Mando // GUÍA 02

FH6 / Guía de entrada 02

Configuración y ajustes del mando

Los controles de zona muerta y linealidad con lo que cambia cada uno, las catorce disposiciones numeradas que nadie más publica y por qué no aparece ningún número recomendado en esta página.

9 min de lectura · Revisado el 2026-09-21

Anatomía del mando

Lo que hace cada parte.

LSRSLTRTABLBYDV

Pasa el mouse sobre una parte. Haz clic para ver los detalles.

Dirección

analógico

Stick izquierdo

Un eje continuo de -1.00 a +1.00. Su valor en REPOSO es el número que decide si merece la pena tener una zona muerta central: mídelo antes de elegir una.

Las disposiciones numeradas

Existen 14. 5 están escritas en algún sitio.

La última columna es la que ninguna guía de control publica: cuántos controles físicos separados ocupa el bucle de conducción una vez elegida esa disposición.

DisposiciónAcelerarFrenoControlesPor qué lo harías
1 · Gatillos RT LT 3 El predeterminado, y el que toda tabla de controles publicada describe en secreto. El acelerador y el freno son analógicos porque los gatillos informan de un rango.
8 · Botones frontales, A y X A X 3 Mueve el acelerador y el freno a los botones frontales. Se vuelven encendido/apagado (un mando conduciendo como un teclado), pero los gatillos quedan libres y el pulgar nunca abandona el grupo derecho.
9 · Botones frontales, A y B A B 3 El mismo intercambio que la Disposición 8 con el freno en B en lugar de X, lo que mantiene ambos botones de conducción en el lado derecho del grupo frontal.
12 · Stick derecho Stick derecho arriba Stick derecho abajo 2 El acelerador y el freno vuelven a un eje analógico sin usar gatillos en absoluto. Un stick por mano, no se requiere nada más para conducir.
14 · Un stick Stick izquierdo arriba Stick izquierdo abajo 1 Dirección, acelerador y freno en el mismo stick. Todo el bucle de conducción cabe en un pulgar y sigue siendo analógico.
Preajuste de ayudaControles aún necesariosLo que hace el juego
Sin ayudas 3 La dirección, el frenado y la tracción son totalmente tuyos.
Medio (predeterminado) 3 El predeterminado publicado. Frenado antibloqueo activado, dirección estándar, control de estabilidad activado.
Dirección y frenado asistidos 2 El juego te ralentiza en las curvas y amortigua la dirección. Sigues dirigiendo y sigues esquivando el tráfico.
Todas las ayudas 1 La dirección automática mantiene la línea de navegación y el frenado asistido maneja las curvas. Mantener el acelerador es suficiente para conducir.

Linealidad, dibujada

Muévelo y observa la curva.

Cincuenta es una línea recta: la posición del stick y la dirección del coche son el mismo número. Por debajo de cincuenta la curva se hunde, dando más recorrido a las correcciones pequeñas. Por encima de cincuenta se abulta, dando más al extremo. El bloqueo total llega al bloqueo total de cualquier forma; solo cambia la forma entre movimientos.

Linealidad de dirección50

Una línea recta. La posición del stick y la dirección del coche son el mismo número.

Un dibujo del ajuste, no un mensaje para el juego. El bloqueo total llega al bloqueo total de cualquier forma; solo cambia la forma entre movimientos.

Explorador de ajustes

Los controles y lo que cambia cada uno.

AjusteLo que cambiaDemasiado bajoDemasiado altoNeutral
Zona muerta interior del eje de dirección Cuánto gira el volante desde el centro antes de que el coche empiece a girar. No se ignora nada, que es lo que casi todo el mundo quiere. El drift en línea recta solo aparece si el propio hardware es ruidoso. A dead patch in the middle of the wheel. The car goes straight through small corrections and then turns suddenly. Cero, a menos que mantener una línea recta sea un problema.
Zona muerta exterior del eje de dirección Qué parte del extremo final del recorrido del volante deja de leer el juego. El bloqueo total necesita la rotación completa que ofrece el hardware. Full lock arrives early, and the last stretch of wheel travel does nothing. No publicado
Zona muerta interior del eje de aceleración Cuánto recorre el acelerador antes de que el coche empiece a tirar. El primer milímetro del pedal hace algo. Un tramo muerto en la parte superior del pedal. Úsalo solo cuando el juego detecte aceleración con el pie fuera del pedal. No publicado
Zona muerta exterior del eje de aceleración Qué tan cerca del final del recorrido del acelerador cuenta como aceleración máxima. — La aceleración total llega antes de que el pedal esté a fondo, y el resto del recorrido se desperdicia. No publicado
Zona muerta interior del eje de desaceleración Cuánto recorre el freno antes de que empiece a frenar el coche. — Auméntalo solo si el juego registra frenado mientras tu pie está fuera del pedal: un síntoma común de un potenciómetro desgastado. No publicado
Zona muerta exterior del eje de desaceleración Qué tan cerca del final del recorrido del freno cuenta como frenada máxima. — El frenado máximo llega pronto. En un pedal con célula de carga, esto desperdicia la mayor parte del rango útil. No publicado
Escala de vibración Qué tan fuerte es el zumbido. En este juego la vibración es un mensaje (neumáticos sobrecargados o una colisión) y es independiente de las fuerzas que provienen de la carretera. Más silencioso y no se pierde la sensación de la carretera. La sensación de la carretera es una fuerza, no una vibración. — No publicado
Linealidad de dirección Modifica la curva entre la posición del volante y la dirección del coche. El bloqueo total sigue alcanzando el bloqueo total en ambos sentidos; solo cambia la forma intermedia. Más precisa cerca del centro, más tosca cerca del bloqueo total. Más precisa cerca del bloqueo total, más tosca cerca del centro. 50 es una línea recta.

Solucionador de problemas

Elige el síntoma.

¿Qué está pasando?

Dónde mirar

Una linealidad por debajo de 50 da más resolución cerca del centro, que es donde un coche nervioso suele ser nervioso. Comprueba primero la cifra de alcance en el laboratorio: un stick que solo recorre la mitad de su rango es un problema diferente y bajar la linealidad no lo arreglará.

El D-pad

Un control, tres capas.

Publicado

Conducción

El predeterminado. Nada está abierto.

Nuestra lectura

Telemetría abierta

Abierta con el control de telemetría: T en un teclado.

Publicado

Asistente abierto

Pulsa D-pad down primero. Cada dirección cambia de significado.

¿Por qué no hay ningún número en esta página?

Todas las guías de este juego publican un valor de linealidad y uno de zona muerta. Lees cuatro de ellas y obtienes cuatro números diferentes, ninguno de los cuales indica en qué hardware se midieron, qué coche era o qué se supone que debe notar el lector después.

Una zona muerta tiene un propósito honesto: ignorar un control que informa de movimiento mientras nadie lo toca. Eso es una propiedad de tu hardware, no del juego, y el valor correcto es un poco superior a lo que tu propio stick informa en reposo. Cualquier valor superior gasta precisión en el medio del rango, que es donde ocurre casi toda la conducción.

La linealidad no es una solución para nada. Es una elección sobre dónde se gasta el recorrido del stick, y la curva de arriba es la forma honesta de explicarlo.

Las disposiciones son la historia

El menú de controles ofrece mapeos de entrada numerados. Varios de ellos mueven el acelerador y el freno fuera de los gatillos: a los botones frontales, al stick derecho o, en un caso, al mismo stick que ya dirige. Esto último significa que todo el bucle de conducción puede estar bajo un solo pulgar.

Casi nadie sabe esto, porque todas las tablas de control publicadas para este juego imprimen una columna de mando y no dicen a qué disposición pertenece.

Mide primero

Dos números resuelven la mayor parte de esto, y ambos están en el Laboratorio de entrada. Informa del drift en reposo en las mismas unidades que usan los ajustes de zona muerta del juego, y reporta cuánto recorrido del stick alcanzas realmente. Ambos son respuestas de dos minutos a preguntas que esta página tendría que adivinar de otro modo.