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Esportes automotivos · Atualizado em 7 de setembro de 2026

O Rocket League não tem aim. Ele tem duas zonas mortas e um padrão quebrado

Qualquer outro laboratório aqui mede onde você aponta. Não há nada para apontar neste jogo — o teto inteiro são dois analógicos, e o jogo é incomum por colocar suas zonas mortas na tela de configurações como números que você pode ler. Portanto, esta página faz algo que não pode fazer em nenhum outro lugar: ela pega um tranco do seu controle e diz qual valor nas suas configurações decidiu se ele saiu de lado ou na diagonal.

E se você joga no teclado, nada disso é seu problema — sua direção está ligada ou desligada, então sua precisão é medida em milissegundos. Há uma parte desta página para cada um.

01 / Estúdio de esquiva

Qual esquiva esse tranco realmente produziu?

Digite seus dois valores em Configurações › Controles, depois dê um tranco no analógico esquerdo como se estivesse se esquivando. A caixa é a sua zona morta de direção desenhada em escala; a faixa no meio é o seu Dodge Deadzone. Se o ponto cair dentro dessa faixa, o jogo descarta sua entrada para frente.

0.05
0.50
Nenhum controle detectado — pressione um botão nele
FORWARD BACK
À espera de um flick

Conecte um controle, pressione um botão para que o navegador possa vê-lo, depois empurre o analógico esquerdo como se estivesse se esquivando e solte-o.

Pico
Elevação
Ângulo
X ao vivo0.00
Y ao vivo0.00
O que esta página consegue e não consegue verO navegador lê o seu controle através da API de Gamepad. Ele não consegue ver o Rocket League, por isso os dois valores acima são aqueles que introduz a partir do seu próprio ecrã de definições — o laboratório mede o seu stick em relação a eles. A regra de dodge que aplica é aquela que a própria definição descreve.
02 / Braço do teclado

No teclado, uma curva não é um ângulo. É um período de tempo

Tudo acima disso é sobre um analógico, e nada disso se aplica a você. A e D dão o travamento total ou nada, então a única maneira de fazer uma curva suave é manter a tecla pressionada brevemente e soltar. Sua precisão de direçãoésua precisão de duração de toque, e ao contrário de quase tudo sobre o que os jogadores discutem, isso é algo que você pode realmente medir.

0 ms Manter A ou De solte na marca — ou pressione e segure este painel, que é a mesma habilidade de tempo sem o teclado.
Nenhum toque ainda

Escolha um tempo de pressão, depois toque. Cinco ou seis tentativas são suficientes para que os números signifiquem algo.

Duração mediana
Erro típico
Viés
Dispersão
Curva produzida
01

Um hábito e um limite precisam de correções diferentes

Se você está 40 ms atrasado todas as vezes, isso é um hábito e você pode simplesmente decidir soltar mais cedo — o número muda na mesma sessão. Se você está 40 ms errado em ambas as direções aleatoriamente, essa é a repetibilidade da sua mão, e nenhuma quantidade de decisão muda isso. O painel acima diz qual dos dois você tem, porque o conselho é oposto.

02

É por isso que jogadores de teclado dão powerslide com mais frequência

Sem uma curva suave disponível gratuitamente, um jogador de teclado recorre ao freio de mão para reduzir o ângulo — que no layout padrão é a mesma tecla do boost. Esse padrão prejudica especificamente os jogadores de teclado e muito mais do que prejudica qualquer pessoa em um pad.

03

Nada aqui se transfere para um analógico

O equivalente dessa habilidade para um jogador de controle é manter uma deflexão parcial, o que é uma tarefa motora completamente diferente com um modo de falha completamente diferente. Se você mudar, espere ser ruim novamente por duas semanas; isso é normal e não são as configurações.

03 / Repouso, drift e a visão de longo prazo

Um carro que não anda em linha reta geralmente é o analógico, não você

Em um shooter, o stick drift aparece como uma visão que gira lentamente e todos reconhecem. No Rocket League, ele aparece como um carro que puxa para um lado, e os jogadores culpam suas próprias mãos por anos. Deixe o analógico em paz por um momento e isso lê o quão longe do centro ele realmente fica — e então diz se a sua configuração de Deadzone já está cobrindo isso.

Uma única leitura não lhe consegue dizer muito

Um analógico se desgasta ao longo de meses, não de minutos, então o número abaixo quase não tem significado sozinho — um deslocamento de 3% é bom em um pad novo e o começo do fim em um de quatro anos. O que vale a pena ter éo mesmo número com duas datasGuarde esta e a página fará uma comparação com ela sempre que você voltar. Ela fica apenas neste navegador e não vai a lugar nenhum.

Nada guardado ainda

Deixe o stick repousar e mantenha a leitura. Na próxima visita, isto torna-se uma comparação.

Se o número já estiver acima da sua zona morta, o método para o confirmar adequadamente — e para distinguir um stick gasto de um sujo — está emcomo testar stick drift no controle.

Desvio de repouso

Medido

Largue o stick

Tire a mão do comando durante um segundo ou dois e isto preenche-se.

Porque é que o quadrado importa

O Rocket League aplica a zona morta de direção a cada eixo separadamente, razão pela qual a imagem acima a desenha como uma caixa em vez de um círculo. Um pequeno empurrão diagonal limpa uma caixa mais depressa do que um círculo do mesmo tamanho, pelo que inputs diagonais minúsculos registram-se quando os minúsculos a direito não o fazem.

Aumentar isto tem um custo

Uma zona morta maior oculta o drift e leva a direção precisa com ele. Se o desvio for suficientemente pequeno para que a sua configuração atual o cubra, a resposta honesta é deixar a configuração em paz e parar de pensar nisto.

04 / Os padrões

Dois destes são problemas de fábrica, não preferências

A maioria dos conselhos sobre binds é preferência disfarçada de facto. Duas entradas nesta tabela não o são: no teclado, o jogo coloca o boost e o powerslide na mesma tecla, e no comando, a função de controlo aéreo mais importante vem sem nenhum botão atribuído.

ControlPadrão de tecladoPadrão de controleStatusPor que isso importa
Boost / Powerslide Both on Left Shift Boost no Circle/B, powerslide no Square/X Conflito No teclado, o layout padrão coloca dois controles que você usa juntos na mesma tecla. Isso é um defeito no padrão, não uma preferência — um deles tem que mudar antes que qualquer outra coisa valha a pena ajustar.
Air roll esquerda / direita Q e E Não vinculado Não vinculado Directional air roll is the control that separates players the moment they start playing in the air, and on a controller it ships with no button. Most players put air roll left on L1/LB.
Powerslide / air roll livre Left Shift Square / X Conflito O mesmo botão, duas funções distintas, decididas pelo facto de as rodas estarem a tocar no chão. O hábito de manter o powerslide premido durante um salto faz o carro capotar.
Saltar Botão direito do mouse Cross / A Bom The keyboard default is right mouse; a lot of players move it to Space so the mouse is free for air roll. Either is fine — this one is genuinely preference.
Câmera da bola Space Triangle / Y Bom Uma câmera, não um controle. Deixe ligada e desligue apenas para driblar.
05 / Câmera

Os valores do ecrã de configurações e o que cada um sacrifica

Estas são convenções competitivas e não factos, e a página diz isso mesmo. A única exceção é a vibração da câmara, que não é uma preferência.

ConfiguraçãoAlcance comumO que sacrifica
Campo de visão110O máximo. Quase universal acima de bronze; qualquer valor menor esconde o carro à sua frente.
Distância270 – 280O quão longe a câmera fica atrás do carro. Mais longe troca detalhes do carro por consciência de campo.
Altura100 – 110Aumentar mostra mais do campo e menos da bola em curta distância.
Ângulo−3 to −5Uma leve inclinação para baixo. Valores mais íngremes ajudam no jogo terrestre e prejudicam jogadas aéreas.
Rigidez0.35 – 0.50O quão fixada a câmera está no carro. Menor é mais suave e mais lenta para seguir.
Velocidade de giro5 – 8Afeta apenas a visão manual da câmera no analógico direito.
Tremido da câmeraDesligadoA única entrada nesta lista que não é uma preferência.
06 / Respostas

Respostas diretas

O que é Dodge Deadzone no Rocket League?+

É a quantidade de input do stick para a frente ou para trás necessária para que um dodge siga a direção que está a manter em vez de saltar diretamente para o lado. No momento do segundo salto, o jogo olha para o stick: abaixo da sua Dodge Deadzone, a parte vertical é descartada e obtém um dodge puramente lateral; a ou acima dela, o dodge vai para onde o stick aponta. A configuração vai de 0.10 a 0.80 com predefinição em 0.50.

Por que continuo recebendo dodges laterais quando quero diagonais?+

Quase sempre porque o seu input para a frente é real, mas fica abaixo da sua Dodge Deadzone. O laboratório nesta página lê o toque rápido do seu próprio comando e diz-lhe o valor exato que teria de definir para que esse mesmo toque saísse na diagonal.

Qual valor devo definir para Dodge Deadzone?+

Não existe um valor correto, apenas um compromisso. Baixe-o e as diagonais saem facilmente, mas os dodges laterais limpos tornam-se mais difíceis de manter limpos. Aumente-o e os dodges laterais são fiáveis, mas as diagonais exigem um empurrão deliberado. Meça primeiro os seus próprios toques aqui e depois decida qual dos dois está a perder mais frequentemente.

A deadzone do Rocket League é redonda ou quadrada?+

A zona morta de direção é aplicada por eixo, pelo que se comporta como um quadrado em vez de um círculo. O efeito prático é que um pequeno input diagonal limpa-o mais depressa do que um pequeno input a direito, razão pela qual a imagem nesta página o desenha como uma caixa.

É possível jogar Rocket League bem no teclado?+

Sim, e vários profissionais fazem-no, mas o compromisso é real e merece ser nomeado: a direção no teclado é binária. Um stick de comando dá-lhe todos os ângulos entre a linha reta e o bloqueio total; o A e o D dão-lhe bloqueio total ou nada. Os jogadores de teclado compensam com toques curtos e com o air roll no rato, razão pela qual os seus esquemas de binds não se parecem em nada com os de um jogador de comando.

Como fazer uma curva pequena no teclado no Rocket League?+

Mantendo a tecla premida brevemente e largando-a — não há outra maneira, porque o input não tem meio termo. Isso torna a sua precisão de direção exatamente igual à sua precisão de duração do toque, pelo que pode ser medida diretamente. O painel de teclado nesta página dá-lhe um comprimento de manutenção alvo, compara-o com o que realmente produziu e separa um desvio consistente, que pode corrigir propositadamente, da dispersão aleatória, que é o limite da sua mão.

Como sei se meu controle tem stick drift?+

Deixe o stick em paz e veja a que distância do centro ele repousa. O problema é que uma única leitura quase não significa nada: 3% é aceitável num comando novo e um aviso num antigo. O desgaste só é visível como uma alteração, pelo que esta página armazena a sua leitura no seu navegador com a respetiva data e compara-a na próxima vez que visitar. Nada é enviado.

Qual é o primeiro atalho que devo mudar?+

No teclado, use o boost ou o powerslide — a configuração padrão coloca ambos no Left Shift. No comando, atribua o air roll left a L1 ou LB. Essas duas são soluções para problemas de fábrica; tudo o resto é uma questão de gosto.

Esta página lê as minhas configurações de Rocket League?+

Não. Nada no navegador consegue ver o jogo. Você introduz os seus dois valores de zona morta a partir do seu próprio ecrã de configurações e a página mede o seu comando face a eles.

Não oficialKeymap Labs não é afiliada, endossada ou patrocinada pela Psyonix ou Epic Games. Rocket League é uma marca registada da Psyonix LLC. Os atalhos padrão e os intervalos de definições são lidos a partir do ecrã de definições do jogo e datados acima; os valores de câmara são convenções competitivas e estão rotulados como tal. Esta página reporta o que o navegador lê do seu controle — ela não consegue ver o jogo.