私はこのサイトに関する質問にのみ回答します。28個のブラウザテスト、46タイトルの操作ライブラリ、感度コンバーター、そして2つのゲームについてです。どのページを開くべきか、ツールがどのように動作するか、その結果が何を意味するのかをお伝えできます。
推測はしません。サイトにない情報については、その旨をお伝えします。
Epic Games Store Rocket Leagueにはエイムがありません。あるのは 2つのデッドゾーン および壊れたデフォルトの
ここにある他のラボはどれも、あなたがどこを狙うかを測ります。このゲームには狙う対象がありません。上限を決めるのは2本のアナログスティックだけで、しかもこのゲームは珍しくデッドゾーンを読める数値として設定画面に載せています。だからこのページは他のどこにもできないことをします。コントローラーからフリックを読み取り、フリップか二段ジャンプか、斜めか真横の回避か——出てきた動きをあなた自身の設定のどの値が決めたのかを伝えます。
キーボードでプレイしている場合、それは問題になりません。ステアリングはオンかオフのどちらかであるため、代わりに精度はミリ秒単位で測定されます。このページにはそれぞれに対応する部門があります。
設定 › 操作から2つの値を入力し、回避するつもりで左スティックをフリックしてください。青い十字は実寸で描いたデッドゾーンです。軸ごとに切り取られるため、横の帯の内側では前方入力がゼロと数えられ、そこでのフリックは真横に出ます。オレンジのひし形は回避デッドゾーンです。2回目のジャンプの時点でその内側に収まったフリックは、フリップではなく二段ジャンプになります。
コントローラーを接続し、ブラウザが認識できるようにボタンを押してから、ドッジするように左スティックを押して放します。
これより上の内容はすべてスティックに関するものであり、あなたには当てはまりません。AとDはフルロックかオフのどちらかであるため、浅いターンを行う唯一の方法はキーを短く押して離すことです。あなたのステアリング精度は は タップ時間の精度であり、プレイヤーが議論する他のほとんどのものとは異なり、実際に測定できるものです。
保持する長さを選んでからタップします。5回か6回試行すれば、数値の意味をなすのに十分です。
毎回40 ms長く押してしまう場合は、それは習慣であり、単に早く離すことを決定できます。数値はそのセッション内で変化します。両方向にランダムに40 msずれている場合は、それは手の再現性であり、いくら決定しても変わりません。アドバイスが逆になるため、上記のパネルでどちらに該当するかを確認できます。
自由に使用できる浅いターンがないため、キーボードプレイヤーは角度を削るためにハンドブレーキに手を伸ばします。これは出荷時のレイアウトではブーストと同じキーです。そのデフォルト設定は、パッドを使用している人よりもキーボードプレイヤーに特別に、そしてはるかに厳しく影響します。
コントローラープレイヤーにおけるこのスキルの equivalente(相当するもの)は、部分的な倒し込みを維持することです。これは失敗モードが全く異なる、完全に異なる運動タスクです。切り替える場合は、2週間程度下手になることを覚悟してください。それは正常であり、設定の問題ではありません。
シューターでは、スティックドリフトは視点が勝手にゆっくりと動き出す現象として現れ、誰でもそれに気づきます。Rocket Leagueでは車がどちらか一方に引っ張られるように現れ、プレイヤーは何年もの間、自分の手のせいだと思い込んでしまいます。少しの間スティックから手を離すと、それが実際には中心からどれだけ離れているかを読み取り、デッドゾーンの設定ですでにカバーできているかどうかを教えてくれます。
スティックは分単位ではなく月単位で摩耗するため、下の数値単体ではほとんど意味がありません。新品のパッドでは3%のオフセットは問題ありませんが、4年使用したパッドでは寿命の始まりを意味します。価値があるのは 2つの日付がある同じ数値です。これを保存しておけば、次に戻ってきたときにページがそれと比較してくれます。データはこのブラウザー内に留まり、どこにも送信されません。
スティックを静止させ、その読み取り値を保存します。次回の訪問時にこれが比較対象となります。
数値がすでにデッドゾーンを超えている場合、それを正しく確認し、摩耗したスティックと汚れたスティックを見分ける方法は コントローラーのスティックドリフトをテストする方法.
スティックから手を離してください
コントローラーから1〜2秒ほど手を離すと、ここが埋まります。
Rocket Leagueはステアリングのデッドゾーンを各軸に個別に適用するため、上の画像は円ではなくボックスとして描かれています。斜めへの小さな入力は、同じサイズの円よりもボックスを早くクリアするため、小さなまっすぐな入力が反応しなくても、小さな斜めの入力は反応します。
デッドゾーンを大きくするとドリフトは隠せますが、それに伴って細かなステアリングも失われます。オフセットが小さく、現在の設定でカバーできているなら、正直なところ設定はそのままで、気にしないのが一番です。
ほとんどのキー配置のアドバイスは、事実のように装った個人の好みにすぎません。しかし、この表の2つの項目は違います。キーボードではゲームがブーストとパワースライドを同じキーに割り当てており、コントローラーでは最も重要な空中制御にボタンが一切割り当てられていません。
| コントロール | キーボードの初期設定 | コントローラーの初期設定 | 状態 | なぜ重要なのか |
|---|---|---|---|---|
| ブースト / パワースライド | Both on Left Shift | ブーストは○/B、パワースライドは□/X | 競合 | キーボードの初期レイアウトでは、一緒に使う2つの操作が1つのキーに割り当てられています。これは設定の不備であり、好みではありません。他の調整を行う前に、どちらかを移動させる必要があります。 |
| エアーロール(左右) | Q と E | まったく割り当てなし | 未割り当て | Directional air roll is the control that separates players the moment they start playing in the air, and on a controller it ships with no button. Most players put air roll left on L1/LB. |
| パワースライド / フリーエアロール | Left Shift | □ / X | 競合 | 同じボタンにまったく別のふたつの役割があり、どちらになるかはタイヤが接地しているかどうかで決まります。ジャンプ中もパワースライドを押しっぱなしにする癖が、車が回転してしまう原因です。 |
| ジャンプ | 右マウスボタン | × / A | 問題なし | The keyboard default is right mouse; a lot of players move it to Space so the mouse is free for air roll. Either is fine — this one is genuinely preference. |
| ボールカメラ | Space | △ / Y | 問題なし | 操作ではなくカメラの設定です。基本はオンのままにして、ドリブルのときだけ切り替えます。 |
これらは事実というよりも競技における慣習であり、このページでもそのように記載しています。唯一の例外はカメラシェイクであり、これは好みではありません。
| 設定 | よくある範囲 | 引き換えになるもの |
|---|---|---|
| フィールドビュー | 110 | 最大値。ブロンズ以上ではほぼ共通の設定です。これより低いと、目の前の車が隠れてしまいます。 |
| 距離 | 270 – 280 | カメラが車の後ろにどれだけ離れているか。遠くするほど車の詳細は見えにくくなりますが、周囲の状況は把握しやすくなります。 |
| 高さ | 100 – 110 | 高くすると、近距離でボールが見えにくくなる代わりに、ピッチ全体が見えやすくなります。 |
| 角度 | −3 to −5 | わずかに下向きの傾き。値を大きくすると地上戦では有利に、空中戦では不利になります。 |
| 硬さ | 0.35 – 0.50 | カメラがどれだけ車に固定されているか。低いほどスムーズになり、追従が遅くなります。 |
| 旋回速度 | 5 – 8 | 右スティックによる手動カメラ操作にのみ影響します。 |
| カメラの揺れ | オフ | このリストの中で、個人の好みではない唯一の項目です。 |
操作設定、このラボ、そして1つの用途に特化したページ。数字はすべて各ページの内容から数えています。
このページでは、自分の設定に対してスティックを読み取ります。こちらはその下にあるハードウェアを読み取ります。
2回目のジャンプの瞬間に、そのジャンプが二段ジャンプではなく回避(フリップ)になるまでにスティックをどれだけ倒す必要があるか、という値です。それ未満ならジャンプ、それ以上ならスティックの向きにフリップします。二段ジャンプのつもりでフリップしてしまうなら上げ、フリップがジャンプになってしまうなら下げてください。
たいていは回避デッドゾーンではなく、操舵のデッドゾーンが原因です。Rocket Leagueはデッドゾーンを軸ごとに切り取るため、ほぼ真横のフリックの前方成分がデッドゾーン未満だとゼロになり、回避は真横に出ます。前方成分が横方向成分の10分の1未満の場合も、まっすぐに吸着されます。このページのラボはあなた自身のコントローラーのフリックを読み取り、どちらが原因だったか、そして斜めを保てたデッドゾーンの値を伝えます。
正解の値はなく、あるのはトレードオフだけです。下げると軽いフリックでも回避になりますが、スティックが少し中心からずれた二段ジャンプも回避になり、空中での意図しないフリップはここから生まれます。上げると二段ジャンプは安全になりますが、回避にはすべて意図的な倒し込みが必要になります。多くのプレイヤーは0.50〜0.80の間です。まずここで自分のフリックを測り、どちらで損をしていることが多いかを見てから決めてください。
どちらでもありません。軸ごとに適用され、プレイヤーはこれをクロスデッドゾーンと呼びます。各軸が個別に切り取られるため、中心の無反応域は正方形になり、各軸に沿ってもう一方の軸が捨てられる帯ができます。その帯こそ、ほぼ真横で少しだけ前に入れたフリックが真横の回避になる理由であり、このページの図がデッドゾーンを十字として描いている理由です。
はい、何人ものプロがそうしていますが、そのトレードオフは確実であり、言及する価値があります。キーボードのステアリングはバイナリです。コントローラーのスティックはまっすぐから全ロックまでのあらゆる角度を与えてくれますが、AとDは全ロックかゼロかのどちらかです。キーボードプレイヤーはタップやマウスでのエアロールで補うため、そのキー配置はコントローラープレイヤーのものとは似ても似つかないものになります。
キーを短く押して離すことで行います。入力に中間がないため、これ以外の方法はありません。そのため、ステアリングの精度はタップ時間の精度と同じになり、直接測定することができます。このページのキーボードパネルは目標とする保持時間を与え、実際に出した時間と比較し、意図的に修正できる一貫した偏りと、自分の手の限界であるランダムなばらつきを分離します。
スティックから手を離し、中心からどれだけ離れて静止しているかを読み取ります。問題は、1回の読み取りではほとんど意味がないということです。新品のパッドでは3%は問題なく、古いパッドでは警告となります。摩耗は変化としてのみ見えるため、このページでは日付とともに読み取り値をブラウザーに保存し、次回の訪問時にそれと比較します。何もアップロードされません。
キーボードではブーストまたはパワースライドを移動させます(デフォルトでは両方がLeft Shiftに割り当てられています)。コントローラーでは、エアロールレフトをL1またはLBに割り当ててください。この2つは最初から抱えている問題に対する修正であり、それ以降のものはすべて好みです。
いいえ。ブラウザー内のいかなるものもゲームを見ることはできません。自分の設定画面から2つのデッドゾーンの値を入力し、ページがそれに対してコントローラーを測定します。