Краткие ответы перед тестом
Конвертер чувствительности или калькулятор чувствительности?
Это один инструмент. Режим конвертера переводит чувствительность одной игры в значение другой; режим калькулятора вычисляет см/360, eDPI и чувствительность для целевой дистанции или нового DPI из введённых вами чисел.
Конвертер чувствительности и калькулятор eDPI
Конвертер сохраняет смоделированные см/360 от бедра между поддерживаемыми играми. eDPI — это DPI, умноженный на чувствительность, и его следует сравнивать только внутри одной и той же игровой шкалы.
Чем полезен показатель см/360?
Это дает конвертации физическую привязку: смоделированное расстояние по столу для полного оборота. FOV, зум и обработка в игре все еще могут влиять на разницу в ощущениях.
Читать руководство по конвертации →Может ли eDPI в VALORANT совпадать с eDPI в CS2?
Чистые значения eDPI нельзя сравнивать напрямую, так как в играх используются разные угловые константы. Конвертируйте с помощью задокументированного коэффициента, затем проверьте в игре.
Открыть калькулятор eDPI →Можно ли конвертировать чувствительность геймпада между играми?
Не одной формулой. Чувствительность стика зависит от кривой отклика, мёртвой зоны и ускорения каждой игры, поэтому у значения PS5 или Xbox нет универсального yaw. Сначала настройте мёртвую зону, затем используйте лаборатории управления для каждой игры как задокументированную отправную точку.
Начать с настройки мёртвой зоны →Почему нет конвертации для osu!?
В osu! при стандартной абсолютной настройке вся игровая область проецируется на планшет или экран, а не на поворот камеры, поэтому здесь нет см/360 для сохранения, а коэффициент поворота был бы бессмысленным. Что можно перенести, так это DPI: измерьте реальный DPI мыши, а затем установите область osu! под размер, который вы реально используете.
Измерить реальный DPI →Моей игры ещё нет в списке
Новые игры, такие как ARC Raiders, Battlefield 6 и Marvel Rivals, ожидают воспроизводимого измерения 360° перед публикацией константы; непроверенный коэффициент, скопированный из таблицы, хуже, чем его отсутствие. Тем временем ориентируйтесь на свои ощущения и используйте eDPI как точку отсчёта.
Открыть калькулятор eDPI →Что именно измеряет результат
Конвертер использует стандартную горизонтальную угловую шкалу каждой поддерживаемой игры для сохранения физической дистанции поворота. Он также показывает исходный/целевой eDPI, но eDPI помечен как специфичный для игры, а не как универсальное сравнение.
Граница измерения: Совпадение см/360 не гарантирует идентичное восприятие прицеливания. FOV, множители зума, ускорение, частота кадров, обработка ввода и игровая механика могут изменить ощущения.
Как интерпретировать результат
Целевая чувствительность
Отображаемое значение сохраняет смоделированную угловую дистанцию от бедра согласно задокументированным стандартным константам.
cm/360
Это оценочная физическая дистанция, необходимая для полного оборота при введённом DPI. Реальный DPI может отличаться от заявленного.
eDPI
DPI, умноженный на внутриигровую чувствительность, полезен в рамках одной игры, но разные игры используют разные шкалы.
Чувствительность для 30 см/360 при 800 DPI, игра за игрой
Каждая поддерживаемая игра привязана к одному физическому повороту: чувствительность в игре, которая перемещает мышь на 30 см для полного оборота 360° при 800 DPI, получающийся eDPI и степень документированности модели. Используйте это для проверки конвертированного значения или чтобы увидеть, где находится ваша игра, прежде чем что-либо конвертировать.
| Игра | Чувствительность для 30 cm/360 | eDPI | Модель |
|---|---|---|---|
| Counter-Strike 2 | 1.732 | 1,385 | проверенный |
| CS:GO / CS:Source / 1.6 | 1.732 | 1,385 | проверенный |
| VALORANT | 0.544 | 435 | проверенный |
| Apex Legends | 1.732 | 1,385 | проверенный |
| Overwatch 2 | 5.77 | 4,618 | проверенный |
| Call of Duty (MW3 / Warzone / BO6) | 5.77 | 4,618 | проверенный |
| Call of Duty: Modern Warfare 4 | 5.77 | 4,618 | Сообщество |
| Rainbow Six Siege | 6.65 | 5,320 | Задокументировано |
| Fortnite | 6.86% | — | Задокументировано |
| Destiny 2 | 5.77 | 4,618 | Задокументировано |
| Halo Infinite | 1.71 | 1,372 | Задокументировано |
| Rust | 0.212 | 169 | Задокументировано |
| Escape from Tarkov | 0.346 | 277 | Задокументировано |
| Quake Champions | 1.732 | 1,385 | Задокументировано |
| Team Fortress 2 | 1.732 | 1,385 | проверенный |
| Left 4 Dead 2 | 1.732 | 1,385 | проверенный |
| Garry's Mod | 1.732 | 1,385 | проверенный |
| KovaaK's | 1.732 | 1,385 | Задокументировано |
| Aim Lab | 0.762 | 610 | Сообщество |
| Titanfall 2 | 1.732 | 1,385 | Сообщество |
| Deadlock | 1.732 | 1,385 | Сообщество |
| Minecraft (Java) | 38.9% | — | Задокументировано |
Рассчитано на основе тех же констант, что использует конвертер. Уменьшите чувствительность вдвое при 1600 DPI или удвойте при 400 DPI, чтобы сохранить те же см/360. В играх, где значение в меню выражено в процентах, нет сравнимого eDPI, поэтому эта ячейка остается пустой.
Проверка неожиданных результатов
Конвертированное прицеливание ощущается иначе
Сравните FOV и соотношение сторон, отключите ускорение, проверьте DPI и отделите настройки от бедра от настроек с прицелом.
Игра отсутствует
AimCurve включает только константы, которые мы можем задокументировать и объяснить. Каждая модель несёт метку достоверности — проверено, задокументировано или сообщество; игры с нестабильными или незадокументированными кривыми добавляются после проверки, а не копированием непроверенных соотношений.
Частые вопросы
Конвертер меняет настройки в моей игре?
Нет. Он рассчитывает значение, которое вы вводите вручную.
Он конвертирует чувствительность с прицелом?
Нет. Множители для прицела и конкретных героев требуют отдельных моделей и чёткого контекста.
Результат точный?
Арифметика детерминирована для задокументированных констант; воспринимаемые ощущения и реальный DPI всё равно варьируются.
Как перейти с 400 DPI на 800 или 1600 DPI, не меняя ощущение?
Уменьшайте чувствительность вдвое при удвоении DPI: 2,0 при 400 DPI — это 1,0 при 800 DPI и 0,5 при 1600 DPI. Вкладка смены DPI и калькулятор eDPI выполняют точную арифметику и подтверждают, что см/360 не изменились.
Почему моей игры нет?
AimCurve включает только константы, которые можно задокументировать и воспроизвести измерением оборота на 360°. Игры с незадокументированными или меняющимися кривыми добавляются после проверки, а не копируются из непроверенных таблиц коэффициентов.