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Street Fighter 6 comandi e tasti

Street Fighter 6 offre due configurazioni di controllo profondamente diverse. Classic riprende il layout a sei pulsanti che la serie usa dal 1991, in cui ogni mossa speciale è un movimento direzionale seguito da un attacco. Modern riduce i sei pulsanti a tre e assegna ogni mossa speciale a un singolo pulsante più una direzione: meno input, elenco mosse più ristretto. La scelta non è questione di gusti, ma una differenza misurabile nel costo in termini di azioni manuali per ogni mossa speciale.

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LMBnon assegnatoRMBnon assegnatoMMBnon assegnatoM4non assegnatoM5non assegnatoScroll ↑non assegnatoScroll ↓non assegnato
I tasti evidenziati eseguono un'azione predefinita; passa con il mouse o tocca un tasto per vedere tutte le azioni ad esso associate.
AzioneTasto predefinito
Movimento
Muovi / direzioniNumerati come un tastierino numerico nella notazione dei picchiaduro: 2 è giù, 3 è giù-avanti, 6 è avanti. Un quarto di cerchio in avanti è 236. Arrow keys or WASD
Attacchi (Classico)
Pugno leggero / medio / pesanteClassic mantiene tutti e sei i tasti di attacco e la lista mosse completa. Rebindable
Calcio leggero / medio / pesante Rebindable
PresaNessun tasto dedicato nel layout predefinito: è un input a due tasti. Light punch + Light kick
Sistema Drive
Drive ImpactEseguibile anche come Pugno pesante + Calcio pesante. Rebindable
Drive ParryEseguibile anche come Pugno medio + Calcio medio. Rebindable
Impostazioni che cambiano il feeling dei binding

Impostazioni iniziali consigliate

Il tipo di comando è l'unica impostazione di questa pagina che cambia ciò che le tue mani devono fare. Tutto il resto è preferenza; questa è aritmetica.

Tipo di comando Classico Sei tasti, input di movimento L'elenco mosse completo. Ogni mossa speciale è un movimento direzionale seguito da un attacco, quindi ognuna costa diverse azioni manuali anziché una sola.
Tipo di comando Moderno Tre tasti, un tasto speciale Le mosse speciali partono da un pulsante più una direzione. Meno input e una reazione più rapida, al prezzo di una parte dell'elenco mosse e di una piccola riduzione del danno sulle speciali assistite.
Tipo di comando Dinamico Azioni basate sul contesto Il gioco sceglie la mossa al posto tuo da un singolo pulsante. Non utilizzabile nelle partite classificate; pensato per una prima sessione con il pad in mano.
Assegnazione dei pulsanti Impostazioni › Comandi Ogni pulsante d'attacco e le due scorciatoie Drive possono essere riconfigurati, compresi i pulsanti dorsali.
Controllo portata · la tua tastiera, questo gioco

La tua tastiera o il tuo controller possono davvero far girare Street Fighter 6?

Ogni bind predefinito, ricalcolato in base alla tastiera che possiedi. La distanza viene misurata partendo dalla mano sinistra appoggiata su WASD, perché è lì che rimane mentre giochi.

  • Arrow keys or WASD Muovi / direzioni
  • Rebindable Pugno leggero / medio / pesante
  • Rebindable Calcio leggero / medio / pesante
  • Rebindable Drive Impact
  • Rebindable Drive Parry
  • Light punch + Light kick Presa
Sui tasti
la tua mano è già lì
Comodo
un dito si muove, la mano no
Estensione
la mano si solleva, il movimento diventa instabile
Fuori dal movimento
togli le dita da A e D per premerlo
Non su questa tastiera
il tasto fisicamente non esiste

La portata utilizza la stessa geometria dei tasti di BindIQ, che può ricostruire l'intero layout per te una volta scoperto cosa si trova fuori portata. I pulsanti del mouse contano sempre come raggiungibili: la tua mano destra è già lì.

Risposte rapide

Quali sono i comandi predefiniti di Street Fighter 6?

Sul sistema Classico con un pad PlayStation: Quadrato è pugno leggero, Triangolo pugno medio, R2 pugno pesante, X calcio leggero, Cerchio calcio medio, R1 calcio pesante. L1 è Drive Parry e L2 è Drive Impact, entrambe scorciatoie per input a due pulsanti. La presa non ha un pulsante dedicato: si esegue premendo contemporaneamente pugno leggero e calcio leggero.

Meglio usare i comandi Modern o Classic in Street Fighter 6?

Dipende da cosa ti manca. Il sistema Classico ti offre l'elenco mosse completo e nessuna penalità di danno sulle speciali. Il sistema Moderno ti dà ogni mossa speciale da un pulsante più una direzione, il che rappresenta una reale riduzione del lavoro manuale e un effettivo miglioramento del tempo di reazione, al costo di alcune mosse e di un piccolo taglio del danno su quelle assistite. Il test nella pagina principale misura la parte che nessuno quantifica: quanto tempo impiega realmente il tuo input di movimento.

Come si fa un quarto di cerchio in Street Fighter 6?

Fai scorrere la direzione dal basso verso avanti passando per basso-avanti (scritto 236 nella notazione) e poi premi un attacco. Lo scorrimento deve raggiungere avanti prima del pulsante e il gioco memorizza brevemente ogni direzione in un buffer, quindi la sequenza è flessibile nell'ordine ma non nella completezza: se giochi senza il basso-avanti, non hai eseguito il movimento.

Perché il mio dragon punch esce sempre come fireball?

Perché il movimento è 623 (avanti, poi giù, poi basso-avanti) e l'errore più comune è perdere il primo avanti o il basso-avanti finale, lasciando un 236 che il gioco legge felicemente come un quarto di cerchio. È un problema di completezza piuttosto che di velocità, ed è per questo che il test in questa pagina verifica quali direzioni sono state effettivamente registrate anziché limitarsi a misurare il tempo.

Il sistema Modern è davvero peggiore in Street Fighter 6?

Non in modo tale da decidere le partite alla maggior parte dei livelli. Il sistema Classico è più forte ai massimi livelli perché raggiunge ogni mossa e non subisce penalità di danno, ma il Moderno rimuove diverse centinaia di millisecondi di lavoro manuale da ogni mossa speciale e, a velocità di reazione, questo è un vero vantaggio. Entrambi sono ammessi nelle classificate.

Questa pagina legge le mie impostazioni di Street Fighter?

No. Nessun browser può vedere il gioco. Questa pagina misura la tua mano (quanto tempo impiega il tuo movimento e quali direzioni ha effettivamente prodotto) e lo confronta con ciò che un singolo pulsante sarebbe costato.

Come si para in Street Fighter 6?

Tieni premuto indietro, lontano dall'avversario. Non esiste un tasto per parare: parare in piedi blocca colpi alti e medi, parare abbassato blocca colpi bassi e medi, e non fare nulla non para nulla. Il Drive Parry è l'opzione separata: assorbe invece di parare e consuma la Drive Gauge.

Come si eseguono Drive Impact e Drive Parry in Street Fighter 6?

Drive Impact è pugno forte e calcio forte insieme; su pad è assegnato anche a L2, su Xbox a LT. Drive Parry è pugno medio e calcio medio, su L1 e LB. Entrambi consumano la Drive Gauge: Impact ne toglie una barra intera, Parry la drena finché lo tieni premuto e ne restituisce un po' se intercetta un colpo.