Epic Games StoreSport motoristici · Aggiornato il 7 settembre 2026
Impostazioni deadzone Rocket League: quale valore ha deciso il tuo flip
Rocket League non ha la mira. Ha due deadzone e un valore predefinito difettoso
Ogni altro laboratorio qui misura dove punti. In questo gioco non c'è nulla su cui puntare: l'intero soffitto è composto da due stick analogici e il gioco è insolito nel mostrare le deadzone nella schermata delle impostazioni come numeri leggibili. Quindi questa pagina fa qualcosa che non può fare altrove: prende uno scatto dal tuo controller e ti dice quale valore nelle tue impostazioni ha deciso il risultato: un flip, un doppio salto, una schivata diagonale o una laterale piatta.
E se giochi da tastiera, niente di tutto ciò è un tuo problema: lo sterzo è attivo o disattivato, quindi la tua precisione viene misurata in millisecondi. C'è una sezione di questa pagina per ciascuno.
Quale schivata ha effettivamente prodotto quel movimento rapido?
Inserisci i due valori da Impostazioni › Comandi, poi muovi lo stick sinistro come se dovessi schivare. La croce blu è la tua Deadzone disegnata in scala: è tagliata per asse, quindi all'interno della banda orizzontale il tuo input in avanti conta come zero e uno scatto in quella zona diventa piatto lateralmente. Il diamante arancione è la tua Dodge Deadzone: uno scatto che finisce al suo interno durante il secondo salto è un doppio salto, non un flip.
Nessun controller rilevato: premi un tasto su di esso
In attesa di un flick
Connetti un controller, premi un pulsante in modo che il browser possa vederlo, quindi spingi la levetta sinistra come se stessi schivando e lasciala andare.
Picco—
Altezza—
Angolo—
X dal vivo0.00
Y dal vivo0.00
Cosa questa pagina può e non può vedere
Il browser legge il tuo controller tramite la Gamepad API. Non può vedere Rocket League, quindi i due valori sopra sono quelli che inserisci dalla tua schermata delle impostazioni: il laboratorio misura il tuo stick rispetto a essi. Cosa decide ogni impostazione è ciò che dice il gioco stesso: la Deadzone è quanto lo stick deve muoversi prima di sterzare, la Dodge Deadzone è quanto deve muoversi per una schivata invece di un doppio salto. Come il gioco somma i due assi per quella distanza e lo snap verso una schivata dritta quando un asse è inferiore a un decimo dell'altro, sono misurazioni della community del gioco; Psyonix non le pubblica.
02 / Braccio tastiera
Su una tastiera, una svolta non è un angolo. È un intervallo di tempo
Tutto ciò che precede riguarda una levetta, e nulla di ciò si applica a te. A e D offrono blocco totale o niente, quindi l'unico modo per fare una svolta leggera è tenere premuto il tasto brevemente e rilasciarlo. La tua precisione di sterzata è la tua precisione nella durata del tocco e, a differenza di quasi tutto ciò di cui i giocatori discutono, questa è una cosa che puoi effettivamente misurare.
0 ms
Tieni premuto A o D e rilascia sul segno — o premi e tieni premuto questo pannello, che è la stessa abilità di tempismo senza la tastiera.
Nessun tap ancora
Scegli la durata della pressione, quindi tocca. Cinque o sei tentativi sono sufficienti affinché i numeri abbiano un significato.
Pressione mediana—
Errore tipico—
Bias—
Spread—
Svolta prodotta—
01
Un'abitudine e un limite richiedono correzioni diverse
Se rimani lungo di 40 ms ogni singola volta, questa è un'abitudine e puoi semplicemente decidere di rilasciare prima — il numero cambia nella stessa sessione. Se sei fuori di 40 ms in entrambe le direzioni in modo casuale, questa è la ripetibilità della tua mano, e nessuna quantità di decisioni la cambia. Il pannello sopra ti dice quale dei due hai, perché i consigli sono opposti.
02
Ecco perché i giocatori da tastiera fanno più powerslide
Senza una svolta leggera disponibile gratuitamente, un giocatore da tastiera ricorre al freno a mano per correggere l'angolo — che nel layout predefinito è lo stesso tasto del boost. Questa impostazione predefinita penalizza specificamente i giocatori da tastiera e molto più duramente di chiunque usi un pad.
03
Nulla di tutto ciò si trasferisce su una levetta
L'equivalente di questa abilità per un giocatore da controller è mantenere una deflessione parziale, che è un compito motorio completamente diverso con una modalità di fallimento completamente diversa. Se cambi, aspettati di essere di nuovo scarso per due settimane; è normale e non è colpa delle impostazioni.
03 / Riposo, drift e prospettiva
Un'auto che non vuole andare dritta di solito è colpa della levetta, non tua
In uno sparatutto, lo stick drift si manifesta come una visuale che gira lentamente e tutti lo riconoscono. In Rocket League si manifesta come un'auto che tira da un lato, e i giocatori danno la colpa alle proprie mani per anni. Lascia stare la levetta per un momento e questo mostra quanto si trovi lontano dal centro, per poi dire se la tua impostazione di Deadzone lo sta già coprendo.
Una singola lettura non può dirti molto
Una levetta si usura nel giro di mesi, non di minuti, quindi il numero sottostante è quasi privo di significato da solo — un offset del 3% va bene su un pad nuovo e segna l'inizio della fine su uno di quattro anni. Ciò che vale la pena avere è lo stesso numero con due dateSalva questo valore e la pagina farà un confronto ogni volta che tornerai. Rimane memorizzato in questo browser e non viene inviato altrove.
Nessun elemento salvato
Lascia riposare lo stick, poi acquisisci la lettura. Dalla prossima visita questa diventerà un termine di paragone.
Se il numero supera già la tua deadzone, il metodo per confermarlo correttamente — e per distinguere uno stick usurato da uno sporco — si trova in
come testare lo stick drift del controller.
Offset di riposo
Misurato—
Non toccare lo stick
Togli la mano dal controller per uno o due secondi e questo valore si compilerà.
Perché la forma quadrata è importante
Rocket League applica la deadzone dello sterzo a ciascun asse separatamente, ed è per questo che l'immagine qui sopra la rappresenta come un rettangolo anziché come un cerchio. Una piccola spinta diagonale supera un rettangolo prima di un cerchio della stessa dimensione, quindi i minuscoli input diagonali vengono registrati quando quelli minuscoli dritti no.
Aumentarlo ha un costo
Una deadzone più grande nasconde lo stick drift e penalizza la precisione dello sterzo. Se l'offset è abbastanza piccolo da essere coperto dalla tua impostazione attuale, la cosa migliore da fare è lasciare inalterata l'impostazione e non pensarci più.
04 / Le impostazioni predefinite
Due di questi sono problemi di fabbrica, non preferenze
La maggior parte dei consigli sui tasti è gusto personale travestito da fatto. Due voci in questa tabella non lo sono: su tastiera il gioco assegna il boost e il powerslide allo stesso tasto, mentre su controller il controllo di volo più importante viene assegnato senza alcun pulsante.
Control
Predefinito tastiera
Predefinito controller
Stato
Perché è importante
Boost / Powerslide
Both on Left Shift
Boost su Circle/B, powerslide su Square/X
Conflitto
Su tastiera il layout predefinito mette due comandi che usi insieme sullo stesso tasto. Questo è un difetto del default, non una preferenza — uno di loro deve essere spostato prima che valga la pena regolare altro.
Air roll sinistro / destro
Q e E
Non assegnato
Non assegnato
Directional air roll is the control that separates players the moment they start playing in the air, and on a controller it ships with no button. Most players put air roll left on L1/LB.
Powerslide / air roll libero
Left Shift
Square / X
Conflitto
Stesso tasto, due funzioni non correlate, decise dal contatto delle ruote con il terreno. L'abitudine di tenere premuto il powerslide durante un salto è ciò che fa ribaltare l'auto.
Salta
Tasto destro del mouse
Cross / A
Bene
The keyboard default is right mouse; a lot of players move it to Space so the mouse is free for air roll. Either is fine — this one is genuinely preference.
Ball cam
Space
Triangle / Y
Bene
Una telecamera, non un controllo. Lasciala attiva e disattivala solo per dribblare.
05 / Telecamera
I valori della schermata delle impostazioni e i compromessi di ciascuno
Queste sono convenzioni competitive piuttosto che dati di fatto, e la pagina lo specifica. L'unica eccezione è il movimento della telecamera, che non è una preferenza.
Impostazione
Range comune
Cosa si sacrifica
Campo visivo
110
Il massimo. Quasi universale sopra il bronzo; qualsiasi valore inferiore nasconde l'auto davanti a te.
Distanza
270 – 280
Quanto lontano sta la telecamera dietro l'auto. Più lontano scambia il dettaglio dell'auto per la consapevolezza del campo.
Altezza
100 – 110
Alzarla mostra più visuale del campo e meno della palla a distanza ravvicinata.
Angolo
−3 to −5
Una leggera inclinazione verso il basso. Valori più ripidi aiutano con il gioco a terra e danneggiano le giocate aeree.
Rigidità
0.35 – 0.50
Quanto la telecamera è incollata all'auto. Più basso è più fluido e lento nel seguire.
Velocità di rotazione
5 – 8
Influisce solo sulla visuale manuale della telecamera con lo stick destro.
Vibrazione telecamera
Disattivato
L'unica voce in questo elenco che non è una preferenza.
I comandi, questo laboratorio e le pagine progettate ciascuna per uno scopo specifico. Ogni dato è calcolato in base agli elementi presenti nella pagina.
È quanto lo stick deve essere spinto al momento del tuo secondo salto affinché quel salto diventi una schivata (un flip) invece di un doppio salto. Sotto di esso salti; a quel valore o sopra di esso esegui un flip nella direzione in cui punta lo stick. Alzalo se esegui un flip quando volevi fare un doppio salto; abbassalo se i flip risultano in salti.
Perché continuo a fare schivate laterali quando voglio le diagonali?+
Di solito a causa della tua Deadzone di sterzata, non della tua Dodge Deadzone. Rocket League taglia la deadzone per asse, quindi se la parte in avanti di uno scatto prevalentemente laterale è sotto la tua Deadzone, diventa zero e la schivata va piatta lateralmente. Una parte in avanti inferiore a un decimo di quella laterale viene anche raddrizzata. Il laboratorio su questa pagina legge lo scatto dal tuo controller e ti dice quale delle due è stata e la Deadzone che avrebbe mantenuto la diagonale.
A quanto dovrei impostare la Dodge Deadzone?+
Non esiste un valore corretto, solo un compromesso. Abbassalo e i piccoli scatti diventano schivate, ma lo stesso accade per un doppio salto con lo stick leggermente fuori centro, che è da dove provengono i flip accidentali in aria. Alzalo e i doppi salti sono sicuri, ma ogni schivata richiede una spinta deliberata. La maggior parte dei giocatori si posiziona tra 0.50 e 0.80. Misura prima i tuoi scatti qui, poi decidi quale dei due stai perdendo più spesso.
La deadzone di Rocket League è rotonda o quadrata?+
Nessuna delle due: è applicata per asse, che i giocatori chiamano deadzone a croce. Ogni asse viene tagliato per conto suo, quindi il centro morto è un quadrato e lungo ogni asse c'è una banda dove l'altro asse viene scartato. Quella banda è il motivo per cui uno scatto prevalentemente laterale con un po' di avanti risulta in una schivata laterale piatta, ed è il motivo per cui l'immagine su questa pagina disegna la deadzone come una croce.
Puoi giocare bene a Rocket League su tastiera?+
Sì, e diversi professionisti lo fanno, ma il compromesso è reale e va menzionato: lo sterzo da tastiera è binario. Uno stick del controller ti offre qualsiasi angolo tra dritto e blocco totale; A e D ti danno blocco totale o niente. I giocatori da tastiera compensano con tocchi rapidi e con il rollio aereo sul mouse, ed è per questo che le loro configurazioni dei tasti non assomigliano per nulla a quelle di un giocatore da controller.
Come fai una piccola curva su tastiera in Rocket League?+
Tenendo premuto brevemente il tasto e rilasciandolo — non c'è altro modo, perché l'input non ha una via di mezzo. Questo rende la tua precisione di sterzata identica alla tua precisione nella durata del tocco, quindi può essere misurata direttamente. Il pannello della tastiera in questa pagina ti fornisce una durata di mantenimento target, confrontandola con ciò che hai effettivamente prodotto, e separa una deviazione coerente, che puoi correggere di proposito, dalla dispersione casuale, che rappresenta il limite della tua mano.
Come faccio a sapere se il mio controller ha stick drift?+
Lascia stare lo stick e leggi la distanza dal centro in cui si ferma. Il problema è che una singola lettura non significa quasi nulla: il 3% va bene su un pad nuovo ed è un avvertimento su uno vecchio. L'usura è visibile solo come cambiamento, quindi questa pagina memorizza la lettura nel tuo browser con la data e la confronta alla tua visita successiva. Nessun dato viene caricato.
Qual è il primo tasto che dovrei cambiare?+
Su tastiera, sposta il boost o il powerslide — l'impostazione predefinita li mette entrambi su Left Shift. Su controller, assegna il rollio aereo sinistro a L1 o LB. Questi due sono correzioni per problemi di fabbrica; tutto ciò che viene dopo è questione di gusti.
Questa pagina legge le mie impostazioni di Rocket League?+
No. Nessun elemento nel browser può vedere il gioco. Inserisci i tuoi due valori di deadzone dalla tua schermata delle impostazioni e la pagina misura il tuo controller in base a essi.
Non ufficiale
Keymap Labs non è affiliata, approvata o sponsorizzata da Psyonix o Epic Games. Rocket League è un marchio di Psyonix LLC. I comandi predefiniti e gli intervalli delle impostazioni vengono letti dalla schermata delle impostazioni di gioco e datati qui sopra; i valori della telecamera sono convenzioni competitive e sono etichettati come tali. Questa pagina riporta ciò che il browser legge dal tuo controller: non può vedere il gioco.
Novità: chiedimi qualsiasi cosa su questo sitoQuale test eseguire, i comandi predefiniti di un gioco, cosa significa un risultato.
KayeeAssistente Keymap Labs
Rispondo solo da questo sito: i 28 test per browser, la libreria dei controlli per 46 giochi, i convertitori di sensibilità e i due giochi. Posso dirti quale pagina aprire, come funziona uno strumento e cosa significa il suo risultato.
Non farò supposizioni. Se qualcosa non è presente sul sito, lo dirò.