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Controlos e atalhos de Street Fighter 6

Street Fighter 6 inclui dois esquemas de controlos genuinamente diferentes. O Classic é o esquema de seis botões que a série usa desde 1991, onde cada golpe especial é um movimento direcional seguido de um ataque. O Modern reduz os seis botões a três e coloca cada especial num botão mais uma direção — menos inputs, uma lista de golpes mais curta. A escolha não é uma questão de gosto: é uma diferença mensurável em quantas ações manuais cada especial lhe custa.

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LMBsem atalhoRMBsem atalhoMMBsem atalhoM4sem atalhoM5sem atalhoScroll ↑sem atalhoScroll ↓sem atalho
As teclas destacadas têm uma ação predefinida associada; passe o cursor ou toque numa tecla para ver todas as ações associadas a ela.
AçãoTecla padrão
Movimento
Mover / direçõesNumerado como um teclado numérico na notação de jogos de luta: 2 é baixo, 3 é baixo-frente, 6 é frente. Um quarto de lua para frente é 236. Arrow keys or WASD
Ataques (Clássico)
Soco leve / médio / forteClassic mantém todos os seis botões de ataque e a lista completa de movimentos. Rebindable
Pontapé leve / médio / forte Rebindable
AgarrarSem botão dedicado no layout padrão: é um comando de dois botões. Light punch + Light kick
Sistema Drive
Drive ImpactTambém executável como Soco Forte + Chute Forte. Rebindable
Drive ParryTambém executável como Soco Médio + Chute Médio. Rebindable
Configurações que mudam a sensação dos atalhos

Configurações iniciais recomendadas

O tipo de controle é a única definição nesta página que altera o que suas mãos precisam fazer. Todo o resto é preferência; este item é aritmética.

Tipo de controle Classic Seis botões, controlos por movimento A lista de golpes completa. Cada golpe especial é um movimento direcional seguido por um ataque, então cada um custa várias ações manuais em vez de apenas uma.
Tipo de controle Modern Três botões, um botão especial Os especiais são acionados com um botão mais uma direção. Menos entradas e uma reação mais rápida, ao custo de parte da lista de golpes e de uma pequena redução de dano nos especiais assistidos.
Tipo de controle Dynamic Ações escolhidas pelo contexto O jogo escolhe o golpe para você a partir de um botão. Indisponível em partidas ranqueadas; criado para uma primeira sessão com um comando na mão de alguém.
Atribuição de botões Configurações › Controles Cada botão de ataque e ambos os atalhos de Drive podem ser remapeados, inclusive nos botões superiores.
Verificação de alcance · seu teclado, este jogo

O seu comando consegue mesmo rodar Street Fighter 6?

Cada comando padrão, reavaliado com base no teclado que você possui. A distância é medida a partir da mão esquerda apoiada no WASD, pois é onde ela permanece enquanto você joga.

  • Arrow keys or WASD Mover / direções
  • Rebindable Soco leve / médio / forte
  • Rebindable Pontapé leve / médio / forte
  • Rebindable Drive Impact
  • Rebindable Drive Parry
  • Light punch + Light kick Agarrar
Nas teclas
a sua mão já está lá
Confortável
um dedo se move, a mão não
Esticar
a mão se levanta, o movimento oscila
Fora do movimento
você solta A e D para pressioná-la
Não neste teclado
a tecla não existe fisicamente

O alcance usa a mesma geometria de teclas do BindIQ, que pode reconstruir o layout inteiro para você assim que descobrir o que está fora de alcance. Os botões do mouse sempre contam como alcançáveis — a sua mão direita já está lá.

Respostas rápidas

Quais são os controles padrão de Street Fighter 6?

No modo Classic com um comando de PlayStation: Square é soco fraco, Triangle é soco médio, R2 é soco forte, Cross é chute fraco, Circle é chute médio, R1 é chute forte. L1 é Drive Parry e L2 é Drive Impact, sendo ambos atalhos para entradas de dois botões. O arremesso não tem um botão dedicado — consiste em soco fraco e chute fraco em simultâneo.

Devo usar controles Modern ou Classic em Street Fighter 6?

Depende do que lhe falta. O modo Classic oferece a lista completa de golpes e nenhuma penalização de dano nos especiais. O Modern oferece todos os especiais com um botão mais uma direção, o que representa uma redução real no esforço manual e uma melhoria real no tempo de reação, ao custo de alguns golpes e de um pequeno corte de dano nos assistidos. O teste na página principal mede aquilo que ninguém quantifica: quanto tempo demora efetivamente o seu movimento.

Como faço um quarto de círculo em Street Fighter 6?

Deslize a direção de baixo para a frente através de baixo-frente — escrito 236 na notação — e depois pressione um ataque. O deslize tem de atingir a frente antes do botão, e o jogo retém brevemente cada direção num buffer para que a sequência seja tolerante na ordem, mas não na totalidade: se ignorar o baixo-frente, não realizou o movimento.

Por que meu dragon punch continua saindo como fireball?

Porque o movimento é 623 — frente, depois baixo, depois baixo-frente — e a falha mais comum é perder a primeira frente ou o baixo-frente final, o que deixa um 236 que o jogo lê alegremente como um quarto de círculo. É um problema de totalidade e não de velocidade, razão pela qual o teste desta página verifica quais as direções que foram efetivamente registadas em vez de apenas cronometrar.

O modo Modern é realmente pior em Street Fighter 6?

Não de uma forma que decida partidas na maioria dos níveis. O Classic é mais forte no topo porque alcança todos os golpes e não sofre penalização de dano, mas o Modern elimina várias centenas de milissegundos de trabalho manual em cada especial, o que à velocidade de reação constitui uma vantagem real. Ambos são válidos em partidas ranqueadas.

Esta página lê minhas configurações de Street Fighter?

Não. Nenhum navegador consegue ver o jogo. Esta página mede a sua própria mão — quanto tempo demora o seu movimento e quais as direções que este produziu realmente — e compara isso com o custo de um único botão.

Como bloquear em Street Fighter 6?

Segure para trás, na direção oposta ao seu oponente. Não existe um botão de bloqueio: segurar para trás em pé bloqueia ataques altos e médios, para baixo-trás bloqueia ataques baixos e médios, e não fazer nada não bloqueia nada. Drive Parry é a opção separada: ele absorve em vez de bloquear e consome a Drive Gauge.

Como usar Drive Impact e Drive Parry em Street Fighter 6?

Drive Impact é soco forte e chute forte juntos; no controle, também fica no L2, e no Xbox no LT. Drive Parry é soco médio e chute médio, no L1 e LB. Ambos gastam a Drive Gauge: Impact consome uma barra inteira, Parry drena enquanto você segurar e recupera um pouco ao absorver um golpe.