Epic Games StoreEsportes automotivos · Atualizado em 7 de setembro de 2026
Configurações de zona morta no Rocket League: qual valor determinou o seu flip
O Rocket League não tem aim. Ele tem duas zonas mortas e um padrão quebrado
Todos os outros laboratórios aqui medem para onde você aponta. Não há nada para apontar neste jogo — o teto inteiro são dois analógicos, e o jogo é incomum ao colocar suas zonas mortas na tela de configurações como números que você pode ler. Portanto, esta página faz algo que não pode fazer em nenhum outro lugar: ela pega um movimento do seu controle e diz qual valor nas suas próprias configurações decidiu o que aconteceu — um flip ou um salto duplo, uma esquiva diagonal ou lateral plana.
E se você joga no teclado, nada disso é seu problema — sua direção está ligada ou desligada, então sua precisão é medida em milissegundos. Há uma parte desta página para cada um.
Digite seus dois valores em Configurações › Controles, depois mova o analógico esquerdo como se estivesse esquivando. A cruz azul é sua Zona Morta desenhada em escala: ela é cortada por eixo, então dentro da faixa horizontal sua entrada para frente conta como zero e um movimento ali sai plano para o lado. O diamante laranja é sua Zona Morta de Esquiva: um movimento que termina dentro dela no segundo salto é um salto duplo, não um flip.
Nenhum controle detectado — pressione um botão nele
À espera de um flick
Conecte um controle, pressione um botão para que o navegador possa vê-lo, depois empurre o analógico esquerdo como se estivesse se esquivando e solte-o.
Pico—
Elevação—
Ângulo—
X ao vivo0.00
Y ao vivo0.00
O que esta página consegue e não consegue ver
O navegador lê seu controle através da Gamepad API. Ele não consegue ver Rocket League, então os dois valores acima são aqueles que você digita da sua própria tela de configurações — o laboratório mede seu analógico contra eles. O que cada configuração decide é o que o próprio jogo diz: Zona Morta é o quanto o analógico deve se mover antes de virar, Zona Morta de Esquiva é o quanto ele deve se mover para uma esquiva em vez de um salto duplo. Como o jogo soma os dois eixos para essa distância, e o ajuste para uma esquiva reta quando um eixo está abaixo de um décimo do outro, são medições da comunidade do jogo; a Psyonix não as publica.
02 / Braço do teclado
No teclado, uma curva não é um ângulo. É um período de tempo
Tudo acima disso é sobre um analógico, e nada disso se aplica a você. A e D dão o travamento total ou nada, então a única maneira de fazer uma curva suave é manter a tecla pressionada brevemente e soltar. Sua precisão de direção é sua precisão de duração de toque, e ao contrário de quase tudo sobre o que os jogadores discutem, isso é algo que você pode realmente medir.
0 ms
Segurar A ou D e solte na marca — ou pressione e segure este painel, que é a mesma habilidade de tempo sem o teclado.
Nenhum toque ainda
Escolha um tempo de pressão, depois toque. Cinco ou seis tentativas são suficientes para que os números signifiquem algo.
Duração mediana—
Erro típico—
Viés—
Dispersão—
Curva produzida—
01
Um hábito e um limite precisam de correções diferentes
Se você está 40 ms atrasado todas as vezes, isso é um hábito e você pode simplesmente decidir soltar mais cedo — o número muda na mesma sessão. Se você está 40 ms errado em ambas as direções aleatoriamente, essa é a repetibilidade da sua mão, e nenhuma quantidade de decisão muda isso. O painel acima diz qual dos dois você tem, porque o conselho é oposto.
02
É por isso que jogadores de teclado dão powerslide com mais frequência
Sem uma curva suave disponível gratuitamente, um jogador de teclado recorre ao freio de mão para reduzir o ângulo — que no layout padrão é a mesma tecla do boost. Esse padrão prejudica especificamente os jogadores de teclado e muito mais do que prejudica qualquer pessoa em um pad.
03
Nada aqui se transfere para um analógico
O equivalente dessa habilidade para um jogador de controle é manter uma deflexão parcial, o que é uma tarefa motora completamente diferente com um modo de falha completamente diferente. Se você mudar, espere ser ruim novamente por duas semanas; isso é normal e não são as configurações.
03 / Repouso, drift e a visão de longo prazo
Um carro que não anda em linha reta geralmente é o analógico, não você
Em um shooter, o stick drift aparece como uma visão que gira lentamente e todos reconhecem. No Rocket League, ele aparece como um carro que puxa para um lado, e os jogadores culpam suas próprias mãos por anos. Deixe o analógico em paz por um momento e isso lê o quão longe do centro ele realmente fica — e então diz se a sua configuração de Deadzone já está cobrindo isso.
Uma única leitura não lhe consegue dizer muito
Um analógico se desgasta ao longo de meses, não de minutos, então o número abaixo quase não tem significado sozinho — um deslocamento de 3% é bom em um pad novo e o começo do fim em um de quatro anos. O que vale a pena ter é o mesmo número com duas datasGuarde esta e a página fará uma comparação com ela sempre que você voltar. Ela fica apenas neste navegador e não vai a lugar nenhum.
Nada guardado ainda
Deixe o stick repousar e mantenha a leitura. Na próxima visita, isto torna-se uma comparação.
Se o número já estiver acima da sua zona morta, o método para o confirmar adequadamente — e para distinguir um stick gasto de um sujo — está em
como testar stick drift no controle.
Desvio de repouso
Medido—
Largue o stick
Tire a mão do controle por um ou dois segundos para preencher isto.
Porque é que o quadrado importa
O Rocket League aplica a zona morta de direção a cada eixo separadamente, razão pela qual a imagem acima a desenha como uma caixa em vez de um círculo. Um pequeno empurrão diagonal limpa uma caixa mais depressa do que um círculo do mesmo tamanho, pelo que inputs diagonais minúsculos registram-se quando os minúsculos a direito não o fazem.
Aumentar isto tem um custo
Uma zona morta maior oculta o drift e leva a direção precisa com ele. Se o desvio for suficientemente pequeno para que a sua configuração atual o cubra, a resposta honesta é deixar a configuração em paz e parar de pensar nisto.
04 / Os padrões
Dois destes são problemas de fábrica, não preferências
A maioria dos conselhos sobre binds é opinião disfarçada de fato. Duas entradas nesta tabela não são: no teclado, o jogo coloca o boost e o powerslide na mesma tecla; no controle, ele traz o controle aéreo mais importante sem nenhum botão.
Control
Padrão de teclado
Padrão de controle
Status
Por que isso importa
Boost / Powerslide
Both on Left Shift
Boost no Circle/B, powerslide no Square/X
Conflito
No teclado, o layout padrão coloca dois controles que você usa juntos na mesma tecla. Isso é um defeito no padrão, não uma preferência — um deles tem que mudar antes que qualquer outra coisa valha a pena ajustar.
Air roll esquerda / direita
Q e E
Não vinculado
Não vinculado
Directional air roll is the control that separates players the moment they start playing in the air, and on a controller it ships with no button. Most players put air roll left on L1/LB.
Powerslide / air roll livre
Left Shift
Square / X
Conflito
Mesmo botão, duas funções sem relação, decididas por saber se as rodas estão tocando o chão. O hábito de segurar o powerslide durante um salto é o que faz o carro capotar.
Pular
Botão direito do mouse
Cross / A
Bom
The keyboard default is right mouse; a lot of players move it to Space so the mouse is free for air roll. Either is fine — this one is genuinely preference.
Câmera da bola
Space
Triangle / Y
Bom
Uma câmera, não um controle. Deixe ligada e desligue apenas para driblar.
05 / Câmera
Os valores da tela de configurações e o que cada um sacrifica
Estas são convenções competitivas e não factos, e a página diz isso mesmo. A única exceção é a vibração da câmera, que não é uma preferência.
Configuração
Alcance comum
O que sacrifica
Campo de visão
110
O máximo. Quase universal acima de bronze; qualquer valor menor esconde o carro à sua frente.
Distância
270 – 280
O quão longe a câmera fica atrás do carro. Mais longe troca detalhes do carro por consciência de campo.
Altura
100 – 110
Aumentar mostra mais do campo e menos da bola em curta distância.
Ângulo
−3 to −5
Uma leve inclinação para baixo. Valores mais íngremes ajudam no jogo terrestre e prejudicam jogadas aéreas.
Rigidez
0.35 – 0.50
O quão fixada a câmera está no carro. Menor é mais suave e mais lenta para seguir.
Velocidade de giro
5 – 8
Afeta apenas a visão manual da câmera no analógico direito.
Tremido da câmera
Desligado
A única entrada nesta lista que não é uma preferência.
É o quanto o analógico tem que ser empurrado no momento do seu segundo salto para que esse salto se torne uma esquiva (um flip) em vez de um salto duplo. Abaixo disso você pula; nele ou acima dele você faz um flip na direção que o analógico aponta. Aumente se você faz um flip quando queria dar um salto duplo; diminua se os flips saírem como saltos.
Por que continuo recebendo dodges laterais quando quero diagonais?+
Geralmente por causa da sua Zona Morta de direção, não da sua Zona Morta de Esquiva. Rocket League corta a zona morta por eixo, então se a parte frontal de um movimento quase lateral estiver abaixo da sua Zona Morta, ela se torna zero e a esquiva vai plana para o lado. Uma parte frontal abaixo de um décimo da parte lateral também é ajustada para reto. O laboratório nesta página lê o movimento do seu próprio controle e diz qual dos dois foi e a Zona Morta que teria mantido a diagonal.
Qual valor devo definir para Dodge Deadzone?+
Não existe valor correto, apenas uma troca. Diminua e movimentos leves se tornam esquivas, mas o mesmo acontece com um salto duplo com o analógico levemente fora do centro, que é de onde vêm os flips acidentais no ar. Aumente e os saltos duplos ficam seguros, mas cada esquiva precisa de um empurrão deliberado. A maioria dos jogadores fica entre 0.50 e 0.80. Meça seus próprios movimentos aqui primeiro, depois decida qual dos dois você está perdendo com mais frequência.
A deadzone do Rocket League é redonda ou quadrada?+
Nenhum: é aplicado por eixo, o que os jogadores chamam de zona morta em cruz. Cada eixo é cortado por conta própria, então o centro morto é um quadrado, e ao longo de cada eixo existe uma faixa onde o outro eixo é descartado. Essa faixa é o motivo pelo qual um movimento que é quase lateral com um pouco de frente sai como uma esquiva lateral plana, e é por isso que a imagem nesta página desenha a zona morta como uma cruz.
É possível jogar Rocket League bem no teclado?+
Sim, e vários profissionais usam, mas a troca é real e vale a pena citar: a direção pelo teclado é binária. O analógico do controle oferece qualquer ângulo entre o reto e o limite máximo; A e D oferecem o limite máximo ou nada. Os jogadores de teclado compensam com toques rápidos e rotação aérea no mouse, motivo pelo qual os layouts de atalhos deles não se parecem em nada com os de um jogador de controle.
Como fazer uma curva pequena no teclado no Rocket League?+
Ao segurar a tecla brevemente e soltá-la — não há outra maneira, porque a entrada não tem meio termo. Isso faz com que a sua precisão de direção seja a mesma coisa que a sua precisão de duração do toque, para que possa ser medida diretamente. O painel de teclado nesta página fornece um alvo de duração de toque, cronometra o que você realmente produziu e separa um viés consistente, que você pode corrigir de propósito, da dispersão aleatória, que é o limite da sua mão.
Como sei se meu controle tem stick drift?+
Não mexa no analógico e veja a que distância do centro ele descansa. O detalhe é que uma única leitura quase não significa nada: 3% é aceitável em um controle novo e um sinal de alerta em um antigo. O desgaste só é visível como uma mudança, por isso esta página armazena sua leitura no navegador com a data e a compara na sua próxima visita. Nada é enviado para servidores.
Qual é o primeiro atalho que devo mudar?+
No teclado, use o boost ou o powerslide — a configuração padrão coloca ambos no Left Shift. No controle, atribua o air roll left a L1 ou LB. Essas duas são soluções para problemas de fábrica; tudo o resto é uma questão de gosto.
Esta página lê as minhas configurações de Rocket League?+
Não. Nada no navegador consegue ver o jogo. Você digita seus dois valores de zona morta a partir da sua própria tela de configurações e a página mede seu controle com base neles.
Não oficial
Keymap Labs não é afiliado, endossado ou patrocinado pela Psyonix ou Epic Games. Rocket League é uma marca da Psyonix LLC. Os atalhos padrão e as faixas de configurações são lidos na tela de opções do jogo e datados acima; os valores de câmera são convenções competitivas e estão identificados como tais. Esta página relata o que o navegador lê do seu controle e não consegue ver o jogo.
Novo: pergunte-me qualquer coisa sobre este siteQual teste executar, atalhos padrão de um jogo, o que um resultado significa.
KayeeAssistente do Keymap Labs
Respondo apenas com base neste site — os 28 testes de navegador, a biblioteca de controles para 46 jogos, os conversores de sensibilidade e os dois jogos. Posso dizer qual página abrir, como uma ferramenta funciona e o que seu resultado significa.
Eu não vou adivinhar. Se algo não estiver no site, eu direi.