Epic Games StoreАвтосимуляторы · Обновлено 7 сентября 2026
настройки мёртвой зоны в Rocket League: какое значение определило ваш флип
В Rocket League нет прицеливания. В ней есть две мёртвые зоны и сломанное значение по умолчанию
Все остальные лаборатории здесь измеряют, куда вы целитесь. В этой игре не во что целиться — весь потолок состоит из двух аналоговых стиков, и игра необычна тем, что выносит мёртвые зоны на экран настроек в виде чисел, которые можно прочитать. Поэтому эта страница делает то, чего не может сделать больше нигде: она считывает рывок вашего контроллера и говорит, какое значение в ваших настройках решило, что получилось — флип или двойной прыжок, диагональный или прямой боковой додж.
А если вы играете на клавиатуре, ничто из этого не является вашей проблемой — ваше рулевое управление включено или выключено, поэтому ваша точность измеряется в миллисекундах вместо этого. Для каждого из них есть часть этой страницы.
Введите два своих значения из Settings › Controls, затем дёрните левый стик, как будто вы делаете додж. Синий крест — это ваша мёртвая зона, нарисованная в масштабе: она обрезается по осям, поэтому внутри горизонтальной полосы ваш ввод вперёд считается за ноль, и рывок там превращается в прямой боковой додж. Оранжевый ромб — это ваша мёртвая зона доджа: рывок, который заканчивается внутри неё при втором прыжке, будет двойным прыжком, а не флипом.
Контроллер пока не обнаружен — нажмите на нём любую кнопку
Ожидание рывка
Подключите геймпад, нажмите кнопку, чтобы браузер мог его увидеть, затем нажмите левый стик, как будто вы делаете додж, и отпустите его.
Пик—
Подъем—
Угол—
Live X0.00
Live Y0.00
Что эта страница видит и не видит
Браузер считывает ваш контроллер через Gamepad API. Он не видит Rocket League, поэтому два значения выше — это те, что вы вводите со своего экрана настроек; лаборатория измеряет ваш стик относительно них. Что определяет каждая настройка, говорит сама игра: мёртвая зона — это то, насколько далеко нужно отклонить стик, прежде чем он начнёт поворачивать, мёртвая зона доджа — насколько далеко его нужно отклонить для доджа вместо двойного прыжка. Как игра складывает две оси для этого расстояния и привязка к прямому доджу, когда одна ось меньше десятой части другой, — это измерения сообщества игры; Psyonix их не публикует.
02 / Работа клавиатуры
На клавиатуре поворот — это не угол. Это промежуток времени
Всё выше этого касается стика, и ничто из этого не относится к вам. A и D дают полный поворот или ничего, поэтому единственный способ сделать пологий поворот — это удерживать клавишу короткое время и отпустить. Ваша точность рулевого управления это ваша точность длительности нажатия, и в отличие от почти всего остального, о чем спорят игроки, это то, что вы действительно можете измерить.
0 ms
Удерживать A или D и отпустите на отметке — или нажмите и удерживайте эту панель, что требует того же навыка тайминга без клавиатуры.
Нажатий пока нет
Выберите длительность удержания, затем нажмите. Пяти или шести попыток достаточно, чтобы числа обрели смысл.
Медианное удержание—
Типичный промах—
Смещение—
Разброс—
Выполненный поворот—
01
Привычка и ограничение требуют разных исправлений
Если вы каждый раз опаздываете на 40 ms, это привычка, и вы можете просто решить отпускать кнопку раньше — число изменится в той же сессии. Если вы отклоняетесь на 40 ms в обе стороны случайным образом, это повторяемость вашей руки, и никакое решение этого не изменит. Панель выше подскажет, что именно у вас, потому что советы для этих случаев противоположны.
02
Вот почему игроки на клавиатуре чаще используют powerslide
Поскольку плавный поворот недоступен бесплатно, игрок на клавиатуре тянется к ручнику, чтобы сбросить угол — что в стандартной раскладке является той же клавишей, что и ускорение. Эта настройка по умолчанию вредит игрокам на клавиатуре особенно сильно, гораздо сильнее, чем кому-либо на геймпаде.
03
Здесь ничего не переносится на стик
Эквивалент этого навыка для игрока на геймпаде — удержание частичного отклонения, что является совершенно другой моторной задачей с совершенно другим типом ошибок. Если вы переключитесь, будьте готовы к тому, что пару недель будете играть плохо; это нормально, дело не в настройках.
03 / Покой, дрифт и взгляд в перспективу
Машина, которая не едет прямо, — это обычно стик, а не вы
В шутере дрифт стика проявляется как медленно вращающийся обзор, и это узнают все. В Rocket League это проявляется как машина, которую тянет в сторону, и игроки годами винят свои собственные руки. Оставьте стик в покое на мгновение, и это покажет, насколько далеко от центра он на самом деле находится — а затем скажет, покрывает ли это ваша настройка мёртвой зоны.
Одно измерение не может сказать вам очень многое
Стик изнашивается месяцами, а не минутами, поэтому число ниже само по себе почти ничего не значит — смещение 3% нормально для нового геймпада и является началом конца для четырехлетнего. Что стоит иметь, так это то же число с двумя датами. Сохраните это значение, и страница будет сравнивать его с текущим каждый раз, когда вы вернетесь. Оно остается в этом браузере и никуда не уходит.
Пока ничего не сохранено
Дайте стику вернуться в покой, затем сохраните показание. При следующем посещении это станет точкой сравнения.
Если число уже превышает вашу мёртвую зону, метод правильной проверки — и способ отличить изношенный стик от грязного — находится в
как проверить дрифт стика геймпада.
Смещение в покое
Измеряется—
Не трогайте стик
Уберите руку с геймпада на секунду или две, и это заполнится.
Почему квадрат имеет значение
Rocket League применяет мёртвую зону рулевого управления к каждой оси отдельно, поэтому на картинке выше она нарисована как квадрат, а не как круг. Небольшое диагональное нажатие выходит за пределы квадрата быстрее, чем круга того же размера, поэтому крошечные диагональные вводы регистрируются, когда крошечные прямые — нет.
Увеличение имеет свою цену
Большая мёртвая зона скрывает дрифт, но вместе с ним забирает и точность руления. Если смещение достаточно мало, чтобы ваша текущая настройка его покрывала, честный ответ — оставить настройку в покое и перестать об этом думать.
04 / Стандартные настройки
Две из этих проблем — заводские, а не дело предпочтений
Большинство советов по раскладке — это вкусовщина, выдаваемая за факты. Два пункта в этой таблице — нет: на клавиатуре игра ставит ускорение и powerslide на одну клавишу, а на геймпаде важнейшее управление в воздухе вообще не назначено ни на одну кнопку.
Контроль
Стандарт клавиатуры
Стандарт контроллера
Статус
Почему это важно
Ускорение / Powerslide
Both on Left Shift
Ускорение на Circle/B, powerslide на Square/X
Конфликт
На клавиатуре стандартная раскладка ставит два элемента управления, которые вы используете вместе, на одну клавишу. Это дефект по умолчанию, а не предпочтение — один из них нужно переместить, прежде чем настраивать что-то ещё.
Вращение в воздухе влево / вправо
Q и E
Не назначено
Не назначено
Directional air roll is the control that separates players the moment they start playing in the air, and on a controller it ships with no button. Most players put air roll left on L1/LB.
Силовой слайд / свободное вращение в воздухе
Left Shift
Square / X
Конфликт
Одна и та же кнопка, две несвязанные задачи, выбор между которыми зависит от того, касаются ли колеса земли. Привычка удерживать powerslide во время прыжка — это то, что заставляет машину кувыркаться.
Прыжок
Правая кнопка мыши
Cross / A
Нормально
The keyboard default is right mouse; a lot of players move it to Space so the mouse is free for air roll. Either is fine — this one is genuinely preference.
Камера мяча
Space
Triangle / Y
Нормально
Камера, а не управление. Оставьте включенной и отключайте только для дриблинга.
05 / Камера
Значения в меню настроек и то, чем приходится жертвовать в каждом случае
Это скорее соревновательные условности, чем факты, и страница об этом говорит. Единственное исключение — тряска камеры, которая не является вопросом предпочтений.
Настройка
Обычный диапазон
Чем приходится жертвовать
Поле зрения
110
Максимум. Почти универсально выше бронзы; всё, что ниже, скрывает машину перед вами.
Дистанция
270 – 280
На каком расстоянии камера находится за машиной. Увеличение дистанции жертвует детализацией машины ради обзора поля.
Высота
100 – 110
Увеличение показывает больше площадки и меньше мяча на близком расстоянии.
Угол
−3 to −5
Небольшой наклон вниз. Большие значения помогают при игре на земле, но мешают в воздухе.
Жесткость
0.35 – 0.50
Насколько сильно камера привязана к машине. Меньшее значение делает движение более плавным и медленным.
Скорость поворота
5 – 8
Влияет только на ручной обзор камерой с помощью правого стика.
Тряска камеры
Выкл.
Единственный пункт в этом списке, который не является делом предпочтений.
Управление, эта лаборатория и страницы, созданные для решения конкретных задач. Каждое значение рассчитывается на основе данных, поступающих с текущей страницы.
Что такое мёртвая зона уклонения в Rocket League?+
Это то, насколько далеко нужно отклонить стик в момент второго прыжка, чтобы этот прыжок стал доджем (флипом), а не двойным прыжком. Ниже этого значения вы прыгаете; на нём или выше — делаете флип в направлении, куда указывает стик. Увеличьте его, если делаете флип, когда хотели сделать двойной прыжок; уменьшите, если флипы получаются как прыжки.
Почему я постоянно делаю боковые уклонения, когда хочу диагональные?+
Обычно это происходит из-за мёртвой зоны поворота, а не мёртвой зоны доджа. Rocket League обрезает мёртвую зону по осям, поэтому если передняя часть почти бокового рывка меньше вашей мёртвой зоны, она становится нулём, и додж уходит ровно в сторону. Передняя часть, составляющая менее десятой доли боковой, также привязывается к прямой. Лаборатория на этой странице считывает рывок с вашего контроллера и говорит, что именно произошло и какая мёртвая зона сохранила бы диагональ.
На какое значение поставить мёртвую зону уклонения?+
Правильного значения нет, есть только компромисс. Уменьшите его, и лёгкие рывки станут доджами, но также и двойной прыжок со стиком, слегка отклонённым от центра, что и является причиной случайных флипов в воздухе. Увеличьте его, и двойные прыжки будут безопасны, но каждый додж потребует решительного нажатия. Большинство игроков держат значение между 0.50 и 0.80. Сначала измерьте свои рывки здесь, а затем решите, что вы теряете чаще.
Мёртвая зона в Rocket League круглая или квадратная?+
Ни то, ни другое: она применяется по осям, что игроки называют крестообразной мёртвой зоной. Каждая ось обрезается сама по себе, поэтому мёртвый центр — это квадрат, а вдоль каждой оси есть полоса, где другая ось отбрасывается. Эта полоса — причина, по которой рывок, который в основном направлен в сторону с небольшим отклонением вперёд, превращается в прямой боковой додж, и именно поэтому рисунок на этой странице изображает мёртвую зону в виде креста.
Можно ли хорошо играть в Rocket League на клавиатуре?+
Да, и несколько профессионалов так делают, но компромисс реален и его стоит назвать: руление на клавиатуре бинарно. Стик геймпада дает вам любой угол между прямым положением и полным выворотом; A и D дают вам полный выворот или ничего. Игроки на клавиатуре компенсируют это короткими нажатиями и вращением в воздухе (air roll) на мыши, поэтому их раскладки совсем не похожи на раскладки игроков на геймпаде.
Как сделать небольшой поворот на клавиатуре в Rocket League?+
Кратковременным удержанием клавиши и её отпусканием — другого пути нет, так как у ввода нет середины. Это делает вашу точность руления тем же самым, что и точность длительности нажатия, поэтому её можно измерить напрямую. Панель клавиатуры на этой странице дает вам целевую длительность удержания, время, которое вы фактически выдали, и отделяет систематическое смещение, которое вы можете исправить намеренно, от случайного разброса, который является пределом вашей руки.
Как узнать, есть ли у моего геймпада дрифт стика?+
Оставьте стик в покое и посмотрите, насколько далеко от центра он находится в покое. Подвох в том, что одно измерение почти ничего не значит: 3% — это нормально для нового геймпада и предупреждение для старого. Износ виден только как изменение, поэтому эта страница сохраняет ваше показание в браузере с датой и сравнивает его при следующем посещении. Ничего не загружается на сервер.
Какой первый бинд мне стоит изменить?+
На клавиатуре переместите ускорение или powerslide — по умолчанию оба стоят на Left Shift. На геймпаде назначьте air roll left на L1 или LB. Это исправления заводских проблем; всё остальное — дело вкуса.
Читает ли эта страница мои настройки Rocket League?+
Нет. Ничто в браузере не может видеть игру. Вы вводите свои два значения мёртвой зоны из меню настроек, и страница измеряет ваш геймпад относительно них.
Неофициально
Keymap Labs не связана с Psyonix или Epic Games, не поддерживается и не спонсируется ими. Rocket League является товарным знаком Psyonix LLC. Стандартные привязки и диапазоны настроек считываются с внутриигрового экрана настроек и датированы выше; значения камеры являются соревновательными соглашениями и помечены соответствующим образом. Эта страница сообщает то, что браузер считывает с вашего геймпада — она не видит игру.
Новое: спросите меня о чём угодно по этому сайтуКакой тест запустить, стандартные привязки клавиш игры, что означает результат.
KayeeАссистент Keymap Labs
Я отвечаю только на основе этого сайта — 28 браузерных тестов, библиотека управления для 46 игр, конвертеры чувствительности и две игры. Я могу подсказать, какую страницу открыть, как работает инструмент и что означает его результат.
Я не буду гадать. Если чего-то нет на сайте, я так и скажу.