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ビークルスポーツ · 2026年9月7日更新

ロケットリーグのデッドゾーン設定: どの値がフリップを決めたか

Rocket Leagueにはエイムがありません。あるのは 2つのデッドゾーン および壊れたデフォルトの

ここにある他のラボはどれも、あなたがどこを狙うかを測ります。このゲームには狙う対象がありません。上限を決めるのは2本のアナログスティックだけで、しかもこのゲームは珍しくデッドゾーンを読める数値として設定画面に載せています。だからこのページは他のどこにもできないことをします。コントローラーからフリックを読み取り、フリップか二段ジャンプか、斜めか真横の回避か——出てきた動きをあなた自身の設定のどの値が決めたのかを伝えます。

キーボードでプレイしている場合、それは問題になりません。ステアリングはオンかオフのどちらかであるため、代わりに精度はミリ秒単位で測定されます。このページにはそれぞれに対応する部門があります。

01 / 回避スタジオ

そのフリックによって、実際にはどのドッジが発生しましたか?

設定 › 操作から2つの値を入力し、回避するつもりで左スティックをフリックしてください。青い十字は実寸で描いたデッドゾーンです。軸ごとに切り取られるため、横の帯の内側では前方入力がゼロと数えられ、そこでのフリックは真横に出ます。オレンジのひし形は回避デッドゾーンです。2回目のジャンプの時点でその内側に収まったフリックは、フリップではなく二段ジャンプになります。

0.05
0.50
コントローラーが検出されていません — ボタンを押してください
FORWARD BACK
フリックを待っています

コントローラーを接続し、ブラウザが認識できるようにボタンを押してから、ドッジするように左スティックを押して放します。

ピーク—
上昇—
角度—
実測 X0.00
実測 Y0.00
このページで見えるものと見えないもの ブラウザはGamepad APIを通じてコントローラーを読み取ります。Rocket League自体は見えないため、上の2つの値はあなたが自分の設定画面から入力するものです。ラボはそれに対してスティックを測定します。各設定が何を決めるかはゲーム自身の説明どおりです。デッドゾーンは操舵が始まるまでにスティックをどれだけ動かす必要があるか、回避デッドゾーンは二段ジャンプではなく回避になるまでにどれだけ動かす必要があるかです。その距離を出すためにゲームが2軸をどう足し合わせるか、そして一方の軸がもう一方の10分の1未満のときにまっすぐな回避へ吸着することは、コミュニティによるゲームの測定結果です。Psyonixはこれらを公開していません。
02 / キーボード編

キーボードにおいて、ターンは角度ではありません。それは時間の長さです

これより上の内容はすべてスティックに関するものであり、あなたには当てはまりません。AとDはフルロックかオフのどちらかであるため、浅いターンを行う唯一の方法はキーを短く押して離すことです。あなたのステアリング精度は は タップ時間の精度であり、プレイヤーが議論する他のほとんどのものとは異なり、実際に測定できるものです。

0 ms ホールド A または D マークに合わせて離す — またはこのパネルを長押しします。キーボードを使わない同じタイミングのスキルです。
まだタップはありません

保持する長さを選んでからタップします。5回か6回試行すれば、数値の意味をなすのに十分です。

長押しの中央値—
典型的なずれ—
偏り—
ばらつき—
生じた回転量—
01

習慣と限界には異なる修正が必要です

毎回40 ms長く押してしまう場合は、それは習慣であり、単に早く離すことを決定できます。数値はそのセッション内で変化します。両方向にランダムに40 msずれている場合は、それは手の再現性であり、いくら決定しても変わりません。アドバイスが逆になるため、上記のパネルでどちらに該当するかを確認できます。

02

これが、キーボードプレイヤーの方によりパワースライドが多い理由です

自由に使用できる浅いターンがないため、キーボードプレイヤーは角度を削るためにハンドブレーキに手を伸ばします。これは出荷時のレイアウトではブーストと同じキーです。そのデフォルト設定は、パッドを使用している人よりもキーボードプレイヤーに特別に、そしてはるかに厳しく影響します。

03

ここにあるものは何もスティックには移行しません

コントローラープレイヤーにおけるこのスキルの equivalente(相当するもの)は、部分的な倒し込みを維持することです。これは失敗モードが全く異なる、完全に異なる運動タスクです。切り替える場合は、2週間程度下手になることを覚悟してください。それは正常であり、設定の問題ではありません。

03 / 静止、ドリフト、そして長期的な視点

真っ直ぐ走らない車は、通常あなたではなくスティックが原因です

シューターでは、スティックドリフトは視点が勝手にゆっくりと動き出す現象として現れ、誰でもそれに気づきます。Rocket Leagueでは車がどちらか一方に引っ張られるように現れ、プレイヤーは何年もの間、自分の手のせいだと思い込んでしまいます。少しの間スティックから手を離すと、それが実際には中心からどれだけ離れているかを読み取り、デッドゾーンの設定ですでにカバーできているかどうかを教えてくれます。

1つの読み取りでは多くのことはわかりません

スティックは分単位ではなく月単位で摩耗するため、下の数値単体ではほとんど意味がありません。新品のパッドでは3%のオフセットは問題ありませんが、4年使用したパッドでは寿命の始まりを意味します。価値があるのは 2つの日付がある同じ数値です。これを保存しておけば、次に戻ってきたときにページがそれと比較してくれます。データはこのブラウザー内に留まり、どこにも送信されません。

まだ何も保存されていません

スティックを静止させ、その読み取り値を保存します。次回の訪問時にこれが比較対象となります。

数値がすでにデッドゾーンを超えている場合、それを正しく確認し、摩耗したスティックと汚れたスティックを見分ける方法は コントローラーのスティックドリフトをテストする方法.

静止オフセット

測定対象—

スティックから手を離してください

コントローラーから1〜2秒ほど手を離すと、ここが埋まります。

四角形が重要な理由

Rocket Leagueはステアリングのデッドゾーンを各軸に個別に適用するため、上の画像は円ではなくボックスとして描かれています。斜めへの小さな入力は、同じサイズの円よりもボックスを早くクリアするため、小さなまっすぐな入力が反応しなくても、小さな斜めの入力は反応します。

上げる代償

デッドゾーンを大きくするとドリフトは隠せますが、それに伴って細かなステアリングも失われます。オフセットが小さく、現在の設定でカバーできているなら、正直なところ設定はそのままで、気にしないのが一番です。

04 / 初期設定

これらのうち2つは好みではなく、最初から抱えている問題です

ほとんどのキー配置のアドバイスは、事実のように装った個人の好みにすぎません。しかし、この表の2つの項目は違います。キーボードではゲームがブーストとパワースライドを同じキーに割り当てており、コントローラーでは最も重要な空中制御にボタンが一切割り当てられていません。

コントロールキーボードの初期設定コントローラーの初期設定状態なぜ重要なのか
ブースト / パワースライド Both on Left Shift ブーストは○/B、パワースライドは□/X 競合 キーボードの初期レイアウトでは、一緒に使う2つの操作が1つのキーに割り当てられています。これは設定の不備であり、好みではありません。他の調整を行う前に、どちらかを移動させる必要があります。
エアーロール(左右) Q と E まったく割り当てなし 未割り当て Directional air roll is the control that separates players the moment they start playing in the air, and on a controller it ships with no button. Most players put air roll left on L1/LB.
パワースライド / フリーエアロール Left Shift □ / X 競合 同じボタンにまったく別のふたつの役割があり、どちらになるかはタイヤが接地しているかどうかで決まります。ジャンプ中もパワースライドを押しっぱなしにする癖が、車が回転してしまう原因です。
ジャンプ 右マウスボタン × / A 問題なし The keyboard default is right mouse; a lot of players move it to Space so the mouse is free for air roll. Either is fine — this one is genuinely preference.
ボールカメラ Space △ / Y 問題なし 操作ではなくカメラの設定です。基本はオンのままにして、ドリブルのときだけ切り替えます。
05 / カメラ

設定画面の値と、それぞれがトレードオフするもの

これらは事実というよりも競技における慣習であり、このページでもそのように記載しています。唯一の例外はカメラシェイクであり、これは好みではありません。

設定よくある範囲引き換えになるもの
フィールドビュー110最大値。ブロンズ以上ではほぼ共通の設定です。これより低いと、目の前の車が隠れてしまいます。
距離270 – 280カメラが車の後ろにどれだけ離れているか。遠くするほど車の詳細は見えにくくなりますが、周囲の状況は把握しやすくなります。
高さ100 – 110高くすると、近距離でボールが見えにくくなる代わりに、ピッチ全体が見えやすくなります。
角度−3 to −5わずかに下向きの傾き。値を大きくすると地上戦では有利に、空中戦では不利になります。
硬さ0.35 – 0.50カメラがどれだけ車に固定されているか。低いほどスムーズになり、追従が遅くなります。
旋回速度5 – 8右スティックによる手動カメラ操作にのみ影響します。
カメラの揺れオフこのリストの中で、個人の好みではない唯一の項目です。

この設定を車から見る

06 / 回答

直接的な回答

Rocket League の Dodge Deadzone とは何ですか?+

2回目のジャンプの瞬間に、そのジャンプが二段ジャンプではなく回避(フリップ)になるまでにスティックをどれだけ倒す必要があるか、という値です。それ未満ならジャンプ、それ以上ならスティックの向きにフリップします。二段ジャンプのつもりでフリップしてしまうなら上げ、フリップがジャンプになってしまうなら下げてください。

斜めダッジを狙うと横ダッジになるのはなぜですか?+

たいていは回避デッドゾーンではなく、操舵のデッドゾーンが原因です。Rocket Leagueはデッドゾーンを軸ごとに切り取るため、ほぼ真横のフリックの前方成分がデッドゾーン未満だとゼロになり、回避は真横に出ます。前方成分が横方向成分の10分の1未満の場合も、まっすぐに吸着されます。このページのラボはあなた自身のコントローラーのフリックを読み取り、どちらが原因だったか、そして斜めを保てたデッドゾーンの値を伝えます。

Dodge Deadzone はどの値に設定すべきですか?+

正解の値はなく、あるのはトレードオフだけです。下げると軽いフリックでも回避になりますが、スティックが少し中心からずれた二段ジャンプも回避になり、空中での意図しないフリップはここから生まれます。上げると二段ジャンプは安全になりますが、回避にはすべて意図的な倒し込みが必要になります。多くのプレイヤーは0.50〜0.80の間です。まずここで自分のフリックを測り、どちらで損をしていることが多いかを見てから決めてください。

Rocket League のデッドゾーンは円形ですか、正方形ですか?+

どちらでもありません。軸ごとに適用され、プレイヤーはこれをクロスデッドゾーンと呼びます。各軸が個別に切り取られるため、中心の無反応域は正方形になり、各軸に沿ってもう一方の軸が捨てられる帯ができます。その帯こそ、ほぼ真横で少しだけ前に入れたフリックが真横の回避になる理由であり、このページの図がデッドゾーンを十字として描いている理由です。

Rocket League はキーボードでも十分に戦えますか?+

はい、何人ものプロがそうしていますが、そのトレードオフは確実であり、言及する価値があります。キーボードのステアリングはバイナリです。コントローラーのスティックはまっすぐから全ロックまでのあらゆる角度を与えてくれますが、AとDは全ロックかゼロかのどちらかです。キーボードプレイヤーはタップやマウスでのエアロールで補うため、そのキー配置はコントローラープレイヤーのものとは似ても似つかないものになります。

Rocket League のキーボードで小さく曲がるには?+

キーを短く押して離すことで行います。入力に中間がないため、これ以外の方法はありません。そのため、ステアリングの精度はタップ時間の精度と同じになり、直接測定することができます。このページのキーボードパネルは目標とする保持時間を与え、実際に出した時間と比較し、意図的に修正できる一貫した偏りと、自分の手の限界であるランダムなばらつきを分離します。

コントローラーにスティックドリフトがあるか確認するには?+

スティックから手を離し、中心からどれだけ離れて静止しているかを読み取ります。問題は、1回の読み取りではほとんど意味がないということです。新品のパッドでは3%は問題なく、古いパッドでは警告となります。摩耗は変化としてのみ見えるため、このページでは日付とともに読み取り値をブラウザーに保存し、次回の訪問時にそれと比較します。何もアップロードされません。

最初に変更すべきキー設定はどれですか?+

キーボードではブーストまたはパワースライドを移動させます(デフォルトでは両方がLeft Shiftに割り当てられています)。コントローラーでは、エアロールレフトをL1またはLBに割り当ててください。この2つは最初から抱えている問題に対する修正であり、それ以降のものはすべて好みです。

このページは Rocket League の設定を読み取りますか?+

いいえ。ブラウザー内のいかなるものもゲームを見ることはできません。自分の設定画面から2つのデッドゾーンの値を入力し、ページがそれに対してコントローラーを測定します。

非公式 Keymap LabsはPsyonixまたはEpic Gamesとの提携、推奨、スポンサー契約はありません。Rocket LeagueはPsyonix LLCの商標です。デフォルトのバインドと設定範囲はゲーム内の設定画面から読み込まれ、上記の日付が付けられています。カメラの値は競技の一般的なものであり、そのようにラベル付けされています。このページはブラウザがコントローラーから読み取ったものを報告するものであり、ゲームを見ることはできません。