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Fahrzeugsport · Aktualisiert am 7. September 2026

Rocket League hat kein Zielen. Es hat zwei Deadzones und einen defekten Standard

Jedes andere Labor hier misst, wohin du zeigst. In diesem Spiel gibt es nichts, worauf man zeigen kann – das Ganze ist zwei Analogsticks, und das Spiel ist ungewöhnlich darin, seine Deadzones als Zahlen auf dem Einstellungsbildschirm anzuzeigen, die du lesen kannst. Diese Seite tut also etwas, das sie nirgendwo sonst tun kann: Sie nimmt einen Schnipp-Vorgang von deinem Controller und sagt dir, welcher Wert in deinen eigenen Einstellungen entschieden hat, ob er seitwärts oder diagonal ausgeführt wurde.

Und wenn du auf der Tastatur spielst, ist nichts davon dein Problem – deine Lenkung ist an oder aus, daher wird deine Präzision stattdessen in Millisekunden gemessen. Es gibt einen Bereich auf dieser Seite für beides.

01 / Dodge-Studio

Welchen Dodge hat dieser Schnipp-Vorgang tatsächlich erzeugt?

Gib deine beiden Werte unter Einstellungen › Steuerung ein und schnippe dann mit dem linken Stick, als würdest du ausweichen. Das Feld ist deine Lenk-Deadzone maßstabsgetreu gezeichnet; das Band in der Mitte ist deine Dodge Deadzone. Wenn der Punkt innerhalb dieses Bandes landet, verwirft das Spiel deine Vorwärts-Eingabe.

0.05
0.50
Noch kein Controller erkannt – drücke eine Taste darauf
FORWARD BACK
Warte auf einen Flick

Schließe einen Controller an, drücke eine Taste, damit der Browser ihn sehen kann, drücke dann den linken Stick, als würdest du ausweichen, und lass ihn los.

Peak
Anstieg
Winkel
Live X0.00
Live Y0.00
Was diese Seite sehen kann und was nichtDer Browser liest deinen Controller über die Gamepad API aus. Er hat keinen Zugriff auf Rocket League, weshalb die beiden obigen Werte von deinen eigenen Einstellungen stammen – der Test misst deinen Stick anhand dieser Werte. Die angewendete Dodge-Regel entspricht genau der Beschreibung in den Spieleinstellungen.
02 / Tastatur-Arm

Auf einer Tastatur ist eine Drehung kein Winkel. Es ist eine Zeitspanne

Alles oberhalb davon dreht sich um einen Stick, und nichts davon trifft auf dich zu. A und D geben vollen Einschlag oder nichts, daher ist die einzige Möglichkeit, eine flache Kurve zu fahren, die Taste kurz zu halten und loszulassen. Deine Lenkpräzisionistdeine Präzision bei der Tippdauer, und im Gegensatz zu fast allem anderen, worüber Spieler streiten, ist das etwas, das du tatsächlich messen kannst.

0 ms Halten A oder Dund bei der Markierung loslassen — oder dieses Panel gedrückt halten, was den gleichen Timing-Skill ohne Tastatur erfordert.
Noch keine Taps

Wähle eine Haltedauer und tippe dann. Fünf oder sechs Versuche reichen aus, damit die Zahlen eine Bedeutung haben.

Median-Hold
Typischer Fehler
Bias
Streuung
Erzeugte Kurve
01

Eine Gewohnheit und ein Limit benötigen unterschiedliche Lösungen

Wenn du jedes Mal 40 ms zu lang bist, ist das eine Gewohnheit und du kannst einfach entscheiden, früher loszulassen – die Zahl ändert sich in derselben Sitzung. Wenn du zufällig in beide Richtungen um 40 ms abweichst, ist das die Wiederholbarkeit deiner Hand, und kein Entschluss ändert das. Das Panel oben zeigt dir, was bei dir vorliegt, denn der Rat ist jeweils das Gegenteil.

02

Deshalb driften Tastaturspieler mehr

Da keine flache Kurve kostenlos verfügbar ist, greift ein Tastaturspieler zur Handbremse, um den Winkel zu korrigieren – was im Standard-Layout dieselbe Taste wie Boost ist. Dieser Standard schadet Tastaturspielern besonders und viel stärker als jedem mit einem Gamepad.

03

Nichts davon überträgt sich auf einen Stick

Das Äquivalent dieser Fähigkeit für einen Controller-Spieler ist das Halten einer teilweisen Auslenkung, was eine völlig andere motorische Aufgabe mit einem völlig anderen Fehlermodus ist. Wenn du wechselst, erwarte, für zwei Wochen wieder schlecht zu sein; das ist normal und liegt nicht an den Einstellungen.

03 / Ruhe, Drift und die langfristige Sicht

Ein Auto, das nicht geradeaus fährt, ist meistens der Stick, nicht du

In einem Shooter zeigt sich Stick-Drift als eine Sicht, die sich langsam dreht, und jeder erkennt es. In Rocket League zeigt es sich als ein Auto, das zu einer Seite zieht, und Spieler geben jahrelang ihren eigenen Händen die Schuld. Lass den Stick einen Moment in Ruhe und dies liest ab, wie weit er tatsächlich von der Mitte entfernt steht – und sagt dann, ob deine Deadzone-Einstellung dies bereits abdeckt.

Ein einzelner Messwert sagt nicht viel aus

Ein Stick nutzt sich über Monate ab, nicht über Minuten, daher ist die Zahl unten für sich genommen fast bedeutungslos – ein 3% Offset ist bei einem neuen Gamepad in Ordnung und bei einem vier Jahre alten der Anfang vom Ende. Was sich zu wissen lohnt, istdieselbe Nummer mit zwei verschiedenen DatenBehalte diesen Wert bei und die Seite vergleicht ihn jedes Mal, wenn du zurückkehrst. Er bleibt in diesem Browser und wird nirgendwohin übertragen.

Noch nichts gespeichert

Lass den Stick los und speichere den Messwert. Beim nächsten Besuch dient dies als Vergleichswert.

Wenn der Wert bereits über deiner Deadzone liegt, findest du die Methode zur korrekten Bestätigung – und um einen abgenutzten Stick von einem verschmutzten zu unterscheiden – inWie man Controller-Stick-Drift testet.

Ruhe-Offset

Gemessen

Lass den Stick in Ruhe

Nimm für ein oder zwei Sekunden die Hand vom Controller, dann wird dieser Wert ermittelt.

Warum das Quadrat wichtig ist

Rocket League wendet die Lenk-Deadzone auf jede Achse separat an, weshalb die Grafik oben sie als Box und nicht als Kreis darstellt. Ein kleiner diagonaler Ausschlag verlässt eine Box früher als einen Kreis gleicher Größe, daher werden winzige diagonale Eingaben registriert, während winzige gerade Eingaben ignoriert werden.

Eine Erhöhung hat ihren Preis

Eine größere Deadzone kaschiert Stick-Drift, beeinträchtigt aber die feine Lenkung. Wenn der Offset klein genug ist, dass deine aktuelle Einstellung ihn abdeckt, ist es am sinnvollsten, die Einstellung so zu lassen und nicht weiter darüber nachzudenken.

04 / Die Defaults

Zwei davon sind Probleme ab Werk, keine Vorlieben

Die meisten Tipps zur Tastenbelegung sind Geschmackssache, die als Fakt getarnt wird. Zwei Einträge in dieser Tabelle sind das nicht: Auf der Tastatur legt das Spiel Boost und Powerslide auf dieselbe Taste, und auf dem Controller fehlt die wichtigste Luftsteuerung komplett.

ControlTastatur-DefaultController-DefaultStatusWarum das wichtig ist
Boost / Powerslide Both on Left Shift Boost auf Circle/B, Powerslide auf Square/X Konflikt Auf der Tastatur legt das Standard-Layout zwei zusammen genutzte Steuerungen auf eine Taste. Dies ist ein Defekt in der Standardeinstellung, keine Präferenz — eine davon muss verschoben werden, bevor sich Tuning lohnt.
Air Roll links / rechts Q und E Gar nicht belegt Nicht belegt Directional air roll is the control that separates players the moment they start playing in the air, and on a controller it ships with no button. Most players put air roll left on L1/LB.
Powerslide / freie Luftrolle Left Shift Square / X Konflikt Dieselbe Taste, zwei unabhängige Funktionen, abhängig davon, ob die Räder den Boden berühren. Die Angewohnheit, während eines Sprungs Powerslide gedrückt zu halten, lässt das Auto ins Trudeln geraten.
Springen Rechte Maustaste Cross / A In Ordnung The keyboard default is right mouse; a lot of players move it to Space so the mouse is free for air roll. Either is fine — this one is genuinely preference.
Ball-Kamera Space Triangle / Y In Ordnung Eine Kamera, keine Steuerung. Lass sie an und schalte sie nur zum Dribbeln aus.
05 / Kamera

Die Werte im Einstellungsmenü und was sie jeweils bewirken

Dies sind eher Wettbewerbskonventionen als Fakten, und das sagt die Seite auch. Die einzige Ausnahme ist das Kamera-Wackeln, das keine Geschmackssache ist.

EinstellungÜblicher BereichWas es kostet
Sichtfeld110Das Maximum. Fast universell über Bronze; alles darunter versteckt das Auto vor dir.
Distanz270 – 280Wie weit die Kamera hinter dem Auto sitzt. Weiter weg tauscht Auto-Detail gegen Übersicht.
Höhe100 – 110Erhöhen zeigt mehr vom Spielfeld und weniger vom Ball aus nächster Nähe.
Winkel−3 to −5Eine leichte Neigung nach unten. Steilere Werte helfen beim Spiel am Boden, schaden aber bei Aerials.
Steifheit0.35 – 0.50Wie fest die Kamera am Auto klebt. Niedriger ist flüssiger und folgt langsamer.
Schwenkgeschwindigkeit5 – 8Beeinflusst nur die manuelle Kameraansicht auf dem rechten Stick.
KamerawackelnAusDer einzige Eintrag auf dieser Liste, der keine Präferenz ist.
06 / Antworten

Klare Antworten

Was ist Dodge Deadzone in Rocket League?+

Es ist der Grad der Vorwärts- oder Rückwärts-Stick-Eingabe, der erforderlich ist, damit ein Dodge der Richtung folgt, in die du zielst, anstatt direkt zur Seite zu flippen. Im Moment des zweiten Sprungs prüft das Spiel den Stick: Unterhalb deiner Dodge Deadzone wird der vertikale Teil ignoriert und du erhältst einen reinen Seitwärts-Dodge; bei oder oberhalb davon geht der Dodge in die Richtung, in die der Stick zeigt. Die Einstellung reicht von 0.10 bis 0.80 und ist standardmäßig auf 0.50 gesetzt.

Warum erhalte ich ständig Seitwärts-Dodges, wenn ich Diagonalen will?+

Fast immer, weil deine Vorwärts-Eingabe zwar real ist, aber unter deiner Dodge Deadzone liegt. Das Labor auf dieser Seite liest den Flick von deinem eigenen Controller und nennt dir den exakten Wert, den du einstellen müsstest, damit derselbe Flick diagonal ausgeführt wird.

Auf welchen Wert sollte ich die Dodge Deadzone einstellen?+

Es gibt keinen korrekten Wert, nur einen Kompromiss. Senkst du ihn, werden Diagonalen leichter, aber saubere Seitwärts-Dodges schwieriger. Erhöhst du ihn, sind Seitwärts-Dodges zuverlässig, aber Diagonalen erfordern einen bewussten Stoß. Miss zuerst deine eigenen Flicks hier und entscheide dann, was dir häufiger misslingt.

Ist die Rocket League Deadzone rund oder quadratisch?+

Die Lenk-Deadzone wird pro Achse angewendet, daher verhält sie sich wie ein Quadrat und nicht wie ein Kreis. Der praktische Effekt ist, dass eine kleine diagonale Eingabe sie früher überwindet als eine kleine gerade, weshalb die Grafik auf dieser Seite sie als Box darstellt.

Kann man Rocket League gut auf der Tastatur spielen?+

Ja, und einige Profis tun das, aber der Kompromiss ist real und sollte benannt werden: Tastatur-Lenkung ist binär. Ein Controller-Stick bietet dir jeden Winkel zwischen gerade und vollem Einschlag; A und D geben dir vollen Einschlag oder gar nichts. Tastaturspieler kompensieren dies durch kurzes Antippen und Air Roll auf der Maus, weshalb ihre Tastenbelegung ganz anders aussieht als die eines Controller-Spielers.

Wie macht man eine kleine Kurve auf der Tastatur in Rocket League?+

Indem du die Taste kurz hältst und wieder loslässt – es gibt keinen anderen Weg, da die Eingabe keine Zwischenstufen kennt. Das bedeutet, dass deine Lenkpräzision gleichbedeutend mit der Präzision deiner Tippdauer ist, sodass sie direkt gemessen werden kann. Das Tastatur-Panel auf dieser Seite gibt dir eine Ziel-Haltedauer vor, vergleicht sie mit dem, was du tatsächlich produziert hast, und unterscheidet zwischen einer konsistenten Abweichung, die du gezielt korrigieren kannst, und zufälliger Streuung, die das Limit deiner Hand darstellt.

Woher weiß ich, ob mein Controller Stick-Drift hat?+

Lass den Stick in Ruhe und lies ab, wie weit er von der Mitte abweicht. Der Haken ist, dass ein einzelner Messwert kaum etwas aussagt: 3% sind bei einem neuen Pad in Ordnung und bei einem alten eine Warnung. Verschleiß ist nur als Veränderung sichtbar, daher speichert diese Seite deinen Messwert mit Datum in deinem Browser und vergleicht ihn beim nächsten Besuch. Es wird nichts hochgeladen.

Welche Tastenbelegung sollte ich als Erstes ändern?+

Auf der Tastatur: Verschiebe Boost oder Powerslide – standardmäßig liegen beide auf Left Shift. Auf dem Controller: Belege Air Roll Left auf L1 oder LB. Diese beiden sind Korrekturen für Probleme ab Werk; alles danach ist Geschmackssache.

Liest diese Seite meine Rocket League-Einstellungen aus?+

Nein. Nichts im Browser kann das Spiel sehen. Du gibst deine zwei Deadzone-Werte aus deinem eigenen Einstellungsmenü ein und die Seite misst deinen Controller anhand dieser Werte.

InoffiziellKeymap Labs ist nicht mit Psyonix oder Epic Games verbunden, wird von ihnen nicht unterstützt und ist nicht von ihnen gesponsert. Rocket League ist eine Marke von Psyonix LLC. Standardbelegungen und Einstellungsbereiche werden aus dem In-Game-Einstellungsmenü übernommen und sind oben datiert; Kamerawerte basieren auf kompetitiven Konventionen und sind entsprechend gekennzeichnet. Diese Seite zeigt an, was der Browser von deinem Controller ausliest – sie hat keinen Zugriff auf das Spiel.