Epic Games StoreDeportes de motor · Actualizado el 7 de septiembre de 2026
Ajustes de zona muerta en Rocket League: qué valor decidió tu giro
Rocket League no tiene puntería. Tiene dos zonas muertas y un valor predeterminado roto
Todos los demás laboratorios aquí miden hacia dónde apuntas. No hay nada a lo que apuntar en este juego: todo el techo son dos sticks analógicos, y el juego es inusual al poner sus zonas muertas en la pantalla de ajustes como números que puedes leer. Así que esta página hace algo que no puede hacer en ningún otro lugar: toma un movimiento rápido de tu mando y te dice qué valor en tus propios ajustes decidió lo que salió: un flip o un doble salto, una diagonal o un esquive lateral plano.
Y si juegas con teclado, nada de eso es tu problema: tu dirección está activada o desactivada, por lo que tu precisión se mide en milisegundos en su lugar. Hay una rama de esta página para cada uno.
Escribe tus dos valores desde Ajustes › Controles, luego mueve el stick izquierdo como si estuvieras esquivando. La cruz azul es tu zona muerta dibujada a escala: se corta por eje, así que dentro de la banda horizontal tu entrada hacia adelante cuenta como cero y un movimiento rápido ahí sale plano hacia los lados. El diamante naranja es tu zona muerta de esquive: un movimiento rápido que termina dentro de ella en el segundo salto es un doble salto, no un flip.
Aún no se ha detectado ningún mando: pulsa un botón en él
Esperando un flick
Conecta un mando, pulsa un botón para que el navegador pueda verlo, luego empuja el stick izquierdo como si estuvieras esquivando y suéltalo.
Pico—
Ascenso—
Ángulo—
X en vivo0.00
Y en vivo0.00
Qué puede y qué no puede ver esta página
El navegador lee tu mando a través de la Gamepad API. No puede ver Rocket League, así que los dos valores de arriba son los que escribes desde tu propia pantalla de ajustes; el laboratorio mide tu stick contra ellos. Lo que decide cada ajuste es lo que dice el propio juego: la zona muerta es cuánto debe moverse el stick antes de girar, la zona muerta de esquive es cuánto debe moverse para un esquive en lugar de un doble salto. Cómo suma el juego los dos ejes para esa distancia, y el ajuste a un esquive recto cuando un eje es menos de una décima del otro, son mediciones de la comunidad del juego; Psyonix no las publica.
02 / Brazo de teclado
En un teclado, un giro no es un ángulo. Es una cantidad de tiempo
Todo lo anterior trata sobre un stick, y nada de eso se aplica a ti. A y D dan bloqueo total o nada, así que la única forma de hacer un giro suave es mantener la tecla brevemente y soltarla. Tu precisión de dirección es tu precisión de duración de pulsación, y a diferencia de casi todo lo demás sobre lo que discuten los jugadores, eso es algo que realmente puedes medir.
0 ms
Mantener A o D y suelta en la marca, o pulsa y mantén este panel, que es la misma habilidad de sincronización sin el teclado.
Aún no hay toques
Elige una duración de pulsación y luego pulsa. Cinco o seis intentos son suficientes para que los números signifiquen algo.
Pulsación mediana—
Fallo típico—
Sesgo—
Dispersión—
Giro producido—
01
Un hábito y un límite necesitan soluciones diferentes
Si tardas 40 ms de más cada vez, es un hábito y simplemente puedes decidir soltar antes: el número cambia en la misma sesión. Si te desvías 40 ms en ambas direcciones al azar, esa es la repetibilidad de tu mano, y ninguna decisión la cambia. El panel de arriba te dice cuál tienes, porque el consejo es opuesto.
02
Por esto los jugadores de teclado usan más el derrape
Sin un giro suave disponible gratis, un jugador de teclado recurre al freno de mano para reducir el ángulo, que en la configuración predeterminada es la misma tecla que el turbo. Ese valor predeterminado perjudica a los jugadores de teclado específicamente y mucho más que a cualquiera con mando.
03
Nada de esto se transfiere a un stick
El equivalente de esta habilidad para un jugador de mando es mantener una deflexión parcial, que es una tarea motora completamente diferente con un modo de fallo completamente diferente. Si cambias, espera ser malo de nuevo durante quince días; eso es normal y no son los ajustes.
03 / Reposo, drift y la visión a largo plazo
Un coche que no conduce recto suele ser el stick, no tú
En un shooter, el drift del stick aparece como una vista que gira lentamente y todo el mundo lo reconoce. En Rocket League aparece como un coche que tira hacia un lado, y los jugadores culpan a sus propias manos durante años. Deja el stick tranquilo un momento y esto leerá qué tan lejos del centro se sitúa realmente, luego dirá si tu ajuste de zona muerta ya lo está cubriendo.
Una lectura no puede decirte mucho
Un stick se desgasta durante meses, no minutos, así que el número de abajo no tiene mucho sentido por sí solo: un 3 % de desviación está bien en un mando nuevo y es el principio del fin en uno de cuatro años. Lo que vale la pena tener es el mismo número con dos fechas. Guarda este y la página lo comparará cada vez que vuelvas. Se queda en este navegador y no va a ninguna parte.
Nada guardado aún
Deja que el stick se estabilice, luego guarda la lectura. En la próxima visita esto se convertirá en una comparación.
Si el número ya ha superado tu zona muerta, el método para confirmarlo correctamente, y para distinguir un stick desgastado de uno sucio, está en
cómo probar el stick drift del mando.
Desviación en reposo
Medido—
Deja el stick quieto
Quita la mano del mando durante un segundo o dos y esto se completará.
Por qué importa el cuadrado
Rocket League aplica la zona muerta de dirección a cada eje por separado, por lo que la imagen de arriba lo dibuja como un recuadro en lugar de un círculo. Un pequeño empuje diagonal despeja un recuadro antes que un círculo del mismo tamaño, por lo que las entradas diagonales diminutas se registran cuando las rectas diminutas no lo hacen.
Aumentarla tiene un coste
Una zona muerta más grande oculta el drift y se lleva consigo la dirección fina. Si la desviación es lo suficientemente pequeña como para que tu ajuste actual la cubra, la respuesta honesta es dejar el ajuste como está y dejar de pensar en ello.
04 / Los valores predeterminados
Dos de estos son problemas de fábrica, no preferencias
La mayoría de los consejos de asignación de teclas son gustos disfrazados de hechos. Dos entradas en esta tabla no lo son: en teclado el juego pone el turbo y el derrape en la misma tecla, y en mando viene con el control aéreo más importante sin ningún botón asignado.
Control
Predeterminado de teclado
Predeterminado de mando
Estado
Por qué es importante
Turbo / Powerslide
Both on Left Shift
Turbo en Circle/B, powerslide en Square/X
Conflicto
En teclado, la configuración de fábrica pone dos controles que usas juntos en una sola tecla. Esto es un defecto en el valor predeterminado, no una preferencia: uno de ellos tiene que moverse antes de que valga la pena ajustar nada más.
Giro aéreo izquierda / derecha
Q y E
No asignado en absoluto
Sin asignar
Directional air roll is the control that separates players the moment they start playing in the air, and on a controller it ships with no button. Most players put air roll left on L1/LB.
Powerslide / giro aéreo libre
Left Shift
Square / X
Conflicto
El mismo botón, dos funciones no relacionadas, decididas por si las ruedas están tocando el suelo. El hábito de mantener pulsado el derrape durante un salto es lo que hace que el coche vuelque.
Salto
Botón derecho del mouse
Cross / A
Bien
The keyboard default is right mouse; a lot of players move it to Space so the mouse is free for air roll. Either is fine — this one is genuinely preference.
Cámara de balón
Space
Triangle / Y
Bien
Una cámara, no un control. Déjala encendida y desactívala solo para driblar.
05 / Cámara
Los valores de la pantalla de ajustes y lo que cada uno intercambia
Estas son convenciones competitivas más que hechos, y la página lo dice. La única excepción es el movimiento de cámara, que no es una preferencia.
Ajuste
Rango común
Lo que sacrifica
Campo de visión
110
El máximo. Casi universal por encima de bronce; cualquier valor menor oculta el coche que tienes delante.
Distancia
270 – 280
A qué distancia se sitúa la cámara detrás del coche. Cuanto más lejos, sacrificas detalle del coche por conciencia del campo.
Altura
100 – 110
Subirlo muestra más del campo y menos del balón a corta distancia.
Ángulo
−3 to −5
Una ligera inclinación hacia abajo. Los valores más pronunciados ayudan con el juego en tierra y perjudican los aéreos.
Rigidez
0.35 – 0.50
Qué tan pegada está la cámara al coche. Un valor más bajo es más fluido y lento al seguir.
Velocidad de giro
5 – 8
Solo afecta al movimiento manual de la cámara con el stick derecho.
Vibración de cámara
Desactivado
La única entrada en esta lista que no es una preferencia.
¿Qué es la zona muerta de dodge en Rocket League?+
Es cuánto tiene que empujarse el stick en el momento de tu segundo salto para que ese salto se convierta en un esquive (un flip) en lugar de un doble salto. Por debajo saltas; en o por encima haces un flip en la dirección a la que apunta el stick. Súbelo si haces un flip cuando querías hacer un doble salto; bájalo si los flips salen como saltos.
¿Por qué sigo haciendo dodges laterales cuando quiero diagonales?+
Normalmente debido a tu zona muerta de dirección, no a tu zona muerta de esquive. Rocket League corta la zona muerta por eje, así que si la parte delantera de un movimiento rápido mayormente lateral está por debajo de tu zona muerta, se convierte en cero y el esquive sale plano hacia los lados. Una parte delantera menor a una décima de la parte lateral también se ajusta a recto. El laboratorio en esta página lee el movimiento de tu propio mando y te dice cuál de los dos fue y la zona muerta que habría mantenido la diagonal.
¿Qué valor debería poner en la zona muerta de dodge?+
No hay un valor correcto, solo un compromiso. Bájalo y los movimientos rápidos ligeros se convierten en esquives, pero también un doble salto con el stick ligeramente fuera del centro, que es de donde vienen los flips accidentales en el aire. Súbelo y los dobles saltos son seguros, pero cada esquive necesita un empujón deliberado. La mayoría de los jugadores se sitúan entre 0.50 y 0.80. Mide tus propios movimientos rápidos aquí primero, luego decide cuál de los dos pierdes más a menudo.
¿La zona muerta de Rocket League es redonda o cuadrada?+
Ninguna: se aplica por eje, lo que los jugadores llaman zona muerta en cruz. Cada eje se corta por su cuenta, por lo que el centro muerto es un cuadrado, y a lo largo de cada eje hay una banda donde el otro eje se descarta. Esa banda es la razón por la que un movimiento rápido que es mayormente lateral con un poco de avance sale como un esquive lateral plano, y es por lo que la imagen en esta página dibuja la zona muerta como una cruz.
¿Se puede jugar bien a Rocket League con teclado?+
Sí, y varios profesionales lo hacen, pero el intercambio es real y vale la pena nombrarlo: la dirección con teclado es binaria. Un stick de mando te da todos los ángulos entre recto y bloqueo total; A y D te dan bloqueo total o nada. Los jugadores de teclado compensan con toques y con el giro aéreo en el mouse, por lo que sus diseños de teclas no se parecen en nada a los de un jugador de mando.
¿Cómo haces un giro pequeño con teclado en Rocket League?+
Manteniendo la tecla brevemente y soltándola; no hay otra forma, porque la entrada no tiene punto medio. Eso hace que tu precisión de dirección sea lo mismo que tu precisión de duración de pulsación, por lo que se puede medir directamente. El panel de teclado en esta página te da una duración de pulsación objetivo, mide lo que realmente produjiste y separa un sesgo consistente, que puedes corregir a propósito, de la dispersión aleatoria, que es el límite de tu mano.
¿Cómo sé si mi mando tiene stick drift?+
Deja el stick tranquilo y lee qué tan lejos del centro descansa. El problema es que una sola lectura apenas significa nada: 3 % está bien en un mando nuevo y es una advertencia en uno viejo. El desgaste solo es visible como un cambio, así que esta página almacena tu lectura en tu navegador con la fecha y la compara la próxima vez que visites. No se sube nada.
¿Cuál es el primer atajo que debería cambiar?+
En teclado, mueve el turbo o el derrape; el valor predeterminado pone ambos en Left Shift. En mando, asigna el giro aéreo a la izquierda a L1 o LB. Esas dos son soluciones para problemas de fábrica; todo lo demás es cuestión de gustos.
¿Esta página lee mis ajustes de Rocket League?+
No. Nada en el navegador puede ver el juego. Escribes tus dos valores de zona muerta desde tu propia pantalla de ajustes y la página mide tu mando frente a ellos.
No oficial
Keymap Labs no está afiliado, respaldado ni patrocinado por Psyonix o Epic Games. Rocket League es una marca registrada de Psyonix LLC. Los binds predeterminados y los rangos de ajuste se leen desde la pantalla de ajustes del juego y tienen fecha arriba; los valores de cámara son convenciones competitivas y están etiquetados como tales. Esta página informa de lo que el navegador lee de tu mando; no puede ver el juego.
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