Epic Games StoreGry wyścigowe · Zaktualizowano 7 września 2026
Rocket League – ustawienia martwej strefy: jaka wartość zdecydowała o twoim flipie
Rocket League nie ma celowania. Ma dwie martwe strefy oraz wadliwe domyślne ustawienia
W innych laboratoriach mierzysz celowanie. Tutaj nie ma w co celować — cały sufit to dwie gałki analogowe, a gra jest nietypowa, bo podaje martwe strefy w ustawieniach jako liczby. Ta strona robi coś, czego nie zrobisz nigdzie indziej: bierze ruch twojego pada i mówi, która wartość w ustawieniach zdecydowała o wyniku — unik czy podwójny skok, unik po skosie czy w bok.
A jeśli grasz na klawiaturze, nic z tego nie jest Twoim problemem — Twój skręcanie działa albo wcale, albo na 100%, więc Twoja precyzja jest mierzona w milisekundach. Dla każdego z tych przypadków przygotowano osobną część tej strony.
Wpisz dwie wartości z Ustawienia › Sterowanie, a następnie wykonaj ruch lewą gałką, jakbyś robił unik. Niebieski krzyżyk to twoja martwa strefa w skali: jest wycinana dla każdej osi, więc wewnątrz poziomego paska ruch do przodu jest zerowany, a unik wychodzi idealnie w bok. Pomarańczowy romb to martwa strefa uników: ruch, który kończy się w jej obrębie przy drugim skoku, to podwójny skok, a nie unik.
Nie wykryto kontrolera — naciśnij dowolny przycisk
Oczekiwanie na ruch
Podłącz kontroler, naciśnij przycisk, aby przeglądarka mogła go zobaczyć, a następnie popchnij lewy drążek tak, jakbyś robił unik, i go puść.
Szczyt—
Wzrost—
Kąt—
Live X0.00
Live Y0.00
Co ta strona może, a czego nie może zobaczyć
Przeglądarka odczytuje kontroler przez Gamepad API. Nie widzi Rocket League, więc powyższe wartości wpisujesz z własnych ustawień — laboratorium mierzy gałkę względem nich. To, co decyduje o ustawieniu, wynika z samej gry: martwa strefa to odległość, o jaką gałka musi się wychylić, by zacząć sterować, a martwa strefa uników to odległość potrzebna do uniku zamiast podwójnego skoku. Sposób, w jaki gra sumuje osie i przyciąga unik do prostej, gdy jedna oś jest mniejsza niż jedna dziesiąta drugiej, to ustalenia społeczności; Psyonix ich nie publikuje.
02 / Ramię klawiatury
Na klawiaturze skręt nie jest kątem. Jest jednostką czasu
Wszystko powyżej dotyczy drążka i nic z tego nie dotyczy Ciebie. A oraz D zapewniają maksymalny skręt albo żaden, więc jedynym sposobem na wykonanie łagodnego skrętu jest krótkie przytrzymanie klawisza i puszczenie go. Twoja precyzja sterowania jest Twoja precyzja czasu przytrzymania i, w przeciwieństwie do prawie wszystkiego innego, o co kłócą się gracze, to rzecz, którą faktycznie można zmierzyć.
0 ms
Przytrzymaj A lub D i puść w odpowiednim momencie — lub naciśnij i przytrzymaj ten panel, co wymaga tego samego wyczucia czasu bez użycia klawiatury.
Brak stuknięć
Wybierz czas przytrzymania, a następnie naciśnij klawisz. Pięć lub sześć prób wystarczy, aby liczby nabrały znaczenia.
Mediana przytrzymania—
Typowe pudło—
Bias—
Rozrzut—
Wykonany skręt—
01
Nawyk i ograniczenie wymagają innych rozwiązań
Jeśli za każdym razem przytrzymujesz klawisz o 40 ms za długo, to nawyk i możesz po prostu zdecydować się na wcześniejsze puszczenie — wynik zmienia się już w tej samej sesji. Jeśli mylisz się o 40 ms w obie strony losowo, to kwestia powtarzalności Twojej dłoni i żadne postanowienie tego nie zmieni. Panel powyżej pokazuje, z którym przypadkiem masz do czynienia, ponieważ porady są przeciwstawne.
02
Dlatego gracze grający na klawiaturze częściej korzystają z powerslide'u
Nie mając do dyspozycji łagodnego skrętu za darmo, grający na klawiaturze sięgają po hamulec ręczny, aby zredukować kąt skrętu — co w domyślnym układzie jest tym samym klawiszem co dopalacze. To domyślne ustawienie uderza w graczy klawiaturowych w sposób szczególny i znacznie mocniej niż w kogokolwiek na padzie.
03
Nic z tego nie przekłada się na drążek
Odpowiednikiem tej umiejętności u gracza korzystającego z kontrolera jest utrzymywanie częściowego wychylenia, co jest zupełnie innym zadaniem motorycznym o zupełnie innym sposobie zawodzenia. Jeśli się przesiądziesz, spodzieraj się, że przez dwa tygodnie będziesz grać słabo; to normalne i to nie wina ustawień.
03 / Spoczynek, dryf i szersza perspektywa
Auto, które nie chce jechać prosto, to zazwyczaj wina drążka, a nie Twoja
W strzelance dryf gałki objawia się widokiem, który powoli się obraca i każdy to rozpoznaje. W Rocket League objawia się to autem, które znosi w jedną stronę, a gracze całymi latami obwiniają własne dłonie. Zostaw drążek w spokoju na chwilę, a to narzędzie odczyta, jak daleko od środka faktycznie się znajduje — a następnie powie, czy Twoje ustawienie martwej strefy już to niweluje.
Jeden odczyt niewiele Ci powie
Drążek zużywa się przez miesiące, a nie minuty, więc poniższa liczba sama w sobie niewiele znaczy — odchylenie rzędu 3% jest w porządku na nowym padzie i oznacza początek końca na czteroletnim. Warto jednak wiedzieć ta sama liczba z dwiema datamiZachowaj to, a strona porówna wynik z tym pomiarem, gdy wrócisz. Zostaje w tej przeglądarce i nigdzie nie trafia.
Jeszcze nic nie zapisano
Zostaw gałkę w spokoju, a następnie zapisz wynik. Podczas następnej wizyty posłuży on jako porównanie.
Jeśli wartość przekracza już Twoją martwa strefa, metoda jej poprawnego potwierdzenia — oraz odróżnienia zużytej gałki od brudnej — znajduje się w
jak przetestować dryf gałki kontrolera.
Odchylenie spoczynkowe
Zmierzone—
Zostaw gałkę w spokoju
Zdejmij rękę z kontrolera na sekundę lub dwie, a to pole się wypełni.
Dlaczego kwadrat ma znaczenie
Rocket League nakłada martwa strefa skrętu na każdą oś osobno, dlatego powyższy rysunek przedstawia ją jako pudełko, a nie okrąg. Niewielki ruch po przekątnej szybciej opuszcza pudełko niż okrąg tej samej wielkości, więc mikroskopijne ruchy po przekątnej są rejestrowane, podczas gdy małe ruchy wprost nie.
Zwiększanie wiąże się z kosztem
Większa martwa strefa maskuje dryf gałki i pogarsza precyzję skrętu. Jeśli odchylenie jest na tyle małe, że obecne ustawienie je niweluje, najrozsądniej jest niczego nie zmieniać i przestać o tym myśleć.
04 / Domyślne ustawienia
Dwa z tych elementów to błędy twórców, a nie kwestia preferencji
Większość porad dotyczących bindów to zasłona dymna dla czystych preferencji. Dwie pozycje w tej tabeli to wyjątek: na klawiaturze gra przypisuje boost i powerslide do tego samego klawisza, a na kontrolerzie najważniejsza kontrola w locie nie ma przypisanego żadnego przycisku.
Control
Domyślne klawiatury
Domyślne kontrolera
Status
Dlaczego to ma znaczenie
Boost / Powerslide
Both on Left Shift
Boost na Circle/B, powerslide na Square/X
Konflikt
Na klawiaturze domyślny układ przypisuje dwie funkcje używane razem do jednego klawisza. To wada domyślnych ustawień, a nie preferencja — jeden z nich musi zostać zmieniony, zanim cokolwiek innego będzie warto ustawiać.
Obrót w powietrzu w lewo / w prawo
Q i E
Brak przypisania
Nieprzypisane
Directional air roll is the control that separates players the moment they start playing in the air, and on a controller it ships with no button. Most players put air roll left on L1/LB.
Powerslide / swobodny obrót w powietrzu
Left Shift
Square / X
Konflikt
Ten sam przycisk, dwie niezwiązane ze sobą funkcje, zależne od tego, czy koła dotykają podłoża. Nawyk przytrzymywania powerslide podczas skoku sprawia, że samochód koziołkuje.
Skok
Prawy przycisk myszy
Cross / A
W porządku
The keyboard default is right mouse; a lot of players move it to Space so the mouse is free for air roll. Either is fine — this one is genuinely preference.
Ball cam
Space
Triangle / Y
W porządku
Kamera, nie sterowanie. Zostaw włączoną i wyłączaj tylko do dryblingu.
05 / Kamera
Wartości w menu ustawień i ich konsekwencje
To raczej konwencje sceny kompetitywnej niż twarde fakty, o czym strona wyraźnie informuje. Jedyny wyjątek to drgania kamery, które nie są kwestią preferencji.
Ustawienie
Typowy zakres
Co poświęcasz
Pole widzenia
110
Wartość maksymalna. Prawie uniwersalna powyżej rangi brąz; wszystko poniżej zasłania samochód przed tobą.
Dystans
270 – 280
Jak daleko kamera znajduje się za samochodem. Większa odległość poświęca szczegóły auta na rzecz świadomości pola gry.
Wysokość
100 – 110
Zwiększenie tej wartości pokazuje więcej boiska, a mniej piłki z bliskiej odległości.
Kąt
−3 to −5
Lekkie nachylenie w dół. Bardziej strome wartości pomagają w grze przy ziemi, ale szkodzą w powietrzu.
Sztywność
0.35 – 0.50
Jak mocno kamera jest przyklejona do samochodu. Niższa wartość oznacza płynniejsze i wolniejsze podążanie.
Szybkość obrotu
5 – 8
Wpływa tylko na ręczne rozglądanie się prawą gałką.
Drgania kamery
Wyłączone
Jedyny punkt na tej liście, który nie jest kwestią preferencji.
To odległość, o jaką gałka musi zostać wychylona w momencie drugiego skoku, aby stał się on unikiem, a nie podwójnym skokiem. Poniżej tej wartości skaczesz; na niej lub powyżej wykonujesz unik w kierunku wychylenia gałki. Zwiększ ją, jeśli robisz uniki, gdy chciałeś podwójnie skoczyć; zmniejsz, jeśli uniki wychodzą jako skoki.
Dlaczego ciągle wykonuję uniki w bok, gdy chcę po skosie?+
Zazwyczaj przez martwą strefę sterowania, a nie uników. Rocket League wycina martwą strefę dla każdej osi, więc jeśli ruch do przodu przy uniku w bok jest poniżej martwej strefy, staje się zerem i unik idzie idealnie w bok. Ruch do przodu mniejszy niż jedna dziesiąta ruchu w bok jest również przyciągany do prostej. Laboratorium na tej stronie odczytuje ruch z twojego pada i mówi, co się stało oraz jaka martwa strefa pozwoliłaby zachować skos.
Na ile ustawić martwą strefę uniku?+
Nie ma poprawnej wartości, jest tylko kompromis. Zmniejsz ją, a lekkie ruchy staną się unikami, ale tak samo stanie się z podwójnym skokiem przy gałce lekko wychylonej z centrum, co powoduje przypadkowe uniki w powietrzu. Zwiększ ją, a podwójne skoki będą bezpieczne, ale każdy unik będzie wymagał zdecydowanego ruchu. Większość graczy ustawia się między 0.50 a 0.80. Najpierw zmierz swoje ruchy tutaj, a potem zdecyduj, co częściej psujesz.
Czy martwa strefa w Rocket League jest okrągła czy kwadratowa?+
Żadna: jest stosowana dla każdej osi, co gracze nazywają martwą strefą krzyżową. Każda oś jest wycinana osobno, więc martwy środek to kwadrat, a wzdłuż każdej osi jest pasek, w którym druga oś jest ignorowana. Ten pasek sprawia, że ruch głównie w bok z lekkim wychyleniem do przodu wychodzi jako płaski unik w bok, dlatego obrazek na tej stronie rysuje martwą strefę jako krzyż.
Czy da się dobrze grać w Rocket League na klawiaturze?+
Tak, robi tak kilku profesjonalistów, ale kompromis jest realny i warto go nazwać: sterowanie na klawiaturze jest binarne. Gałka kontrolera daje każdy kąt między zerem a pełnym wychyleniem; A i D dają albo pełny skręt, albo nic. Gracze klawiaturowi kompensują to stukaniem w klawisze oraz obrotem w locie przypisanym do myszy, dlatego ich układ klawiszy w ogóle nie przypomina tego u graczy padowych.
Jak wykonać mały skręt na klawiaturze w Rocket League?+
Poprzez krótkie przytrzymanie klawisza i jego puszczenie — nie ma innego sposobu, ponieważ sygnał wejściowy nie ma stanu pośredniego. Sprawia to, że precyzja skrętu jest tym samym co precyzja czasu przytrzymania, dzięki czemu można ją zmierzyć bezpośrednio. Panel klawiatury na tej stronie wskazuje docelowy czas przytrzymania, porównuje go z tym, co faktycznie udało się uzyskać, i oddziela stałe odchylenie, które można celowo skorygować, od losowego rozrzutu, który stanowi fizyczny limit Twojej ręki.
Jak sprawdzić, czy mój kontroler ma dryf gałki?+
Zostaw gałkę w spokoju i sprawdź, jak daleko od środka spoczywa. Haczyk polega na tym, że pojedynczy odczyt niewiele znaczy: 3% to norma na nowym padzie i ostrzeżenie na starym. Zużycie widać tylko w ujęciu porównawczym, dlatego ta strona zapamiętuje odczyt w przeglądarce wraz z datą i zestawia go z kolejną wizytą. Nic nie jest przesyłane na serwer.
Jaki bind powinienem zmienić jako pierwszy?+
Na klawiaturze zmień przypisanie boostu lub powerslide'a — domyślnie oba są pod Left Shift. Na kontrolerze przypisz obrót w locie w lewo do L1 lub LB. Te dwie zmiany naprawiają niedociągnięcia gry, cała reszta to kwestia gustu.
Czy ta strona odczytuje moje ustawienia w Rocket League?+
Nie. Żaden element w przeglądarce nie ma dostępu do gry. Wpisujesz wartości dla swojej martwa strefa z poziomu gry, a strona mierzy zachowanie kontrolera względem nich.
Nieoficjalna
Keymap Labs nie jest powiązane, popierane ani sponsorowane przez Psyonix lub Epic Games. Rocket League jest znakiem towarowym Psyonix LLC. Domyślne przypisania klawiszy i zakresy ustawień są odczytywane z ekranu ustawień w grze i opatrzone datą powyżej; wartości kamery to konwencje turniejowe i są odpowiednio oznaczone. Ta strona raportuje to, co przeglądarka odczytuje z Twojego kontrolera — nie widzi gry.
Nowość: zapytaj mnie o cokolwiek na temat tej stronyKtóry test uruchomić, domyślne bindy w grze, co oznacza wynik.
KayeeAsystent Keymap Labs
Odpowiadam wyłącznie na podstawie tej strony – 28 testów przeglądarkowych, biblioteki sterowania dla 46 gier, konwerterów czułości oraz dwóch gier. Mogę podpowiedzieć, którą stronę otworzyć, jak działa dane narzędzie i co oznacza jego wynik.
Nie zgaduję. Jeśli czegoś nie ma na stronie, powiem o tym.