleração Quanto o acelerador percorre antes que o carro comece a acelerar. O primeiro milímetro do pedal faz algo. Um trecho morto no topo do pedal. Use-o apenas quando o jogo registrar aceleração com seu pé fora do pedal. Não publicado
Zona morta externa do eixo de aceleração O quão perto do final do curso do acelerador conta como aceleração total. — Aceleração total chega antes do pedal estar pressionado, e o restante do curso é desperdiçado. Não publicado
Zona morta interna do eixo de desaceleração Quanto o freio percorre antes de começar a reduzir a velocidade do carro. — Aumente apenas se o jogo registrar frenagem enquanto seu pé está fora do pedal: um sintoma comum de um potenciômetro desgastado. Não publicado
Zona morta externa do eixo de desaceleração O quão perto do final do curso do freio conta como frenagem máxima. — A frenagem máxima chega cedo. Em um pedal load-cell, isso descarta a maior parte do alcance útil. Não publicado
Escala de vibração Quão forte é a vibração. Neste jogo, a vibração é uma mensagem: pneus sobrecarregados ou uma colisão, e é separada das forças que vêm da estrada. Mais silencioso, e nenhuma sensação da estrada é perdida. A sensação da estrada é uma força, não uma vibração. — Não publicado
Linearidade da direção Altera a curva entre a posição do volante e a direção do carro. O bloqueio total ainda atinge o bloqueio total em ambos os lados; apenas o formato intermediário muda. Mais precisa perto do centro, menos precisa perto do bloqueio total. Mais precisa perto do bloqueio total, menos precisa perto do centro. 50 é uma linha reta.

Solucionador de problemas

Escolha o sintoma.

O que está acontecendo?

Onde procurar

A linearidade abaixo de 50 oferece mais resolução perto do centro, que é onde um carro arisco geralmente é arisco. Verifique primeiro o valor de alcance no laboratório: um analógico que só percorre metade do seu alcance é um problema diferente e diminuir a linearidade não resolverá isso.

O D-pad

Um controle, três camadas.

Publicado

Condução

A predefinição. Nada está aberto.

Nossa leitura

Telemetria aberta

Aberta com o controle de telemetria — T no teclado.

Publicado

Assistente aberto

Pressione D-pad baixo primeiro. Cada direção muda de significado.

Por que não há um número nesta página

Todo guia para este jogo publica um valor de linearidade e um valor de zona morta. Leia quatro deles e você obtém quatro números diferentes, nenhum declarando em qual hardware foram medidos, qual carro, ou o que o leitor deve notar depois.

Uma zona morta tem um propósito honesto: ignorar um controle que relata movimento enquanto ninguém o está tocando. Isso é uma propriedade do seu hardware, não do jogo, e o valor correto é um pouco acima do que seu próprio analógico relata em repouso. Qualquer valor maior gasta precisão no meio do alcance, que é onde quase toda a direção acontece.

A linearidade não é uma correção para nada. É uma escolha sobre onde o curso do analógico é gasto, e a curva acima é a maneira honesta de explicá-la.

Os layouts são a história

O menu de controles oferece mapeamentos de entrada numerados. Vários deles movem a aceleração e o freio dos gatilhos para botões frontais, para o analógico direito ou, em um caso, para o mesmo analógico que já dirige. Esse último significa que todo o ciclo de direção pode ficar sob um polegar.

Quase ninguém sabe disso, porque toda tabela de controle publicada para este jogo imprime uma coluna de controle e não diz a qual layout ela pertence.

Meça primeiro

Dois números resolvem a maior parte disso, e ambos estão no Laboratório de Input. Ele relata o drift em repouso nas mesmas unidades que as configurações de zona morta do jogo usam, e relata quanto do curso do stick você realmente alcança. Ambos são respostas de dois minutos para perguntas que esta página teria que adivinhar.