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Contrôles et touches pour Street Fighter 6

Street Fighter 6 propose deux types de contrôles radicalement différents. Le mode Classique est la disposition à six boutons utilisée par la série depuis 1991, où chaque coup spécial est une direction suivie d'une attaque. Le mode Moderne réduit les six boutons à trois et place chaque spécial sur un bouton plus une direction : moins d'entrées, une liste de coups plus courte. Ce n'est pas une question de goût : c'est une différence mesurable du nombre d'actions manuelles que chaque spécial vous coûte.

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LMBnon assignéRMBnon assignéMMBnon assignéM4non assignéM5non assignéScroll ↑non assignéScroll ↓non assigné
Les touches en surbrillance ont une action par défaut ; survolez ou appuyez sur une touche pour voir toutes les actions qui lui sont liées.
ActionTouche par défaut
Déplacement
Déplacement / directionsNuméroté comme un pavé numérique dans la notation des jeux de combat : 2 est bas, 3 est bas-avant, 6 est avant. Un quart de cercle avant est 236. Arrow keys or WASD
Attaques (Classique)
Poing léger / moyen / lourdClassic conserve les six boutons d'attaque et la liste complète des coups. Rebindable
Pied léger / moyen / lourd Rebindable
ProjectionPas de bouton dédié dans la disposition par défaut — c'est une entrée à deux boutons. Light punch + Light kick
Système Drive
Drive ImpactÉgalement réalisable avec Poing fort + Pied fort. Rebindable
Drive ParryÉgalement réalisable avec Poing moyen + Pied moyen. Rebindable
Paramètres modifiant la sensation des commandes

Paramètres de départ recommandés

Le type de commande est le seul paramètre sur cette page qui change ce que vos mains doivent faire. Tout le reste est une question de préférence ; ceci est une question d'arithmétique.

Type de commande Classique Six boutons, entrées de mouvement La liste complète des coups. Chaque coup spécial est un mouvement directionnel suivi d'une attaque, donc chacun demande plusieurs actions manuelles plutôt qu'une seule.
Type de commande Moderne Trois boutons, un bouton spécial Les coups spéciaux se déclenchent avec un bouton et une direction. Moins d'entrées et une réaction plus rapide, au prix d'une partie de la liste des coups et d'une légère réduction des dégâts sur les spéciaux assistés.
Type de commande Dynamique Actions contextuelles Le jeu choisit le coup pour vous via un seul bouton. Non utilisable en partie classée ; conçu pour une première session avec une manette en main.
Assignation des touches Paramètres › Contrôles Chaque bouton d'attaque et les deux raccourcis Drive peuvent être remappés, y compris sur les boutons de tranche.
Vérification de portée · votre clavier, ce jeu

Votre matériel peut-il vraiment faire tourner Street Fighter 6 ?

Chaque commande par défaut, réévaluée en fonction du clavier que vous possédez. La distance est mesurée depuis la main gauche posée sur WASD, car c'est là qu'elle reste pendant que vous jouez.

  • Arrow keys or WASD Déplacement / directions
  • Rebindable Poing léger / moyen / lourd
  • Rebindable Pied léger / moyen / lourd
  • Rebindable Drive Impact
  • Rebindable Drive Parry
  • Light punch + Light kick Projection
Sur les touches
votre main est déjà là
Confortable
un doigt bouge, la main ne bouge pas
Étirement
la main se soulève, le mouvement devient instable
Hors mouvement
vous lâchez A et D pour appuyer dessus
Pas sur ce clavier
la touche n'existe pas physiquement

La portée utilise la même géométrie de touches que BindIQ, qui peut reconstruire toute la disposition pour vous une fois que vous savez ce qui est hors de portée. Les boutons de la souris comptent toujours comme accessibles — votre main droite est déjà là.

Réponses rapides

Quelles sont les commandes par défaut de Street Fighter 6 ?

En mode Classique avec une manette PlayStation : Carré est poing léger, Triangle poing moyen, R2 poing fort, Croix pied léger, Cercle pied moyen, R1 pied fort. L1 est Drive Parry et L2 est Drive Impact, qui sont tous deux des raccourcis pour des entrées à deux boutons. La projection n'a pas de bouton dédié — elle s'effectue avec poing léger et pied léger ensemble.

Dois-je utiliser les commandes Modern ou Classic dans Street Fighter 6 ?

Cela dépend de ce qui vous manque. Le mode Classique vous donne la liste complète des coups et aucune pénalité de dégâts sur les spéciaux. Le mode Moderne vous donne chaque spécial avec un bouton et une direction, ce qui représente une réelle réduction du travail manuel et un gain de temps de réaction, au prix de certains coups et d'une légère baisse de dégâts sur les spéciaux assistés. Le banc d'essai sur la page d'accueil mesure ce que personne ne quantifie : le temps que prend réellement votre propre mouvement.

Comment faire un quart de cercle dans Street Fighter 6 ?

Effectuez le mouvement du bas vers l'avant en passant par bas-avant — noté 236 dans la notation — puis appuyez sur une attaque. Le mouvement doit atteindre l'avant avant le bouton, et le jeu conserve brièvement chaque direction dans un tampon, donc la séquence est tolérante sur l'ordre mais pas sur l'exhaustivité : si vous sautez le bas-avant, vous n'avez pas effectué le mouvement.

Pourquoi mon dragon punch sort-il constamment en fireball ?

Parce que le mouvement est 623 — avant, puis bas, puis bas-avant — et que l'erreur la plus courante est de manquer le premier avant ou le bas-avant final, ce qui laisse un 236 que le jeu lit volontiers comme un quart de cercle. C'est un problème d'exhaustivité plutôt que de vitesse, c'est pourquoi le banc d'essai sur cette page vérifie quelles directions ont été réellement enregistrées plutôt que de simplement chronométrer.

Le mode Modern est-il vraiment moins bon dans Street Fighter 6 ?

Pas d'une manière qui décide des matchs à la plupart des niveaux. Le mode Classique est plus fort au sommet car il permet d'accéder à tous les coups et ne subit aucune pénalité de dégâts, mais le mode Moderne supprime plusieurs centaines de millisecondes de travail manuel pour chaque spécial, et en termes de vitesse de réaction, c'est un réel avantage. Les deux sont autorisés en partie classée.

Cette page lit-elle mes paramètres Street Fighter ?

Non. Rien dans un navigateur ne peut voir le jeu. Cette page mesure votre propre main — combien de temps prend votre mouvement et quelles directions il a réellement produites — et compare cela avec ce qu'un seul bouton aurait coûté.

Comment bloquer dans Street Fighter 6 ?

Maintenez arrière, à l'opposé de votre adversaire. Il n'y a pas de bouton de blocage : rester debout en arrière bloque les coups hauts et moyens, bas-arrière bloque les coups bas et moyens, et ne rien faire ne bloque rien. Le Drive Parry est une option à part : il absorbe au lieu de bloquer et consomme de la Drive Gauge.

Comment faire un Drive Impact et un Drive Parry dans Street Fighter 6 ?

Le Drive Impact correspond à poing fort et pied fort simultanés ; sur manette, il est aussi sur L2, et sur Xbox sur LT. Le Drive Parry correspond à poing moyen et pied moyen, sur L1 et LB. Les deux consomment la Drive Gauge : l'Impact prend une barre entière, le Parry la draine tant que vous le maintenez et en rend un peu s'il intercepte une attaque.