Epic Games StoreJeu de véhicule · Mis à jour le 7 septembre 2026
Paramètres de zone morte Rocket League : quelle valeur a décidé de votre flip
Rocket League n'a pas de visée. Il dispose de deux zones mortes et d'une valeur par défaut cassée
Les autres labos mesurent où vous pointez. Ici, rien à pointer : le plafond représente deux joysticks analogiques, et le jeu a la particularité d'afficher ses zones mortes sous forme de chiffres dans les paramètres. Cette page fait donc ce qu'aucune autre ne peut faire : elle analyse un mouvement de votre manette et vous indique quelle valeur de vos paramètres a déterminé le résultat — un flip ou un double saut, une esquive diagonale ou latérale.
Et si vous jouez au clavier, rien de tout cela n'est votre problème. Votre direction est active ou inactive, donc votre précision est mesurée en millisecondes à la place. Il y a une section de cette page pour chacun.
Quelle esquive cette impulsion a-t-elle réellement produite ?
Saisissez vos deux valeurs depuis Paramètres › Commandes, puis donnez un coup de joystick gauche comme pour esquiver. La croix bleue est votre Deadzone à l'échelle : elle est appliquée par axe, donc dans la bande horizontale, votre entrée vers l'avant compte pour zéro et le mouvement devient latéral. Le losange orange est votre Dodge Deadzone : un mouvement qui se termine à l'intérieur lors du second saut déclenche un double saut, pas un flip.
Aucune manette détectée — appuyez sur un bouton
En attente d'un mouvement
Connectez une manette, appuyez sur un bouton pour que le navigateur puisse la voir, puis poussez le stick gauche comme si vous esquiviez et relâchez-le.
Pic—
Montée—
Angle—
X en direct0.00
Y en direct0.00
Ce que cette page peut et ne peut pas voir
Le navigateur lit votre manette via la Gamepad API. Il ne voit pas Rocket League, donc les deux valeurs ci-dessus sont celles que vous saisissez depuis vos paramètres ; le labo mesure votre stick par rapport à elles. Chaque réglage est défini par le jeu : la Deadzone est la distance avant que le stick ne dirige, la Dodge Deadzone est la distance pour une esquive au lieu d'un double saut. La façon dont le jeu additionne les axes et le verrouillage sur une esquive droite quand un axe est sous un dixième de l'autre sont des mesures communautaires ; Psyonix ne les publie pas.
02 / Bras clavier
Sur un clavier, un virage n'est pas un angle. C'est une durée
Tout ce qui précède concerne un stick, et rien de tout cela ne s'applique à vous. A et D donnent un verrouillage complet ou rien du tout, donc la seule façon de faire un virage léger est de maintenir la touche brièvement et de la relâcher. Votre précision de direction est votre précision de durée d'appui, et contrairement à presque tout le reste dont les joueurs discutent, c'est une chose que vous pouvez réellement mesurer.
0 ms
Maintenez A ou D et relâchez sur la marque — ou appuyez et maintenez ce panneau, ce qui est la même compétence de timing sans le clavier.
Aucun appui pour l'instant
Choisissez une durée de maintien, puis appuyez. Cinq ou six essais suffisent pour que les chiffres aient un sens.
Maintien médian—
Manque typique—
Biais—
Dispersion—
Virage produit—
01
Une habitude et une limite nécessitent des corrections différentes
Si vous dépassez de 40 ms à chaque fois, c'est une habitude et vous pouvez simplement décider de relâcher plus tôt — le chiffre change dès la même session. Si vous êtes décalé de 40 ms dans les deux sens au hasard, c'est la répétabilité de votre main, et aucune décision n'y changera rien. Le panneau ci-dessus vous indique dans quel cas vous vous trouvez, car les conseils sont opposés.
02
C'est pourquoi les joueurs au clavier font plus de powerslide
Sans virage léger disponible gratuitement, un joueur au clavier se tourne vers le frein à main pour réduire l'angle à la place — ce qui, sur la disposition d'origine, est la même touche que le boost. Ce paramètre par défaut nuit spécifiquement aux joueurs au clavier et bien plus durement qu'à quiconque sur manette.
03
Rien de tout cela ne se transmet à un stick
L'équivalent de cette compétence pour un joueur sur manette consiste à maintenir une inclinaison partielle, ce qui est une tâche motrice complètement différente avec un mode d'échec complètement différent. Si vous changez, attendez-vous à être mauvais à nouveau pendant deux semaines ; c'est normal et ce ne sont pas les paramètres.
03 / Repos, drift et vision à long terme
Une voiture qui ne roule pas droit vient généralement du stick, pas de vous
Dans un jeu de tir, le drift du stick se manifeste par une vue qui tourne lentement et tout le monde le reconnaît. Dans Rocket League, il se manifeste par une voiture qui tire d'un côté, et les joueurs blâment leurs propres mains pendant des années. Lâchez le stick un instant et ceci lit à quelle distance du centre il se trouve réellement, puis indique si votre paramètre de zone morte le compense déjà.
Une seule mesure ne peut pas vous dire grand-chose
Un stick s'use sur des mois, pas sur des minutes, donc le chiffre ci-dessous n'a pratiquement aucun sens en soi — un décalage de 3 % est correct sur une manette neuve et le début de la fin sur une manette de quatre ans. Ce qui vaut la peine d'être pris en compte est le même chiffre avec deux dates dessusGardez celle-ci et la page fera une comparaison avec elle à chaque fois que vous reviendrez. Elle reste dans ce navigateur et ne va nulle part.
Rien de sauvegardé pour l'instant
Laissez le stick au repos, puis conservez la valeur. Lors de votre prochaine visite, elle servira de point de comparaison.
Si la valeur dépasse déjà votre zone morte, la méthode pour le confirmer correctement — et pour distinguer un stick usé d'un stick encrassé — se trouve dans
comment tester le stick drift de la manette.
Décalage au repos
Mesuré—
Ne touchez pas au stick
Retirez vos mains de la manette pendant une ou deux secondes et ceci se remplit.
Pourquoi le carré a son importance
Rocket League applique la zone morte de direction à chaque axe séparément, ce qui explique pourquoi l'image ci-dessus la représente sous forme de carré plutôt que de cercle. Une petite impulsion en diagonale sort d'un carré plus rapidement que d'un cercle de même taille, de sorte que de minuscules entrées en diagonale sont enregistrées alors que de minuscules entrées tout droit ne le sont pas.
L'augmenter a un coût
Une zone morte plus grande masque le drift tout en emportant la précision de pilotage avec elle. Si le décalage est assez faible pour que votre paramètre actuel le couvre, la solution honnête est de laisser le paramètre tranquille et de cesser d'y penser.
04 / Les paramètres par défaut
Deux de ces problèmes sont présents par défaut, il ne s'agit pas de préférences
La plupart des conseils d'assignation sont des préférences déguisées en faits. Deux entrées de ce tableau ne le sont pas : sur clavier, le jeu attribue le boost et le dérapage à la même touche, et sur manette, il attribue le contrôle aérien le plus important sans aucun bouton.
Control
Clavier par défaut
Manette par défaut
Statut
Pourquoi c'est important
Boost / Powerslide
Both on Left Shift
Boost sur Circle/B, powerslide sur Square/X
Conflit
Sur clavier, la disposition par défaut place deux contrôles que vous utilisez ensemble sur une seule touche. C'est un défaut de base, pas une préférence — l'un d'eux doit bouger avant que quoi que ce soit d'autre ne vaille la peine d'être ajusté.
Tonneau aérien gauche / droit
Q et E
Non assigné
Non assigné
Directional air roll is the control that separates players the moment they start playing in the air, and on a controller it ships with no button. Most players put air roll left on L1/LB.
Powerslide / tonneau aérien libre
Left Shift
Square / X
Conflit
Le même bouton, deux fonctions sans rapport, déterminées par le contact des roues avec le sol. Garder le powerslide enfoncé pendant un saut est ce qui fait basculer la voiture.
Sauter
Clic droit
Cross / A
Correct
The keyboard default is right mouse; a lot of players move it to Space so the mouse is free for air roll. Either is fine — this one is genuinely preference.
Caméra ballon
Space
Triangle / Y
Correct
Une caméra, pas une commande. Laissez-la activée et désactivez-la uniquement pour dribbler.
05 / Caméra
Les valeurs de l'écran des paramètres, et ce que chacune implique comme compromis
Ce sont des conventions compétitives plutôt que des faits, et la page le mentionne. La seule exception est le tremblement de caméra, qui n'est pas une préférence.
Réglage
Plage commune
Ce qu'il sacrifie
Champ de vision
110
Le maximum. Presque universel au-dessus du rang bronze ; tout ce qui est plus bas cache la voiture devant vous.
Distance
270 – 280
La distance de la caméra derrière la voiture. Plus loin, on sacrifie le détail de la voiture pour la conscience du terrain.
Hauteur
100 – 110
L'augmenter montre plus du terrain et moins de la balle à courte portée.
Angle
−3 to −5
Une légère inclinaison vers le bas. Des valeurs plus élevées aident pour le jeu au sol mais nuisent aux aériennes.
Rigidité
0.35 – 0.50
À quel point la caméra est collée à la voiture. Plus bas, c'est plus fluide et plus lent à suivre.
Vitesse de rotation
5 – 8
Affecte uniquement la vue manuelle de la caméra sur le stick droit.
Secousses de caméra
Désactivé
La seule entrée de cette liste qui n'est pas une préférence.
Qu'est-ce que la Dodge Deadzone dans Rocket League ?+
C'est la distance à laquelle le stick doit être poussé au moment du second saut pour qu'il devienne une esquive (un flip) au lieu d'un double saut. En dessous, vous sautez ; à cette valeur ou au-dessus, vous faites un flip dans la direction du stick. Augmentez-la si vous faites des flips alors que vous vouliez un double saut ; baissez-la si les flips sortent comme des sauts.
Pourquoi est-ce que j'obtiens des esquives latérales quand je veux des diagonales ?+
C'est généralement dû à votre Deadzone de direction, pas à votre Dodge Deadzone. Rocket League coupe la zone morte par axe, donc si la partie avant d'un mouvement principalement latéral est sous votre Deadzone, elle devient zéro et l'esquive est latérale. Une partie avant inférieure à un dixième de la partie latérale est aussi verrouillée. Le labo lit le mouvement de votre manette et vous indique lequel des deux a causé cela, ainsi que la Deadzone qui aurait conservé la diagonale.
À quelle valeur régler la Dodge Deadzone ?+
Il n'y a pas de valeur correcte, seulement un compromis. Baissez-la et les petits mouvements deviennent des esquives, mais aussi les double sauts avec le stick légèrement décentré, ce qui cause des flips accidentels. Augmentez-la et les double sauts sont sûrs, mais chaque esquive demande une poussée franche. La plupart des joueurs sont entre 0.50 et 0.80. Mesurez vos mouvements ici d'abord, puis décidez ce que vous ratez le plus souvent.
La deadzone de Rocket League est-elle ronde ou carrée ?+
Aucun des deux : elle est appliquée par axe, ce que les joueurs appellent une deadzone en croix. Chaque axe est coupé séparément, donc le centre mort est un carré, et le long de chaque axe se trouve une bande où l'autre axe est ignoré. Cette bande explique pourquoi un mouvement principalement latéral avec un peu d'avant devient une esquive latérale, et pourquoi le schéma sur cette page dessine la zone morte en croix.
Peut-on bien jouer à Rocket League au clavier ?+
Oui, et plusieurs professionnels le font, mais le compromis est réel et mérite d'être nommé : la direction au clavier est binaire. Un stick de manette vous offre tous les angles entre le tout droit et le braquage complet ; A et D vous donnent le braquage complet ou rien. Les joueurs au clavier compensent avec des pressions brèves et le tonneau aérien sur la souris, ce qui explique pourquoi leurs configurations de touches ne ressemblent en rien à celles d'un joueur à la manette.
Comment faire un petit virage au clavier dans Rocket League ?+
En maintenants brièvement la touche puis en la relâchant — il n'y a pas d'autre moyen, car l'entrée n'a pas de milieu. Cela rend votre précision de direction identique à votre précision de durée de pression, ce qui permet de la mesurer directement. Le panneau du clavier sur cette page vous donne une durée cible à maintenir, compare avec ce que vous avez réellement produit, et sépare un biais constant, que vous pouvez corriger volontairement, d'une dispersion aléatoire, qui constitue la limite de votre main.
Comment savoir si ma manette a du stick drift ?+
Laissez le stick tranquille et lisez la distance qui le sépare du centre au repos. Le piège est qu'une seule lecture ne signifie presque rien : 3 % est tout à fait correct sur un pad neuf et constitue un avertissement sur un ancien. L'usure n'est visible qu'en tant qu'évolution, c'est pourquoi cette page enregistre votre lecture dans votre navigateur avec la date correspondante et la compare lors de votre prochaine visite. Rien n'est envoyé en ligne.
Quel est le premier raccourci à changer ?+
Sur clavier, le move boost ou le powerslide — par défaut, les deux sont sur Left Shift. Sur manette, attribuez le tonneau aérien gauche à L1 ou LB. Ces deux éléments corrigent des problèmes de conception de base ; tout le reste est une question de préférence.
Cette page lit-elle mes paramètres Rocket League ?+
Non. Aucun élément du navigateur ne peut voir le jeu. Vous saisissez vos deux valeurs de zone morte depuis votre propre écran de paramètres et la page mesure votre manette par rapport à celles-ci.
Non officiel
Keymap Labs n'est ni affilié, ni endossé, ni sponsorisé par Psyonix ou Epic Games. Rocket League est une marque de Psyonix LLC. Les configurations par défaut et les plages de paramètres sont lues depuis l'écran des paramètres du jeu et datées ci-dessus ; les valeurs de caméra sont des conventions compétitives et sont étiquetées comme telles. Cette page indique ce que le navigateur lit depuis votre manette — elle ne peut pas voir le jeu.
Nouveau : posez-moi n'importe quelle question sur ce siteQuel test exécuter, les commandes par défaut d'un jeu, la signification d'un résultat.
KayeeAssistant Keymap Labs
Je réponds uniquement à partir de ce site — les 28 tests par navigateur, la bibliothèque de contrôles pour 46 jeux, les convertisseurs de sensibilité et les deux jeux. Je peux vous dire quelle page ouvrir, comment un outil fonctionne et ce que signifie son résultat.
Je ne devinerai pas. Si quelque chose ne se trouve pas sur le site, je le dirai.