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Street Fighter 6 Steuerung & Tastenbelegungen

Street Fighter 6 bietet zwei grundlegend verschiedene Steuerungsschemata. Klassisch ist das Sechs-Tasten-Layout, das die Serie seit 1991 verwendet, bei dem jeder Spezialangriff eine Richtungsbewegung gefolgt von einem Angriff ist. Modern reduziert die sechs Tasten auf drei und legt jeden Spezialangriff auf eine Taste plus eine Richtung – weniger Eingaben, eine kleinere Liste an Angriffen. Die Wahl ist keine Geschmackssache: Es ist ein messbarer Unterschied, wie viele Handaktionen jeder Spezialangriff dich kostet.

Der Rest dieses Spiels, gezeichnet

Zwei Seiten, die nicht austauschbar sind: Dies ist die Referenz zum Nachschlagen der Belegung, die andere misst die Hand, die sie drückt. Beide Zahlen unten basieren auf den Inhalten der jeweiligen Seite.

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Hervorgehobene Tasten haben eine Standardaktion; fahre mit der Maus über eine Taste oder tippe sie an, um alle darauf belegten Aktionen zu sehen.
AktionStandardtaste
Bewegung
Bewegen / RichtungenNummeriert wie ein Ziffernblock in Kampfspiel-Notation: 2 ist unten, 3 ist unten-vorne, 6 ist vorne. Ein Viertelkreis vorne ist 236. Arrow keys or WASD
Angriffe (Klassisch)
Leichter / mittlerer / schwerer SchlagClassic behält alle sechs Angriffstasten und die vollständige Move-Liste. Rebindable
Leichter / mittlerer / schwerer Tritt Rebindable
WurfKeine dedizierte Taste im Standard-Layout – es ist eine Zwei-Tasten-Eingabe. Light punch + Light kick
Drive-System
Drive ImpactAuch ausführbar als Schwerer Schlag + Schwerer Tritt. Rebindable
Drive ParryAuch ausführbar als Mittlerer Schlag + Mittlerer Tritt. Rebindable
Einstellungen, die das Gefühl der Tastenbelegung verändern

Empfohlene Starteinstellungen

Der Steuerungstyp ist die einzige Einstellung auf dieser Seite, die ändert, was deine Hände tun müssen. Alles andere ist Geschmackssache; dies hier ist reine Arithmetik.

Klassischer Steuerungstyp Sechs Tasten, Bewegungseingaben

Die vollständige Move-Liste. Jeder Spezialangriff ist eine Richtungsbewegung gefolgt von einem Angriff, daher erfordert jeder mehrere Handbewegungen statt nur einer.

Moderner Steuerungstyp Drei Tasten, eine Spezialtaste

Spezialangriffe werden mit einer Taste plus Richtung ausgelöst. Weniger Eingaben und eine schnellere Reaktion, auf Kosten eines Teils der Move-Liste und einer leichten Schadensreduzierung bei assistierten Spezialangriffen.

Dynamischer Steuerungstyp Kontextabhängige Aktionen

Das Spiel wählt den Angriff für dich aus, basierend auf einer Taste. Nicht in Ranglistenspielen verwendbar; entwickelt für die erste Session mit einem Controller in der Hand.

Tastenbelegung Einstellungen › Steuerung

Jede Angriffstaste und beide Drive-Shortcuts können neu belegt werden, auch auf die Schultertasten.

Kurze Antworten

Was ist die Standardsteuerung in Street Fighter 6?

Auf Klassisch mit einem PlayStation-Controller: Quadrat ist leichter Schlag, Dreieck mittlerer Schlag, R2 schwerer Schlag, Kreuz leichter Tritt, Kreis mittlerer Tritt, R1 schwerer Tritt. L1 ist Drive Parry und L2 ist Drive Impact, beides Shortcuts für Zwei-Tasten-Eingaben. Werfen hat keine eigene Taste — es ist leichter Schlag und leichter Tritt zusammen.

Sollte ich in Street Fighter 6 die moderne oder klassische Steuerung verwenden?

Es kommt darauf an, was dir fehlt. Klassisch bietet dir die vollständige Move-Liste und keinen Schadensabzug bei Spezialangriffen. Modern bietet dir jeden Spezialangriff über eine Taste plus Richtung, was eine echte Verringerung der Handarbeit und eine echte Verbesserung der Reaktionszeit bedeutet, auf Kosten einiger Moves und eines kleinen Schadensabzugs bei assistierten Angriffen. Der Bench auf der Hub-Seite misst den Teil, den niemand quantifiziert: wie lange deine eigene Bewegungs-Eingabe tatsächlich dauert.

Wie macht man einen Viertelkreis in Street Fighter 6?

Führe die Richtung von unten nach vorne über unten-vorne aus — in der Notation als 236 geschrieben — und drücke dann einen Angriff. Die Bewegung muss vor der Taste vorne erreichen, und das Spiel hält jede Richtung kurz in einem Puffer, sodass die Sequenz in der Reihenfolge nachsichtig ist, aber nicht in der Vollständigkeit: Überspringst du unten-vorne, hast du die Bewegung nicht ausgeführt.

Warum kommt bei mir statt eines Dragon Punch immer ein Fireball?

Da die Bewegung 623 ist — vorne, dann unten, dann unten-vorne — und der häufigste Fehler ist, das erste Vorne oder das letzte Unten-vorne zu verpassen, was ein 236 hinterlässt, das das Spiel glücklicherweise als Viertelkreis liest. Es ist ein Problem der Vollständigkeit und nicht der Geschwindigkeit, weshalb der Bench auf dieser Seite prüft, welche Richtungen tatsächlich registriert wurden, anstatt nur deine Zeit zu messen.

Ist Modern in Street Fighter 6 tatsächlich schlechter?

Nicht auf eine Weise, die Matches auf den meisten Ebenen entscheidet. Klassisch ist an der Spitze stärker, weil es jeden Move erreicht und keinen Schadensabzug erhält, aber Modern entfernt mehrere hundert Millisekunden Handarbeit von jedem Spezialangriff, und bei Reaktionsgeschwindigkeit ist das ein echter Vorteil. Beide sind in der Rangliste erlaubt.

Liest diese Seite meine Street Fighter-Einstellungen aus?

Nein. Nichts in einem Browser kann das Spiel sehen. Diese Seite misst deine eigene Hand — wie lange deine Bewegung dauert und welche Richtungen sie tatsächlich erzeugt hat — und vergleicht das mit dem, was eine einzelne Taste gekostet hätte.

Wie blockt man in Street Fighter 6?

Halte nach hinten, weg von deinem Gegner. Es gibt keinen Block-Button: Stehend nach hinten blockt Highs und Mids, geduckt nach hinten blockt Lows und Mids, und nichts zu tun blockt gar nichts. Drive Parry ist die alternative Option – sie absorbiert statt zu blocken und kostet Drive Gauge.

Wie führt man Drive Impact und Drive Parry in Street Fighter 6 aus?

Drive Impact ist schwerer Schlag und schwerer Kick gleichzeitig – auf dem Controller liegt es auch auf L2, auf Xbox auf LT. Drive Parry ist mittlerer Schlag und mittlerer Kick, auf L1 und LB. Beide verbrauchen Drive Gauge: Impact kostet direkt einen Balken, Parry leert ihn, solange du ihn hältst, und gibt etwas zurück, wenn er tatsächlich etwas abfängt.