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Sport motoristici · Aggiornato il 7 settembre 2026

Rocket League non ha la mira. Ha due deadzone e un valore predefinito difettoso

Ogni altro laboratorio qui misura dove punti. Non c'è nulla a cui mirare in questo gioco: tutto si basa su due levette analogiche, e il gioco è insolito nel posizionare le sue deadzone nella schermata delle impostazioni come numeri leggibili. Quindi questa pagina fa qualcosa che non può fare altrove: prende un movimento rapido dal tuo controller e ti dice quale valore nelle tue impostazioni ha deciso se è uscito di lato o in diagonale.

E se giochi da tastiera, niente di tutto ciò è un tuo problema: lo sterzo è attivo o disattivato, quindi la tua precisione viene misurata in millisecondi. C'è una sezione di questa pagina per ciascuno.

01 / Studio schivata

Quale schivata ha effettivamente prodotto quel movimento rapido?

Digita i tuoi due valori da Impostazioni › Controlli, quindi muovi la levetta sinistra come se stessi schivando. Il riquadro è la tua deadzone dello sterzo disegnata in scala; la fascia al centro è la tua Dodge Deadzone. Se il puntatore cade all'interno di quella fascia, il gioco scarta il tuo input in avanti.

0.05
0.50
Nessun controller rilevato: premi un tasto su di esso
FORWARD BACK
In attesa di un flick

Connetti un controller, premi un pulsante in modo che il browser possa vederlo, quindi spingi la levetta sinistra come se stessi schivando e lasciala andare.

Picco
Altezza
Angolo
X dal vivo0.00
Y dal vivo0.00
Cosa questa pagina può e non può vedereIl browser legge il tuo controller tramite la Gamepad API. Non può vedere Rocket League, quindi i due valori qui sopra sono quelli che inserisci dalla tua schermata delle impostazioni: il lab misura il tuo stick rispetto ad essi. La regola del dodge che applica è quella descritta dall'impostazione stessa.
02 / Braccio tastiera

Su una tastiera, una svolta non è un angolo. È un intervallo di tempo

Tutto ciò che precede riguarda una levetta, e nulla di ciò si applica a te. A e D offrono blocco totale o niente, quindi l'unico modo per fare una svolta leggera è tenere premuto il tasto brevemente e rilasciarlo. La tua precisione di sterzataèla tua precisione nella durata del tocco e, a differenza di quasi tutto ciò di cui i giocatori discutono, questa è una cosa che puoi effettivamente misurare.

0 ms Tieni premuto A o De rilascia sul segno — o premi e tieni premuto questo pannello, che è la stessa abilità di tempismo senza la tastiera.
Nessun tap ancora

Scegli la durata della pressione, quindi tocca. Cinque o sei tentativi sono sufficienti affinché i numeri abbiano un significato.

Pressione mediana
Errore tipico
Bias
Spread
Svolta prodotta
01

Un'abitudine e un limite richiedono correzioni diverse

Se rimani lungo di 40 ms ogni singola volta, questa è un'abitudine e puoi semplicemente decidere di rilasciare prima — il numero cambia nella stessa sessione. Se sei fuori di 40 ms in entrambe le direzioni in modo casuale, questa è la ripetibilità della tua mano, e nessuna quantità di decisioni la cambia. Il pannello sopra ti dice quale dei due hai, perché i consigli sono opposti.

02

Ecco perché i giocatori da tastiera fanno più powerslide

Senza una svolta leggera disponibile gratuitamente, un giocatore da tastiera ricorre al freno a mano per correggere l'angolo — che nel layout predefinito è lo stesso tasto del boost. Questa impostazione predefinita penalizza specificamente i giocatori da tastiera e molto più duramente di chiunque usi un pad.

03

Nulla di tutto ciò si trasferisce su una levetta

L'equivalente di questa abilità per un giocatore da controller è mantenere una deflessione parziale, che è un compito motorio completamente diverso con una modalità di fallimento completamente diversa. Se cambi, aspettati di essere di nuovo scarso per due settimane; è normale e non è colpa delle impostazioni.

03 / Riposo, drift e prospettiva

Un'auto che non vuole andare dritta di solito è colpa della levetta, non tua

In uno sparatutto, lo stick drift si manifesta come una visuale che gira lentamente e tutti lo riconoscono. In Rocket League si manifesta come un'auto che tira da un lato, e i giocatori danno la colpa alle proprie mani per anni. Lascia stare la levetta per un momento e questo mostra quanto si trovi lontano dal centro, per poi dire se la tua impostazione di Deadzone lo sta già coprendo.

Una singola lettura non può dirti molto

Una levetta si usura nel giro di mesi, non di minuti, quindi il numero sottostante è quasi privo di significato da solo — un offset del 3% va bene su un pad nuovo e segna l'inizio della fine su uno di quattro anni. Ciò che vale la pena avere èlo stesso numero con due dateSalva questo valore e la pagina farà un confronto ogni volta che tornerai. Rimane memorizzato in questo browser e non viene inviato altrove.

Nessun elemento salvato

Lascia riposare lo stick, poi acquisisci la lettura. Dalla prossima visita questa diventerà un termine di paragone.

Se il numero supera già la tua deadzone, il metodo per confermarlo correttamente — e per distinguere uno stick usurato da uno sporco — si trova income testare lo stick drift del controller.

Offset di riposo

Misurato

Non toccare lo stick

Togli la mano dal controller per uno o due secondi e questo valore si compilerà.

Perché la forma quadrata è importante

Rocket League applica la deadzone dello sterzo a ciascun asse separatamente, ed è per questo che l'immagine qui sopra la rappresenta come un rettangolo anziché come un cerchio. Una piccola spinta diagonale supera un rettangolo prima di un cerchio della stessa dimensione, quindi i minuscoli input diagonali vengono registrati quando quelli minuscoli dritti no.

Aumentarlo ha un costo

Una deadzone più grande nasconde lo stick drift e penalizza la precisione dello sterzo. Se l'offset è abbastanza piccolo da essere coperto dalla tua impostazione attuale, la cosa migliore da fare è lasciare inalterata l'impostazione e non pensarci più.

04 / Le impostazioni predefinite

Due di questi sono problemi di fabbrica, non preferenze

La maggior parte dei consigli sui tasti è gusto personale travestito da fatto. Due voci in questa tabella non lo sono: su tastiera il gioco assegna il boost e il powerslide allo stesso tasto, mentre su controller il controllo di volo più importante viene assegnato senza alcun pulsante.

ControlPredefinito tastieraPredefinito controllerStatoPerché è importante
Boost / Powerslide Both on Left Shift Boost su Circle/B, powerslide su Square/X Conflitto Su tastiera il layout predefinito mette due comandi che usi insieme sullo stesso tasto. Questo è un difetto del default, non una preferenza — uno di loro deve essere spostato prima che valga la pena regolare altro.
Air roll sinistro / destro Q e E Non assegnato Non assegnato Directional air roll is the control that separates players the moment they start playing in the air, and on a controller it ships with no button. Most players put air roll left on L1/LB.
Powerslide / air roll libero Left Shift Square / X Conflitto Stesso tasto, due funzioni non correlate, decise dal contatto delle ruote con il terreno. L'abitudine di tenere premuto il powerslide durante un salto è ciò che fa ribaltare l'auto.
Salta Tasto destro del mouse Cross / A Bene The keyboard default is right mouse; a lot of players move it to Space so the mouse is free for air roll. Either is fine — this one is genuinely preference.
Ball cam Space Triangle / Y Bene Una telecamera, non un controllo. Lasciala attiva e disattivala solo per dribblare.
05 / Telecamera

I valori della schermata delle impostazioni e i compromessi di ciascuno

Queste sono convenzioni competitive piuttosto che dati di fatto, e la pagina lo specifica. L'unica eccezione è il movimento della telecamera, che non è una preferenza.

ImpostazioneRange comuneCosa si sacrifica
Campo visivo110Il massimo. Quasi universale sopra il bronzo; qualsiasi valore inferiore nasconde l'auto davanti a te.
Distanza270 – 280Quanto lontano sta la telecamera dietro l'auto. Più lontano scambia il dettaglio dell'auto per la consapevolezza del campo.
Altezza100 – 110Alzarla mostra più visuale del campo e meno della palla a distanza ravvicinata.
Angolo−3 to −5Una leggera inclinazione verso il basso. Valori più ripidi aiutano con il gioco a terra e danneggiano le giocate aeree.
Rigidità0.35 – 0.50Quanto la telecamera è incollata all'auto. Più basso è più fluido e lento nel seguire.
Velocità di rotazione5 – 8Influisce solo sulla visuale manuale della telecamera con lo stick destro.
Vibrazione telecameraDisattivatoL'unica voce in questo elenco che non è una preferenza.
06 / Risposte

Risposte dirette

Cos'è la Dodge Deadzone in Rocket League?+

È la quantità di input in avanti o indietro dello stick necessaria affinché una schivata segua la direzione in cui lo tieni anziché inclinarsi direttamente di lato. Nel momento del secondo salto il gioco controlla lo stick: al di sotto della tua Dodge Deadzone la parte verticale viene scartata e ottieni una schivata puramente laterale; a partire da quel valore, la schivata va dove punta lo stick. L'impostazione va da 0.10 a 0.80 con un valore predefinito di 0.50.

Perché continuo a fare schivate laterali quando voglio le diagonali?+

Quasi sempre perché il tuo input in avanti è reale ma si trova al di sotto della tua Dodge Deadzone. Il test su questa pagina rileva il movimento rapido dal tuo controller e ti indica il valore esatto che dovresti impostare affinché quel movimento risulti diagonale.

A quanto dovrei impostare la Dodge Deadzone?+

Non esiste un valore corretto, solo un compromesso. Abbassalo e le diagonali risulteranno facili ma le schivate laterali pulite diventeranno più difficili da mantenere tali. Alzalo e le schivate laterali saranno affidabili ma le diagonali richiederanno una spinta deliberata. Misura prima i tuoi movimenti rapidi qui, poi decidi quale dei due stai perdendo più spesso.

La deadzone di Rocket League è rotonda o quadrata?+

La deadzone dello sterzo viene applicata per asse, quindi si comporta come un quadrato anziché come un cerchio. L'effetto pratico è che un piccolo input diagonale la supera prima di uno piccolo dritto, motivo per cui l'immagine in questa pagina la disegna come un riquadro.

Puoi giocare bene a Rocket League su tastiera?+

Sì, e diversi professionisti lo fanno, ma il compromesso è reale e va menzionato: lo sterzo da tastiera è binario. Uno stick del controller ti offre qualsiasi angolo tra dritto e blocco totale; A e D ti danno blocco totale o niente. I giocatori da tastiera compensano con tocchi rapidi e con il rollio aereo sul mouse, ed è per questo che le loro configurazioni dei tasti non assomigliano per nulla a quelle di un giocatore da controller.

Come fai una piccola curva su tastiera in Rocket League?+

Tenendo premuto brevemente il tasto e rilasciandolo — non c'è altro modo, perché l'input non ha una via di mezzo. Questo rende la tua precisione di sterzata identica alla tua precisione nella durata del tocco, quindi può essere misurata direttamente. Il pannello della tastiera in questa pagina ti fornisce una durata di mantenimento target, confrontandola con ciò che hai effettivamente prodotto, e separa una deviazione coerente, che puoi correggere di proposito, dalla dispersione casuale, che rappresenta il limite della tua mano.

Come faccio a sapere se il mio controller ha stick drift?+

Lascia stare lo stick e leggi la distanza dal centro in cui si ferma. Il problema è che una singola lettura non significa quasi nulla: il 3% va bene su un pad nuovo ed è un avvertimento su uno vecchio. L'usura è visibile solo come cambiamento, quindi questa pagina memorizza la lettura nel tuo browser con la data e la confronta alla tua visita successiva. Nessun dato viene caricato.

Qual è il primo tasto che dovrei cambiare?+

Su tastiera, sposta il boost o il powerslide — l'impostazione predefinita li mette entrambi su Left Shift. Su controller, assegna il rollio aereo sinistro a L1 o LB. Questi due sono correzioni per problemi di fabbrica; tutto ciò che viene dopo è questione di gusti.

Questa pagina legge le mie impostazioni di Rocket League?+

No. Nessun elemento nel browser può vedere il gioco. Inserisci i tuoi due valori di deadzone dalla tua schermata delle impostazioni e la pagina misura il tuo controller in base a essi.

Non ufficialeKeymap Labs non è affiliata, approvata o sponsorizzata da Psyonix o Epic Games. Rocket League è un marchio di Psyonix LLC. I comandi predefiniti e gli intervalli delle impostazioni vengono letti dalla schermata delle impostazioni di gioco e datati qui sopra; i valori della telecamera sono convenzioni competitive e sono etichettati come tali. Questa pagina riporta ciò che il browser legge dal tuo controller: non può vedere il gioco.