Manette // GUIDE 02

FH6 / Guide d'input 02

Configuration et réglages manette

Les contrôles de zone morte et de linéarité avec ce que chacun modifie réellement, les quatorze configurations numérotées qu'aucun autre site n'imprime, et pourquoi aucune valeur recommandée n'apparaît sur cette page.

9 min de lecture · Révisé le 2026-09-21

Anatomie de la manette

Ce que fait chaque partie.

LSRSLTRTABLBYDV

Survolez une partie. Cliquez dessus pour voir les détails.

Direction

analogique

Stick gauche

Un axe continu de -1,00 à +1,00. Sa valeur au REPOS est le nombre qui détermine si une zone morte centrale est utile — mesurez-la avant d'en choisir une.

Les dispositions numérotées

14 existent. 5 sont documentées quelque part.

La dernière colonne est celle qu'aucun guide de contrôle n'imprime : combien de commandes physiques distinctes la boucle de conduite occupe une fois cette disposition choisie.

DispositionAccélérerFreinContrôlesPourquoi vous le feriez
1 · Gâchettes RT LT 3 Le défaut, et celui que chaque tableau de contrôle publié décrit secrètement. L'accélération et le freinage sont analogiques car les gâchettes rapportent une plage de valeurs.
8 · Boutons de façade, A et X A X 3 Déplace l'accélération et le freinage sur les boutons de façade. Ils deviennent tout ou rien — une manette qui se conduit comme un clavier — mais les gâchettes sont libérées et le pouce ne quitte jamais le groupe de droite.
9 · Boutons de façade, A et B A B 3 Le même compromis que la disposition 8 avec le frein sur B au lieu de X, ce qui maintient les deux boutons de conduite sur le côté droit du groupe de façade.
12 · Stick droit Stick droit vers le haut Stick droit vers le bas 2 L'accélération et le freinage reviennent sur un axe analogique sans utiliser les gâchettes. Un stick par main, rien d'autre n'est requis pour conduire.
14 · Un stick Stick gauche vers le haut Stick gauche vers le bas 1 Direction, accélération et freinage sur le même stick. Toute la boucle de conduite tient sur un seul pouce, et cela reste analogique.
Préréglage d'aideContrôles encore nécessairesCe que fait le jeu
Aucune aide 3 La direction, le freinage et la traction sont entièrement les vôtres.
Moyen (par défaut) 3 Le défaut publié. Freinage antiblocage activé, direction standard, contrôle de stabilité activé.
Direction et freinage assistés 2 Le jeu vous ralentit dans les virages et amortit la direction. Vous dirigez toujours, et vous contournez toujours le trafic.
Toutes les aides 1 La direction automatique maintient la ligne de navigation et le freinage assisté gère les virages. Maintenir l'accélérateur suffit pour conduire.

Linéarité, tracée

Déplacez-le et observez la courbe.

Cinquante est une ligne droite : la position du stick et la direction de la voiture donnent le même chiffre. En dessous de cinquante, la courbe fléchit, donnant plus de course aux petites corrections. Au-dessus de cinquante, elle se bombe, accordant plus d'importance aux extrémités. Le verrouillage complet est atteint dans les deux cas — seule la forme intermédiaire change.

Linéarité de direction50

Une ligne droite. La position du stick et la direction de la voiture sont identiques.

Une représentation visuelle du paramètre, pas un message envoyé au jeu. Le verrouillage complet est atteint dans les deux cas ; seule la forme intermédiaire change.

Explorateur de paramètres

Les commandes, et ce que chacune modifie.

RéglageCe que cela changeTrop basTrop hautNeutre
Zone morte intérieure de l'axe de direction La distance de rotation du volant depuis le centre avant que la voiture ne commence à tourner. Rien n'est ignoré, ce que tout le monde ou presque recherche. Un drift en ligne droite n'apparaît que si le matériel lui-même est bruyant. A dead patch in the middle of the wheel. The car goes straight through small corrections and then turns suddenly. Zéro, sauf si maintenir une ligne droite pose problème.
Zone morte extérieure de l'axe de direction La partie de la fin de course du volant que le jeu ignore. Le verrouillage complet nécessite toute la rotation offerte par le matériel. Full lock arrives early, and the last stretch of wheel travel does nothing. Non publié
Zone morte intérieure de l'axe d'accélération La course de la pédale d'accélérateur avant que la voiture ne commence à avancer. Le premier millimètre de pédale a un effet. Une zone morte en haut de la pédale. À n'utiliser que si le jeu détecte des gaz alors que votre pied n'est pas sur la pédale. Non publié
Zone morte extérieure de l'axe d'accélération La proximité de la fin de course de l'accélérateur considérée comme accélération maximale. — L'accélération maximale est atteinte avant que la pédale ne soit enfoncée, et le reste de la course est gaspillé. Non publié
Zone morte intérieure de l'axe de décélération La course de la pédale de frein avant qu'elle ne commence à ralentir la voiture. — À augmenter uniquement si le jeu enregistre un freinage alors que votre pied est retiré de la pédale — un symptôme courant d'un potentiomètre usé. Non publié
Zone morte extérieure de l'axe de décélération La proximité de la fin de course du frein considérée comme freinage maximal. — Le freinage maximal arrive tôt. Sur une pédale à cellule de charge, cela gâche la majeure partie de la plage utile. Non publié
Échelle de vibration L'intensité du bourdonnement. Dans ce jeu, les vibrations sont un message — des pneus sursollicités ou une collision — et elles sont distinctes des forces provenant de la route. Plus discret, sans perte de ressenti de la route. Le ressenti de la route est une force, pas une vibration. — Non publié
Linéarité de la direction Courbe la relation entre la position du volant et la direction de la voiture. Le braquage complet reste inchangé ; seule la progressivité intermédiaire est modifiée. Plus précis près du centre, plus grossier près du verrouillage complet. Plus précis près du verrouillage complet, plus grossier près du centre. 50 est une ligne droite.

Résolution des problèmes

Sélectionnez le symptôme.

Que se passe-t-il ?

Où regarder

Une linéarité inférieure à 50 offre plus de précision près du centre, là où une voiture nerveuse a tendance à le devenir. Vérifiez d'abord la valeur de portée dans le labo — un stick qui n'utilise jamais que la moitié de sa plage pose un autre problème, et baisser la linéarité ne le corrigera pas.

Le D-pad

Une commande, trois couches.

Publié

Conduite

Le défaut. Rien n'est ouvert.

Notre lecture

Télémétrie ouverte

Ouvert avec la commande de télémétrie — T sur un clavier.

Publié

Assistant ouvert

Appuyez d'abord sur D-pad bas. Chaque direction change de signification.

Pourquoi il n'y a pas de chiffre sur cette page

Tous les guides pour ce jeu publient une valeur de linéarité et une valeur de zone morte. Lisez-en quatre et vous obtiendrez quatre chiffres différents, sans mention du matériel sur lequel ils ont été mesurés, de la voiture, ni de ce que le lecteur est censé remarquer ensuite.

Une zone morte n'a qu'un seul objectif honnête : ignorer une commande qui signale un mouvement alors que personne ne la touche. C'est une propriété de votre matériel, pas du jeu, et la valeur correcte se situe légèrement au-dessus de ce que votre propre stick indique au repos. Toute valeur supérieure gâche de la précision au milieu de la plage, là où se déroule la majeure partie de la conduite.

La linéarité ne corrige rien. C'est un choix sur la façon dont la course du stick est répartie, et la courbe ci-dessus est la manière la plus honnête de l'expliquer.

Les configurations font toute l'histoire

Le menu des commandes propose des mappages d'input numérotés. Plusieurs d'entre eux déplacent l'accélération et le freinage hors des gâchettes — sur les boutons de façade, sur le stick droit, ou dans un cas sur le même stick qui sert déjà à diriger. Ce dernier cas signifie que toute la boucle de conduite peut tenir sous un seul pouce.

Presque personne ne le sait, car chaque tableau de contrôle publié pour ce jeu n'imprime qu'une seule colonne de manette sans préciser à quelle configuration elle appartient.

Mesurez d'abord

Deux chiffres permettent de régler la plupart de ces problèmes, et les deux se trouvent dans le Laboratoire d'input. Il indique le drift au repos dans les mêmes unités que les réglages de zone morte du jeu, et rapporte quelle part de la course du stick vous atteignez réellement. Ce sont deux réponses rapides à des questions sur lesquelles cette page devrait sinon spéculer.