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Kampf · Aktualisiert am 11. September 2026

Modern oder Classic? Hier ist, was deine Bewegung tatsächlich kostet.

Die Diskussion gibt es seit dem Start und sie enthielt nie eine Zahl. Classic gibt dir die volle Move-Liste; Modern feuert denselben Spezialangriff mit einem Knopf und einer Richtung ab. Die eigentliche Frage ist also, wie viele Millisekunden Handarbeit dein eigener Viertelkreis benötigt – und ob er überhaupt gelingt. Beides ist auf deiner eigenen Hardware direkt hier messbar.

01 / Bewegungs-Bench

Jede Richtung ausgeführt tatsächlich an?

Wähle eine Bewegung und führe sie aus – die Richtungen, dann der Angriff. Pfeiltasten oder WASD auf einer Tastatur, der Stick oder das D-Pad auf einem Controller. Die Seite prüft, ob jede erforderliche Richtung in der richtigen Reihenfolge registriert wurde, benennt die, die es nicht taten, und misst die Zeit von der ersten Richtung bis zum Knopf.

Die Feuerball-Bewegung, das Erste, was jeder lernt. Rolle von unten nach vorne über unten-vorne, dann drücke den Knopf.

Klicke hier, rolle dann durch die Richtungen und drücke einen Angriff.

Controller: nicht erkannt
Führe die Bewegung aus

Wähle oben eine Bewegung aus und führe sie aus – die Richtungen, dann der Angriff. Die Seite prüft, ob jede erforderliche Richtung tatsächlich angekommen ist, und misst die gesamte Zeit.

Modern würde eine Taste kosten

Führe ein paar Bewegungen aus und dieses Panel zeigt dir, was Classic deine Hände kostet und was Modern entfernt.

Versuche
Abgeschlossen
Median-Bewegung
Letzter Versuch
Was hierbei nicht behauptet wirdNichts hier behauptet etwas über den Eingabepuffer des Spiels, da Capcom dessen Länge nicht veröffentlicht hat und diese Seite keine Zahlen erfindet. Gemeldet wird Vollständigkeit — eine Tatsache über deine Hand — und Dauer, ebenfalls eine Tatsache über deine Hand. Eine Bewegung, die auf der Seite als vollständig bezeichnet wird, ist eine Bewegung, die du tatsächlich ausgeführt hast; ob Street Fighter sie akzeptiert hat, hängt von einem Puffer ab, den keiner von uns sehen kann.
02 / Der häufigste Fehler im Spiel

Warum dein Dragon Punch immer wieder als einem Hadoken

Weil ein Dragon Punch 623 ist – vorwärts, unten, unten-vorwärts – und wenn das anfängliche Vorwärts nie registriert wird, bleibt 236 übrig. Das ist kein fehlerhafter Input. Es ist ein vollständiger Viertelkreis, und das Spiel macht genau das, was du ihm gesagt hast. Hier sind beide Pfade über dasselbe Gate.

What you meant: 623
789
456
123

Zuerst vorwärts. Diese eine Richtung macht den ganzen Unterschied.

What arrived: 236
789
456
123

Eine vollständige, legale Bewegung. Das Spiel gibt dir den Feuerball, um den du gebeten hast.

1 unten-hinten2 runter3 unten-vorne4 hinten5 neutral6 vorne7 oben-hinten8 hoch9 oben-vorne
Nach rechts schauenDie Notation geht immer davon aus, dass dein Charakter links steht. Wechsel auf die andere Seite und jede Zahl spiegelt sich — weshalb eine Bewegung, die auf einer Seite des Bildschirms zuverlässig ist, auf der anderen scheitern kann und warum es sich lohnt, den obigen Test auf beiden Seiten durchzuführen.
03 / Das Standard-Layout

Sechs Tasten, und eine Eingabe ganz ohne Taste

Gelesen aus dem verifizierten Eintrag hinter /controls/street-fighter-6/. Beachte die letzte Reihe: Werfen wird als zwei gleichzeitig gedrückte Tasten ausgeführt und hat keine eigene Taste, was für einen neuen Spieler das wertvollste Remap im Spiel ist.

Light punch Square X
Medium punch Triangle Y
Heavy punch R2 RT
Light kick Cross A
Medium kick Circle B
Heavy kick R1 RB
Throw Square + Cross X + A

Leichter Schlag und leichter Tritt zusammen; standardmäßig keine dedizierte Taste.

Das Drive-System, das aus zwei Abkürzungen besteht

Drive Parry L1 LB

Die Abkürzung für mittlerer Schlag + mittlerer Tritt.

Drive Impact L2 LT

Die Abkürzung für schwerer Schlag + schwerer Tritt.

Und die Wahl, die verändert, was deine Hände tun

Classic control type Sechs Tasten, Bewegungseingaben

Die vollständige Move-Liste. Jeder Spezialangriff ist eine Richtungsbewegung gefolgt von einem Angriff, daher erfordert jeder mehrere Handbewegungen statt nur einer.

Modern control type Drei Tasten, eine Spezialtaste

Spezialangriffe werden mit einer Taste plus Richtung ausgelöst. Weniger Eingaben und eine schnellere Reaktion, auf Kosten eines Teils der Move-Liste und einer leichten Schadensreduzierung bei assistierten Spezialangriffen.

Dynamic control type Kontextabhängige Aktionen

Das Spiel wählt den Angriff für dich aus, basierend auf einer Taste. Nicht in Ranglistenspielen verwendbar; entwickelt für die erste Session mit einem Controller in der Hand.

Button assignment Settings › Controls

Jede Angriffstaste und beide Drive-Shortcuts können neu belegt werden, auch auf die Schultertasten.

Tastatur ist hier kein Handicap

Eine Bewegung auf einer Tastatur besteht aus drei oder vier separaten Tasten anstatt eines rollenden Daumens, was die Vollständigkeit erleichtert und die Geschwindigkeit erschwert. Der Bench misst beides, damit du sehen kannst, welche Hälfte dich deine eigene Hardware kostet, anstatt dich auf das Wort eines anderen zu verlassen.

Übe langsam, dann schnell

Eine schnelle Bewegung, die unten-vorwärts überspringt, ist kein schneller Spezialangriff – es ist ein anderer Spezialangriff. Verlangsame das Rollen, bis die Seite keine fehlende Richtung mehr meldet, und beginne erst dann, die Lücke zu schließen. Geschwindigkeit ist die einfache Hälfte und kommt an zweiter Stelle.

Beide Seiten des Bildschirms

Jede Zahl in der Notation spiegelt sich wider, wenn du die Seite wechselst. Die meisten Spieler sind auf einer Seite messbar schlechter und haben nie überprüft, auf welcher – führe den Viertelkreis sowohl rückwärts als auch vorwärts aus und vergleiche deine eigenen zwei Zahlen.

04 / Antworten

Klare Antworten

Sollte ich in Street Fighter 6 die moderne oder klassische Steuerung verwenden?+

Die Diskussion läuft seit dem Start völlig ohne Zahlen, und die Zahl ist an deinen eigenen Händen messbar. Classic führt jeden Spezialangriff als Richtungsbewegung gefolgt von einem Angriff aus, was ein paar hundert Millisekunden Handarbeit kostet und nur manchmal gelingt. Modern feuert denselben Spezialangriff mit einer Taste und einer Richtung ab – diese Zeit und diese Fehlerquote fallen beide weg, und im Gegenzug verlierst du einen Teil der Move-Liste und nimmst eine kleine Schadensreduzierung bei assistierten Spezialangriffen in Kauf. Der Bench auf dieser Seite sagt dir, was deine eigene Classic-Bewegung tatsächlich kostet, damit der Tausch nicht mehr blind erfolgt.

Warum kommt bei mir statt eines Dragon Punch immer ein Fireball?+

Weil ein Dragon Punch 623 ist – vorwärts, unten, unten-vorwärts – und wenn dieses anfängliche Vorwärts nie registriert wird, bleibt 236 übrig. Das ist kein fehlerhafter Input: Es ist ein vollständiger Viertelkreis, und das Spiel gibt dir genau den Feuerball, um den du gebeten hast. Es ist ein Vollständigkeitsproblem und kein Geschwindigkeitsproblem, weshalb der Bench hier prüft, welche Richtungen tatsächlich angekommen sind, anstatt dich nur zu stoppen.

Wie macht man einen Viertelkreis in Street Fighter 6?+

Rolle die Richtung von unten nach vorwärts durch unten-vorwärts – geschrieben 236 – und drücke dann einen Angriff. Das Rollen muss durch unten-vorwärts gehen; es zu überspringen bedeutet, dass du die Bewegung nicht gemacht hast, egal wie schnell der Rest war. Übe langsam genug, bis die Seite keine fehlende Richtung mehr meldet, dann erhöhe die Geschwindigkeit.

Was ist die Standardsteuerung in Street Fighter 6?+

Auf Classic mit einem PlayStation-Pad: Quadrat leichter Schlag, Dreieck mittlerer Schlag, R2 schwerer Schlag, Kreuz leichter Tritt, Kreis mittlerer Tritt, R1 schwerer Tritt. L1 ist Drive Parry und L2 ist Drive Impact, beides Abkürzungen für Zwei-Tasten-Inputs. Werfen hat keine dedizierte Taste – es ist leichter Schlag und leichter Tritt zusammen, was das Zuweisen einer Taste zum wertvollsten Remap im Spiel für einen neuen Spieler macht. Die vollständige verifizierte Liste findest du unter /controls/street-fighter-6/.

Was ist der Unterschied zwischen Classic, Modern und Dynamic?+

Classic ist das Sechs-Tasten-Layout mit Bewegungs-Inputs und der vollständigen Move-Liste. Modern besteht aus drei Angriffstasten plus einer Spezialtaste, sodass Spezialangriffe einen Tastendruck und eine Richtung anstelle einer Bewegung erfordern. Dynamic wählt den Move für dich mit einer Taste aus und ist in Ranglistenspielen nicht verwendbar. Classic und Modern sind überall legal.

Wie liest man die Notation von Kampfspielen?+

Richtungen werden über ein Tastenfeld nummeriert, wobei dein Charakter nach rechts schaut: 1 unten-hinten, 2 unten, 3 unten-vorwärts, 4 hinten, 5 neutral, 6 vorwärts, 7 bis 9 die obere Reihe. Also ist 236 ein Viertelkreis vorwärts und 623 ein Dragon Punch. Alles spiegelt sich, wenn du auf die andere Seite des Bildschirms wechselst, weshalb eine Bewegung, die auf einer Seite zuverlässig ist, auf der anderen oft auseinanderfällt. Diese Seite zeichnet das Tastenfeld, von dem die meisten Anleitungen ausgehen, dass du es bereits kennst.

Ist Street Fighter 6 auf der Tastatur schwerer?+

Eher anders als schwieriger. Eine Bewegung auf einer Tastatur besteht aus drei oder vier diskreten Tasten anstelle eines rollenden Daumens, was die Vollständigkeit erleichtert und die rohe Geschwindigkeit erschwert; ein Stick oder ein Pad ist das Gegenteil. Der Bench misst beide Hälften separat, sodass du sehen kannst, welche dich deine eigene Hardware kostet, anstatt dich auf das Wort eines anderen zu verlassen.

Kennt diese Seite die Input-Buffer-Länge?+

Nein, und das gibt sie auch nicht vor. Capcom hat es nicht veröffentlicht, also sagt hier nichts darüber aus, ob deine Bewegung innerhalb des Buffers lag. Was gemeldet wird, ist die Vollständigkeit, was eine Tatsache über deine Hand ist, und die Dauer, was ebenfalls eine Tatsache über deine Hand ist. Eine Bewegung, die diese Seite als vollständig bezeichnet, ist eine, die du wirklich gemacht hast.

InoffiziellKeymap Labs ist nicht mit Capcom verbunden, wird von ihnen nicht unterstützt und ist nicht von ihnen gesponsert. Street Fighter ist eine Marke von Capcom Co., Ltd. Standardbelegungen und Steuerungstypen werden aus den Spieleinstellungen ausgelesen und sind oben datiert. Hier erscheinen keine Charakter- oder Framedaten — gemessen wird die Bewegung deiner eigenen Hand, die unabhängig davon gleich bleibt, mit wem du spielst.