Epic Games Store
Jeu de véhicule · Mis à jour le 7 septembre 2026

Rocket League n'a pas de visée. Il dispose de deux zones mortes et d'une valeur par défaut cassée

Tous les autres labos ici mesurent où vous pointez. Il n'y a rien à pointer dans ce jeu. Tout se résume à deux sticks analogiques, et le jeu a la particularité de placer ses zones morte sur l'écran des paramètres sous forme de chiffres que vous pouvez lire. Cette page fait donc quelque chose qu'elle ne peut faire nulle part ailleurs : elle prend une impulsion de votre manette et vous indique quelle valeur dans vos propres paramètres a déterminé si elle est sortie de côté ou en diagonale.

Et si vous jouez au clavier, rien de tout cela n'est votre problème. Votre direction est active ou inactive, donc votre précision est mesurée en millisecondes à la place. Il y a une section de cette page pour chacun.

01 / Studio de esquive

Quelle esquive cette impulsion a-t-elle réellement produite ?

Entrez vos deux valeurs dans Paramètres › Commandes, puis donnez une impulsion sur le stick gauche comme si vous esquiviez. La boîte correspond à votre zone morte de direction dessinée à l'échelle ; la bande au milieu est votre zone morte d'esquive. Si le point atterrit à l'intérieur de cette bande, le jeu ignore votre commande vers l'avant.

0.05
0.50
Aucune manette détectée — appuyez sur un bouton
FORWARD BACK
En attente d'un mouvement

Connectez une manette, appuyez sur un bouton pour que le navigateur puisse la voir, puis poussez le stick gauche comme si vous esquiviez et relâchez-le.

Pic
Montée
Angle
X en direct0.00
Y en direct0.00
Ce que cette page peut et ne peut pas voirLe navigateur lit votre manette via l'API Gamepad. Il ne peut pas voir Rocket League, donc les deux valeurs ci-dessus sont celles que vous saisissez depuis votre propre écran de paramètres — le labo mesure votre stick par rapport à elles. La règle d'esquive appliquée est celle que le paramètre lui-même décrit.
02 / Bras clavier

Sur un clavier, un virage n'est pas un angle. C'est une durée

Tout ce qui précède concerne un stick, et rien de tout cela ne s'applique à vous. A et D donnent un verrouillage complet ou rien du tout, donc la seule façon de faire un virage léger est de maintenir la touche brièvement et de la relâcher. Votre précision de directionestvotre précision de durée d'appui, et contrairement à presque tout le reste dont les joueurs discutent, c'est une chose que vous pouvez réellement mesurer.

0 ms Maintenez A ou Det relâchez sur la marque — ou appuyez et maintenez ce panneau, ce qui est la même compétence de timing sans le clavier.
Aucun appui pour l'instant

Choisissez une durée de maintien, puis appuyez. Cinq ou six essais suffisent pour que les chiffres aient un sens.

Maintien médian
Manque typique
Biais
Dispersion
Virage produit
01

Une habitude et une limite nécessitent des corrections différentes

Si vous dépassez de 40 ms à chaque fois, c'est une habitude et vous pouvez simplement décider de relâcher plus tôt — le chiffre change dès la même session. Si vous êtes décalé de 40 ms dans les deux sens au hasard, c'est la répétabilité de votre main, et aucune décision n'y changera rien. Le panneau ci-dessus vous indique dans quel cas vous vous trouvez, car les conseils sont opposés.

02

C'est pourquoi les joueurs au clavier font plus de powerslide

Sans virage léger disponible gratuitement, un joueur au clavier se tourne vers le frein à main pour réduire l'angle à la place — ce qui, sur la disposition d'origine, est la même touche que le boost. Ce paramètre par défaut nuit spécifiquement aux joueurs au clavier et bien plus durement qu'à quiconque sur manette.

03

Rien de tout cela ne se transmet à un stick

L'équivalent de cette compétence pour un joueur sur manette consiste à maintenir une inclinaison partielle, ce qui est une tâche motrice complètement différente avec un mode d'échec complètement différent. Si vous changez, attendez-vous à être mauvais à nouveau pendant deux semaines ; c'est normal et ce ne sont pas les paramètres.

03 / Repos, drift et vision à long terme

Une voiture qui ne roule pas droit vient généralement du stick, pas de vous

Dans un jeu de tir, le drift du stick se manifeste par une vue qui tourne lentement et tout le monde le reconnaît. Dans Rocket League, il se manifeste par une voiture qui tire d'un côté, et les joueurs blâment leurs propres mains pendant des années. Lâchez le stick un instant et ceci lit à quelle distance du centre il se trouve réellement, puis indique si votre paramètre de zone morte le compense déjà.

Une seule mesure ne peut pas vous dire grand-chose

Un stick s'use sur des mois, pas sur des minutes, donc le chiffre ci-dessous n'a pratiquement aucun sens en soi — un décalage de 3 % est correct sur une manette neuve et le début de la fin sur une manette de quatre ans. Ce qui vaut la peine d'être pris en compte estle même chiffre avec deux dates dessusGardez celle-ci et la page fera une comparaison avec elle à chaque fois que vous reviendrez. Elle reste dans ce navigateur et ne va nulle part.

Rien de sauvegardé pour l'instant

Laissez le stick au repos, puis conservez la valeur. Lors de votre prochaine visite, elle servira de point de comparaison.

Si la valeur dépasse déjà votre zone morte, la méthode pour le confirmer correctement — et pour distinguer un stick usé d'un stick encrassé — se trouve danscomment tester le stick drift de la manette.

Décalage au repos

Mesuré

Ne touchez pas au stick

Retirez vos mains de la manette pendant une ou deux secondes et ceci se remplit.

Pourquoi le carré a son importance

Rocket League applique la zone morte de direction à chaque axe séparément, ce qui explique pourquoi l'image ci-dessus la représente sous forme de carré plutôt que de cercle. Une petite impulsion en diagonale sort d'un carré plus rapidement que d'un cercle de même taille, de sorte que de minuscules entrées en diagonale sont enregistrées alors que de minuscules entrées tout droit ne le sont pas.

L'augmenter a un coût

Une zone morte plus grande masque le drift tout en emportant la précision de pilotage avec elle. Si le décalage est assez faible pour que votre paramètre actuel le couvre, la solution honnête est de laisser le paramètre tranquille et de cesser d'y penser.

04 / Les paramètres par défaut

Deux de ces problèmes sont présents par défaut, il ne s'agit pas de préférences

La plupart des conseils d'assignation sont des préférences déguisées en faits. Deux entrées de ce tableau ne le sont pas : sur clavier, le jeu attribue le boost et le dérapage à la même touche, et sur manette, il attribue le contrôle aérien le plus important sans aucun bouton.

ControlClavier par défautManette par défautStatutPourquoi c'est important
Boost / Powerslide Both on Left Shift Boost sur Circle/B, powerslide sur Square/X Conflit Sur clavier, la disposition par défaut place deux contrôles que vous utilisez ensemble sur une seule touche. C'est un défaut de base, pas une préférence — l'un d'eux doit bouger avant que quoi que ce soit d'autre ne vaille la peine d'être ajusté.
Tonneau aérien gauche / droit Q et E Non assigné Non assigné Directional air roll is the control that separates players the moment they start playing in the air, and on a controller it ships with no button. Most players put air roll left on L1/LB.
Powerslide / tonneau aérien libre Left Shift Square / X Conflit Le même bouton, deux fonctions sans rapport, déterminées par le contact des roues avec le sol. Garder le powerslide enfoncé pendant un saut est ce qui fait basculer la voiture.
Sauter Clic droit Cross / A Correct The keyboard default is right mouse; a lot of players move it to Space so the mouse is free for air roll. Either is fine — this one is genuinely preference.
Caméra ballon Space Triangle / Y Correct Une caméra, pas une commande. Laissez-la activée et désactivez-la uniquement pour dribbler.
05 / Caméra

Les valeurs de l'écran des paramètres, et ce que chacune implique comme compromis

Ce sont des conventions compétitives plutôt que des faits, et la page le mentionne. La seule exception est le tremblement de caméra, qui n'est pas une préférence.

RéglagePlage communeCe qu'il sacrifie
Champ de vision110Le maximum. Presque universel au-dessus du rang bronze ; tout ce qui est plus bas cache la voiture devant vous.
Distance270 – 280La distance de la caméra derrière la voiture. Plus loin, on sacrifie le détail de la voiture pour la conscience du terrain.
Hauteur100 – 110L'augmenter montre plus du terrain et moins de la balle à courte portée.
Angle−3 to −5Une légère inclinaison vers le bas. Des valeurs plus élevées aident pour le jeu au sol mais nuisent aux aériennes.
Rigidité0.35 – 0.50À quel point la caméra est collée à la voiture. Plus bas, c'est plus fluide et plus lent à suivre.
Vitesse de rotation5 – 8Affecte uniquement la vue manuelle de la caméra sur le stick droit.
Secousses de caméraDésactivéLa seule entrée de cette liste qui n'est pas une préférence.
06 / Réponses

Réponses directes

Qu'est-ce que la Dodge Deadzone dans Rocket League ?+

Il s'agit de la quantité d'entrée vers l'avant ou vers l'arrière sur le stick nécessaire pour qu'une esquive suive la direction que vous maintenez au lieu de partir directement sur le côté. Au moment du second saut, le jeu analyse le stick : en dessous de votre zone morte de esquive, la partie verticale est ignorée et vous obtenez une esquive purement latérale ; à partir de cette valeur ou au-dessus, l'esquive va là où pointe le stick. Le paramètre va de 0.10 à 0.80 et est réglé sur 0.50 par défaut.

Pourquoi est-ce que j'obtiens des esquives latérales quand je veux des diagonales ?+

Presque toujours parce que votre entrée vers l'avant est réelle mais se situe sous votre zone morte de esquive. Le labo sur cette page lit l'impulsion de votre propre manette et vous indique la valeur exacte que vous devriez définir pour que cette même impulsion devienne diagonale.

À quelle valeur régler la Dodge Deadzone ?+

Il n'y a pas de valeur correcte, seulement un compromis. Réduisez-la et les diagonales sortent facilement, mais les esquives latérales propres deviennent plus difficiles à conserver. Augmentez-la et les esquives latérales sont fiables, mais les diagonales nécessitent une pression délibérée. Mesurez d'abord vos propres impulsions ici, puis décidez laquelle des deux vous pénalise le plus souvent.

La deadzone de Rocket League est-elle ronde ou carrée ?+

La zone morte de direction est appliquée par axe, elle se comporte donc comme un carré plutôt que comme un cercle. L'effet pratique est qu'une petite entrée en diagonale en sort plus vite qu'une petite entrée tout droit, ce qui explique pourquoi l'image sur cette page la dessine comme une boîte.

Peut-on bien jouer à Rocket League au clavier ?+

Oui, et plusieurs professionnels le font, mais le compromis est réel et mérite d'être nommé : la direction au clavier est binaire. Un stick de manette vous offre tous les angles entre le tout droit et le braquage complet ; A et D vous donnent le braquage complet ou rien. Les joueurs au clavier compensent avec des pressions brèves et le tonneau aérien sur la souris, ce qui explique pourquoi leurs configurations de touches ne ressemblent en rien à celles d'un joueur à la manette.

Comment faire un petit virage au clavier dans Rocket League ?+

En maintenants brièvement la touche puis en la relâchant — il n'y a pas d'autre moyen, car l'entrée n'a pas de milieu. Cela rend votre précision de direction identique à votre précision de durée de pression, ce qui permet de la mesurer directement. Le panneau du clavier sur cette page vous donne une durée cible à maintenir, compare avec ce que vous avez réellement produit, et sépare un biais constant, que vous pouvez corriger volontairement, d'une dispersion aléatoire, qui constitue la limite de votre main.

Comment savoir si ma manette a du stick drift ?+

Laissez le stick tranquille et lisez la distance qui le sépare du centre au repos. Le piège est qu'une seule lecture ne signifie presque rien : 3 % est tout à fait correct sur un pad neuf et constitue un avertissement sur un ancien. L'usure n'est visible qu'en tant qu'évolution, c'est pourquoi cette page enregistre votre lecture dans votre navigateur avec la date correspondante et la compare lors de votre prochaine visite. Rien n'est envoyé en ligne.

Quel est le premier raccourci à changer ?+

Sur clavier, le move boost ou le powerslide — par défaut, les deux sont sur Left Shift. Sur manette, attribuez le tonneau aérien gauche à L1 ou LB. Ces deux éléments corrigent des problèmes de conception de base ; tout le reste est une question de préférence.

Cette page lit-elle mes paramètres Rocket League ?+

Non. Aucun élément du navigateur ne peut voir le jeu. Vous saisissez vos deux valeurs de zone morte depuis votre propre écran de paramètres et la page mesure votre manette par rapport à celles-ci.

Non officielKeymap Labs n'est ni affilié, ni endossé, ni sponsorisé par Psyonix ou Epic Games. Rocket League est une marque de Psyonix LLC. Les configurations par défaut et les plages de paramètres sont lues depuis l'écran des paramètres du jeu et datées ci-dessus ; les valeurs de caméra sont des conventions compétitives et sont étiquetées comme telles. Cette page indique ce que le navigateur lit depuis votre manette — elle ne peut pas voir le jeu.