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Controles y atajos de teclado de Street Fighter 6

Street Fighter 6 incluye dos esquemas de control genuinamente diferentes. El clásico es el diseño de seis botones que la serie ha usado desde 1991, donde cada movimiento especial es un movimiento de dirección seguido de un ataque. El moderno reduce los seis botones a tres y pone cada especial en un botón más una dirección: menos entradas, una lista de movimientos más pequeña. La elección no es cuestión de gusto: es una diferencia medible en cuántas acciones manuales te cuesta cada especial.

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LMBsin asignarRMBsin asignarMMBsin asignarM4sin asignarM5sin asignarScroll ↑sin asignarScroll ↓sin asignar
Las teclas resaltadas tienen una acción predeterminada; pasa el ratón o toca una tecla para ver todas las acciones vinculadas a ella.
AcciónTecla por defecto
Movimiento
Moverse / direccionesNumerado como un teclado numérico en la notación de juegos de lucha: 2 es abajo, 3 es abajo-adelante, 6 es adelante. Un cuarto de círculo adelante es 236. Arrow keys or WASD
Ataques (Clásico)
Puñetazo débil / medio / fuerteClassic mantiene los seis botones de ataque y la lista completa de movimientos. Rebindable
Patada débil / media / fuerte Rebindable
AgarreNo hay un botón dedicado en la configuración predeterminada: es una entrada de dos botones. Light punch + Light kick
Sistema Drive
Drive ImpactTambién se puede realizar como Puñetazo fuerte + Patada fuerte. Rebindable
Drive ParryTambién se puede realizar como Puñetazo medio + Patada media. Rebindable
Ajustes que cambian cómo se sienten las asignaciones

Ajustes iniciales recomendados

El tipo de control es el único ajuste en esta página que cambia lo que tus manos tienen que hacer. Todo lo demás es preferencia; esto es aritmética.

Tipo de control Clásico Seis botones, entradas de movimiento La lista completa de movimientos. Cada especial es un movimiento direccional seguido de un ataque, por lo que cada uno requiere varias acciones manuales en lugar de una.
Tipo de control Moderno Tres botones, un botón especial Los especiales se ejecutan con un botón más una dirección. Menos entradas y una reacción más rápida, a costa de parte de la lista de movimientos y una pequeña reducción de daño en los especiales asistidos.
Tipo de control Dinámico Acciones según contexto El juego elige el movimiento por ti con un botón. No utilizable en partidas clasificatorias; diseñado para una primera sesión con un mando en la mano.
Asignación de botones Ajustes › Controles Cada botón de ataque y ambos atajos de Drive se pueden reasignar, incluso a los botones superiores.
Comprobación de alcance · tu teclado, este juego

¿Puede tu teclado jugar realmente a Street Fighter 6?

Cada atajo predeterminado, reevaluado según el teclado que tienes. La distancia se mide desde la mano izquierda descansando en WASD, porque es donde se queda mientras juegas.

  • Arrow keys or WASD Moverse / direcciones
  • Rebindable Puñetazo débil / medio / fuerte
  • Rebindable Patada débil / media / fuerte
  • Rebindable Drive Impact
  • Rebindable Drive Parry
  • Light punch + Light kick Agarre
En las teclas
tu mano ya está ahí
Cómodo
un dedo se mueve, la mano no
Stretch
la mano se levanta, el movimiento oscila
Movimiento desactivado
sueltas A y D para pulsarlo
No en este teclado
la tecla no existe físicamente

El alcance utiliza la misma geometría de teclas que BindIQ, que puede reconstruir todo el diseño por ti una vez que sepas qué está fuera de tu alcance. Los botones del ratón siempre cuentan como alcanzables: tu mano derecha ya está ahí.

Respuestas rápidas

¿Cuáles son los controles predeterminados de Street Fighter 6?

En Clásico con un mando de PlayStation: Cuadrado es puñetazo ligero, Triángulo puñetazo medio, R2 puñetazo fuerte, Cruz patada ligera, Círculo patada media, R1 patada fuerte. L1 es Drive Parry y L2 es Drive Impact, ambos son atajos para entradas de dos botones. El agarre no tiene botón dedicado: es puñetazo ligero y patada ligera juntos.

¿Debería usar controles Modernos o Clásicos en Street Fighter 6?

Depende de lo que te falte. El modo Clásico te da la lista completa de movimientos y sin penalización de daño en los especiales. El modo Moderno te da cada especial con un botón más una dirección, lo que supone una reducción real del trabajo manual y una reducción real del tiempo de reacción, a costa de algunos movimientos y un pequeño recorte de daño en los asistidos. El banco de pruebas en la página principal mide la parte que nadie cuantifica: cuánto tarda realmente tu propia entrada de movimiento.

¿Cómo se hace un cuarto de círculo en Street Fighter 6?

Gira la dirección desde abajo hacia adelante pasando por abajo-adelante — escrito 236 en notación — y luego pulsa un ataque. El giro debe llegar a adelante antes que el botón, y el juego mantiene cada dirección brevemente en un búfer, por lo que la secuencia es permisiva en el orden pero no en la completitud: si te saltas el abajo-adelante, no has hecho el movimiento.

¿Por qué mi dragon punch sigue saliendo como un fireball?

Porque el movimiento es 623 — adelante, luego abajo, luego abajo-adelante — y el fallo más común es perderse el primer adelante o el último abajo-adelante, lo que deja un 236 que el juego lee alegremente como un cuarto de círculo. Es un problema de completitud más que de velocidad, por eso el banco de pruebas de esta página comprueba qué direcciones se registraron realmente en lugar de solo medir tu tiempo.

¿Es el modo Moderno realmente peor en Street Fighter 6?

No de una forma que decida partidas en la mayoría de los niveles. El estilo Clásico es más fuerte en la cima porque alcanza todos los movimientos y no recibe penalización de daño, pero el Moderno elimina varios cientos de milisegundos de trabajo manual de cada especial, y a velocidad de reacción eso es una ventaja real. Ambos son legales en el modo competitivo.

¿Esta página lee mis ajustes de Street Fighter?

No. Nada en un navegador puede ver el juego. Esta página mide tu propia mano — cuánto tarda tu movimiento y qué direcciones produjo realmente — y lo compara con lo que habría costado un solo botón.

¿Cómo bloqueas en Street Fighter 6?

Mantén atrás, lejos de tu oponente. No hay botón de bloqueo: atrás de pie bloquea ataques altos y medios, abajo-atrás bloquea ataques bajos y medios, y no hacer nada no bloquea nada. Drive Parry es la opción separada: absorbe en lugar de bloquear y cuesta Drive Gauge.

¿Cómo haces Drive Impact y Drive Parry en Street Fighter 6?

Drive Impact es puñetazo fuerte y patada fuerte a la vez; en un mando también está en L2, y en Xbox en LT. Drive Parry es puñetazo medio y patada media, en L1 y LB. Ambos gastan Drive Gauge: Impact consume una barra directamente, Parry la drena mientras lo mantengas y recuperas algo si atrapas un ataque.