AimCurve · конвертер и калькулятор чувствительности · 22 игры

Конвертер чувствительности

Переносите hip-fire чувствительность между поддерживаемыми FPS, сохраняйте см/360 и смотрите формулу.

Рабочее пространство чувствительности AimCurve22 модели игр · привязка к см/360 · прозрачная формула
Быстрые маршруты
Целевая чувствительностьЗадокументированная модель
Физическая дистанциясм на оборот 360°
Дюймы / 360Тот же оборот в дюймах
Отсчёты / 360Отсчёты сенсора на один оборот
Поворот на отсчётГрадусов на один отсчёт
Исходный eDPIСравнимо только внутри исходной игры
Целевой eDPIСравнимо только внутри целевой игры

Выберите игры и значения, чтобы увидеть задокументированную конвертацию.

Здесь появятся версионные заметки об игре.

Реестр моделей · 22 игры с достоверными данными и источниками
ИграДвижокМодельФормат менюДостоверностьИсточник
Counter-Strike 2Source 2yaw 0.022°/countдесятичныйпроверенныйEngine console default; verified in-game 360° measurement.
CS:GO / CS:Source / 1.6Source / GoldSrcyaw 0.022°/countдесятичныйпроверенныйEngine console default m_yaw 0.022.
VALORANTUnrealyaw 0.07°/countдесятичныйпроверенныйRiot-documented 0.07 yaw; verified 360° measurement.
Apex LegendsSource (modified)yaw 0.022°/countдесятичныйпроверенныйSource-based 0.022 default; verified 360° measurement.
Overwatch 2Пользовательскийyaw 0.0066°/countдесятичныйпроверенныйCommunity-verified 0.0066 yaw; matches in-game 360° measurement.
Call of Duty (MW3 / Warzone / BO6)IWyaw 0.0066°/countдесятичныйпроверенныйVerified 360° measurement across MW/Warzone builds.
Call of Duty: Modern Warfare 4IWyaw 0.0066°/countдесятичныйСообществоOpen beta August 2026; shared IW-engine scale.
Rainbow Six SiegeAnvilNextyaw 0.00572957°/countдесятичныйЗадокументированоСтандартная конфигурация Ubisoft и задокументированный рыскание (yaw) 0.00572957 на единицу.
FortniteUnrealyaw 0.005555°/countпроцентЗадокументированоDocumented 0.5555 yaw at 100% X sensitivity.
Destiny 2Tigeryaw 0.0066°/countдесятичныйЗадокументированоЗадокументировано 0.0066 рыскания (yaw) на единицу чувствительности.
Halo InfiniteSlipspaceyaw 0.02222°/countдесятичныйЗадокументированоЗадокументировано 0.02222 рыскания на единицу.
RustUnityyaw 0.1799°/countдесятичныйЗадокументированоЗадокументировано 0.1799 рыскания на единицу.
Escape from TarkovUnityyaw 0.11°/countдесятичныйЗадокументированоЗадокументировано 0.11 рыскания на единицу.
Quake ChampionsSaberyaw 0.022°/countдесятичныйЗадокументированоЗадокументировано 0.022 рыскания.
Team Fortress 2Источникyaw 0.022°/countдесятичныйпроверенныйСтандарт консоли движка.
Left 4 Dead 2Источникyaw 0.022°/countдесятичныйпроверенныйСтандарт консоли движка.
Garry's ModИсточникyaw 0.022°/countдесятичныйпроверенныйСтандарт консоли движка.
KovaaK'sUnrealyaw 0.022°/countдесятичныйЗадокументированоСтандартный масштаб тренажера 0.022.
Aim LabUnityyaw 0.05°/countдесятичныйСообществоИзмеренное сообществом рыскание (yaw) 0.05 для стандартного профиля.
Titanfall 2Source (modified)yaw 0.022°/countдесятичныйСообществоИзмерение сообщества.
DeadlockSource 2yaw 0.022°/countдесятичныйСообществоИзмерение сообщества.
Minecraft (Java)Javaкубическая криваяпроцентЗадокументированоДекомпилированный MouseHandler: рыскание (yaw) на отсчёт = 1.2 × (0.6·s + 0.2)³ где s = процент ÷ 200.
Термины на этой странице
cm/360

На какое расстояние физически нужно сдвинуть мышь, чтобы совершить полный оборот в игре. Это единственное число, которое остаётся верным для разных игр, поэтому конвертации привязаны именно к нему.

eDPI

DPI, умноженный на внутриигровую чувствительность. Позволяет двум игрокам сравнивать настройки в одной игре, но ничего не значит при сравнении разных игр, так как каждая игра масштабирует чувствительность по-своему.

DPI (CPI)

Сколько шагов сообщает мышь на дюйм движения по столу. Более высокий DPI означает, что курсор проходит большее расстояние при том же движении руки. Число на коробке часто отличается на несколько процентов от реального.

Константа поворота

На сколько градусов поворачивается камера за один отсчет мыши при чувствительности 1. У каждой игры свое значение, и именно из него строится конвертация.

Краткие ответы перед тестом

Конвертер чувствительности или калькулятор чувствительности?

Это один инструмент. Режим конвертера переводит чувствительность одной игры в значение другой; режим калькулятора вычисляет см/360, eDPI и чувствительность для целевой дистанции или нового DPI из введённых вами чисел.

Конвертер чувствительности и калькулятор eDPI

Конвертер сохраняет смоделированные см/360 от бедра между поддерживаемыми играми. eDPI — это DPI, умноженный на чувствительность, и его следует сравнивать только внутри одной и той же игровой шкалы.

Чем полезен показатель см/360?

Это дает конвертации физическую привязку: смоделированное расстояние по столу для полного оборота. FOV, зум и обработка в игре все еще могут влиять на разницу в ощущениях.

Читать руководство по конвертации →

Может ли eDPI в VALORANT совпадать с eDPI в CS2?

Чистые значения eDPI нельзя сравнивать напрямую, так как в играх используются разные угловые константы. Конвертируйте с помощью задокументированного коэффициента, затем проверьте в игре.

Открыть калькулятор eDPI →

Можно ли конвертировать чувствительность геймпада между играми?

Не одной формулой. Чувствительность стика зависит от кривой отклика, мёртвой зоны и ускорения каждой игры, поэтому у значения PS5 или Xbox нет универсального yaw. Сначала настройте мёртвую зону, затем используйте лаборатории управления для каждой игры как задокументированную отправную точку.

Начать с настройки мёртвой зоны →

Почему нет конвертации для osu!?

В osu! при стандартной абсолютной настройке вся игровая область проецируется на планшет или экран, а не на поворот камеры, поэтому здесь нет см/360 для сохранения, а коэффициент поворота был бы бессмысленным. Что можно перенести, так это DPI: измерьте реальный DPI мыши, а затем установите область osu! под размер, который вы реально используете.

Измерить реальный DPI →

Моей игры ещё нет в списке

Новые игры, такие как ARC Raiders, Battlefield 6 и Marvel Rivals, ожидают воспроизводимого измерения 360° перед публикацией константы; непроверенный коэффициент, скопированный из таблицы, хуже, чем его отсутствие. Тем временем ориентируйтесь на свои ощущения и используйте eDPI как точку отсчёта.

Открыть калькулятор eDPI →

Что именно измеряет результат

Конвертер использует стандартную горизонтальную угловую шкалу каждой поддерживаемой игры для сохранения физической дистанции поворота. Он также показывает исходный/целевой eDPI, но eDPI помечен как специфичный для игры, а не как универсальное сравнение.

Граница измерения: Совпадение см/360 не гарантирует идентичное восприятие прицеливания. FOV, множители зума, ускорение, частота кадров, обработка ввода и игровая механика могут изменить ощущения.

Как интерпретировать результат

Целевая чувствительность

Отображаемое значение сохраняет смоделированную угловую дистанцию от бедра согласно задокументированным стандартным константам.

cm/360

Это оценочная физическая дистанция, необходимая для полного оборота при введённом DPI. Реальный DPI может отличаться от заявленного.

eDPI

DPI, умноженный на внутриигровую чувствительность, полезен в рамках одной игры, но разные игры используют разные шкалы.

Чувствительность для 30 см/360 при 800 DPI, игра за игрой

Каждая поддерживаемая игра привязана к одному физическому повороту: чувствительность в игре, которая перемещает мышь на 30 см для полного оборота 360° при 800 DPI, получающийся eDPI и степень документированности модели. Используйте это для проверки конвертированного значения или чтобы увидеть, где находится ваша игра, прежде чем что-либо конвертировать.

ИграЧувствительность для 30 cm/360eDPIМодель
Counter-Strike 21.7321,385проверенный
CS:GO / CS:Source / 1.61.7321,385проверенный
VALORANT0.544435проверенный
Apex Legends1.7321,385проверенный
Overwatch 25.774,618проверенный
Call of Duty (MW3 / Warzone / BO6)5.774,618проверенный
Call of Duty: Modern Warfare 45.774,618Сообщество
Rainbow Six Siege6.655,320Задокументировано
Fortnite6.86%Задокументировано
Destiny 25.774,618Задокументировано
Halo Infinite1.711,372Задокументировано
Rust0.212169Задокументировано
Escape from Tarkov0.346277Задокументировано
Quake Champions1.7321,385Задокументировано
Team Fortress 21.7321,385проверенный
Left 4 Dead 21.7321,385проверенный
Garry's Mod1.7321,385проверенный
KovaaK's1.7321,385Задокументировано
Aim Lab0.762610Сообщество
Titanfall 21.7321,385Сообщество
Deadlock1.7321,385Сообщество
Minecraft (Java)38.9%Задокументировано

Рассчитано на основе тех же констант, что использует конвертер. Уменьшите чувствительность вдвое при 1600 DPI или удвойте при 400 DPI, чтобы сохранить те же см/360. В играх, где значение в меню выражено в процентах, нет сравнимого eDPI, поэтому эта ячейка остается пустой.

Проверка неожиданных результатов

Конвертированное прицеливание ощущается иначе

Сравните FOV и соотношение сторон, отключите ускорение, проверьте DPI и отделите настройки от бедра от настроек с прицелом.

Игра отсутствует

AimCurve включает только константы, которые мы можем задокументировать и объяснить. Каждая модель несёт метку достоверности — проверено, задокументировано или сообщество; игры с нестабильными или незадокументированными кривыми добавляются после проверки, а не копированием непроверенных соотношений.

Частые вопросы

Конвертер меняет настройки в моей игре?

Нет. Он рассчитывает значение, которое вы вводите вручную.

Он конвертирует чувствительность с прицелом?

Нет. Множители для прицела и конкретных героев требуют отдельных моделей и чёткого контекста.

Результат точный?

Арифметика детерминирована для задокументированных констант; воспринимаемые ощущения и реальный DPI всё равно варьируются.

Как перейти с 400 DPI на 800 или 1600 DPI, не меняя ощущение?

Уменьшайте чувствительность вдвое при удвоении DPI: 2,0 при 400 DPI — это 1,0 при 800 DPI и 0,5 при 1600 DPI. Вкладка смены DPI и калькулятор eDPI выполняют точную арифметику и подтверждают, что см/360 не изменились.

Почему моей игры нет?

AimCurve включает только константы, которые можно задокументировать и воспроизвести измерением оборота на 360°. Игры с незадокументированными или меняющимися кривыми добавляются после проверки, а не копируются из непроверенных таблиц коэффициентов.