Controller // GUIDA 02

FH6 / Guida input 02

Configurazione e impostazioni controller

I controlli di deadzone e linearità con ciò che ognuno modifica realmente, i quattordici layout numerati che nessuno pubblica e perché su questa pagina non appare alcun numero consigliato.

9 min di lettura · Revisionato 21-09-2026

Anatomia del controller

Cosa fa ogni parte.

LSRSLTRTABLBYDV

Passa il mouse su una parte. Cliccaci per i dettagli.

Sterzo

analogico

Stick sinistro

Un asse continuo da -1.00 a +1.00. Il suo valore a RIPOSO è il numero che decide se vale la pena impostare una deadzone centrale: misuralo prima di sceglierne una.

I layout numerati

Ne esistono 14. Solo 5 sono documentati altrove.

L'ultima colonna è quella che nessuna guida ai controlli riporta: quanti comandi fisici separati occupa il loop di guida una volta scelto quel layout.

LayoutAcceleraFrenoControlliPerché usarlo
1 · Trigger RT LT 3 Il predefinito, descritto segretamente da ogni tabella. Acceleratore e freno sono analogici perché i trigger riportano un range.
8 · Tasti frontali, A e X A X 3 Sposta acceleratore e freno sui tasti frontali. Diventano on/off (guida come su tastiera), ma i trigger sono liberi e il pollice non lascia mai il cluster destro.
9 · Tasti frontali, A e B A B 3 Lo stesso compromesso del Layout 8 con freno su B invece di X, mantenendo entrambi i tasti di guida sul lato destro del cluster frontale.
12 · Stick destro Stick destro su Stick destro giù 2 Acceleratore e freno tornano su un asse analogico senza usare i trigger. Uno stick per mano, nient'altro serve per guidare.
14 · Uno stick Stick sinistro su Stick sinistro giù 1 Sterzo, acceleratore e freno sullo stesso stick. L'intero loop di guida sta su un pollice e rimane analogico.
Preset aiutiComandi ancora necessariCosa fa il gioco
Nessun aiuto 3 Sterzo, frenata e trazione sono interamente tuoi.
Medio (predefinito) 3 Il predefinito pubblicato. ABS attivo, sterzo standard, controllo stabilità attivo.
Sterzo e frenata assistiti 2 Il gioco ti rallenta in curva e smorza lo sterzo. Continui a sterzare e a girare nel traffico.
Tutti gli aiuti 1 Lo sterzo automatico mantiene la linea di navigazione e la frenata assistita gestisce le curve. Tenere premuto l'acceleratore è sufficiente per guidare.

Linearità, grafico

Muovilo e osserva la curva.

Cinquanta è una linea retta: la posizione dello stick e lo sterzo dell'auto corrispondono allo stesso numero. Sotto cinquanta la curva si abbassa, dando più corsa alle piccole correzioni. Sopra cinquanta si gonfia, dando più corsa alla fine. Il blocco totale si raggiunge comunque: cambia solo la forma del movimento tra i due estremi.

Linearità sterzo50

Una linea retta. La posizione dello stick e lo sterzo dell'auto corrispondono allo stesso numero.

Un disegno dell'impostazione, non un messaggio per il gioco. Il blocco totale si raggiunge comunque; cambia solo la forma del movimento tra i due estremi.

Esplora impostazioni

I controlli e cosa cambia ognuno di essi.

ImpostazioneCosa cambiaTroppo bassaTroppo altaNeutro
Deadzone interna asse sterzo Quanto ruota il volante dal centro prima che l'auto inizi a curvare. Nulla viene ignorato, che è ciò che quasi tutti vogliono. La deriva in linea retta appare solo se l'hardware stesso è rumoroso. A dead patch in the middle of the wheel. The car goes straight through small corrections and then turns suddenly. Zero, a meno che mantenere la linea retta non sia un problema.
Deadzone esterna asse sterzo Quanto della parte finale della corsa del volante il gioco smette di leggere. Il blocco totale richiede la rotazione completa offerta dall'hardware. Full lock arrives early, and the last stretch of wheel travel does nothing. Non pubblicato
Deadzone interna asse accelerazione Quanto viaggia l'acceleratore prima che l'auto inizi a tirare. Il primo millimetro di pedale produce un effetto. Un tratto morto nella parte superiore del pedale. Usalo solo quando il gioco rileva l'acceleratore con il piede fuori dal pedale. Non pubblicato
Deadzone esterna asse accelerazione Quanto vicino alla fine della corsa dell'acceleratore viene considerato accelerazione massima. — L'accelerazione massima arriva prima che il pedale sia a fondo, e il resto della corsa è sprecato. Non pubblicato
Deadzone interna asse decelerazione Quanto viaggia il freno prima che inizi a rallentare l'auto. — Aumentalo solo se il gioco registra la frenata mentre il piede è fuori dal pedale: un sintomo comune di un potenziometro usurato. Non pubblicato
Deadzone esterna asse decelerazione Quanto vicino alla fine della corsa del freno viene considerato frenata massima. — La frenata massima arriva presto. Su un pedale load-cell, questo spreca gran parte della corsa utile. Non pubblicato
Scala vibrazione Quanto è forte il ronzio. In questo gioco la vibrazione è un messaggio (pneumatici sotto sforzo o collisione) ed è separata dalle forze provenienti dalla strada. Più silenzioso, senza perdere il feeling della strada. Il feeling della strada è una forza, non una vibrazione. — Non pubblicato
Linearità sterzo Modifica la curva tra la posizione del volante e lo sterzo dell'auto. Il bloccaggio completo raggiunge comunque il limite; cambia solo la forma intermedia. Più preciso vicino al centro, meno vicino al blocco totale. Più preciso vicino al blocco totale, meno vicino al centro. 50 è una linea retta.

Risoluzione problemi

Scegli il sintomo.

Cosa sta succedendo?

Dove guardare

Una linearità sotto 50 offre più risoluzione vicino al centro, dove un'auto nervosa solitamente lo è. Controlla prima il valore di portata nel laboratorio: uno stick che percorre solo metà della sua corsa è un problema diverso e abbassare la linearità non lo risolverà.

D-pad

Un controllo, tre livelli.

Pubblicato

Guida

L'impostazione predefinita. Nulla è aperto.

La nostra lettura

Telemetria aperta

Aperta con il comando telemetria: T sulla tastiera.

Pubblicato

Assistente aperto

Premi prima D-pad giù. Ogni direzione cambia significato.

Perché non c'è alcun numero su questa pagina

Ogni guida per questo gioco pubblica un valore di linearità e uno di deadzone. Leggine quattro e otterrai quattro numeri diversi, nessuno dei quali indica su quale hardware sono stati misurati, con quale auto, o cosa il lettore dovrebbe notare dopo.

Una deadzone ha uno scopo onesto: ignorare un controllo che segnala movimento mentre nessuno lo sta toccando. Questa è una proprietà del tuo hardware, non del gioco, e il valore corretto è leggermente superiore a quello che il tuo stick segnala a riposo. Qualsiasi valore superiore sacrifica precisione al centro della corsa, dove avviene quasi tutta la guida.

La linearità non risolve nulla. È una scelta su come viene distribuita la corsa dello stick, e il grafico sopra è il modo onesto per spiegarlo.

I layout sono la storia

Il menu dei controlli offre mappature numerate. Molte di esse spostano acceleratore e freno dai trigger ai tasti frontali, allo stick destro o, in un caso, sullo stesso stick che sterza. Quest'ultimo significa che l'intero loop di guida può stare sotto un solo pollice.

Quasi nessuno lo sa, perché ogni tabella dei controlli pubblicata per questo gioco stampa una colonna controller senza dire a quale layout appartiene.

Misura prima

Due numeri risolvono gran parte di questo, ed entrambi si trovano nel Input Lab. Riporta lo stick drift a riposo nelle stesse unità usate dalle impostazioni deadzone del gioco e indica quanta parte della corsa dello stick raggiungi effettivamente. Entrambi forniscono risposte in due minuti a domande su cui questa pagina dovrebbe altrimenti tirare a indovinare.