Чувствительность · Время чтения: 10 мин.

Конвертация чувствительности в FPS: cm/360 и eDPI

Конвертируйте чувствительность от бедра с помощью модели физической дистанции, поймите специфический для игры eDPI и проверьте результат, не предполагая идентичных ощущений.

Обновлено 9 августа 2026 г. · Редакция Keymap Labs

Числа чувствительности не имеют универсальной шкалы. Значение 2.0 в одном игровом движке может поворачивать камеру на другой угол, чем 2.0 в другом. Поэтому копирование числа не сохраняет физическое движение мыши, необходимое для того же поворота.

Конвертер Keymap использует узкую и проверяемую цель: сохранять расчетную сантиметры от бедра на 360-градусный поворот с задокументированными константами горизонтального рыскания. Это дает вам обоснованную отправную точку, а не обещание, что две игры будут ощущаться идентично.

Рассчитайте самостоятельно два числа

Всё нижесказанное касается одного показателя: сантиметров перемещения мыши, необходимых для разворота на 360 градусов. Стоит иметь свои данные перед глазами, прежде чем читать аргументы о том, почему это важно.

Второе поле — это то, зачем большинство людей сюда и пришло: изменить DPI, не меняя ощущения от игры.

Начните с DPI и исходной чувствительности

DPI мыши описывает количество отсчетов на дюйм физического движения. Внутриигровая чувствительность масштабирует то, как эти отсчеты влияют на поворот обзора. Запишите оба значения точно. Метки профиля, такие как «средняя», или положение ползунка недостаточно, если игра предоставляет числовое значение.

Откройте Конвертер чувствительности, выберите исходную и целевую игру, введите исходную чувствительность и DPI, затем запустите расчет. Текущая модель поддерживает стандартное масштабирование от бедра для CS2, VALORANT, Apex Legends и Overwatch 2.

Конвертер отображает целевую чувствительность, расчетные см/360, исходный eDPI и целевой eDPI. Он также выводит формулу, основанную на константах, чтобы результат не был «черным ящиком».

Поймите угловую модель

Для поддерживаемой игры модель рассматривает отсчеты мыши, константу горизонтального рыскания игры и чувствительность как угловую скорость. Целевая чувствительность рассчитывается как:

source sensitivity × source yaw ÷ target yaw

Поскольку DPI остается прежним при прямой конвертации, результат сохраняет смоделированные отсчеты, необходимые для полного оборота. Расчетные сантиметры на 360 используют DPI, чтобы превратить эти отсчеты в физическую дистанцию.

Округление имеет значение. Скопируйте достаточное количество десятичных знаков, чтобы воспроизвести результат, а затем используйте точность, которую принимает целевая игра. Избегайте раннего округления в цепочке из нескольких конвертаций. Каждый раз конвертируйте из известного источника, а не последовательно конвертируйте округленный результат в другую игру.

eDPI специфичен для каждой игры

eDPI обычно рассчитывается как DPI мыши, умноженный на чувствительность в игре. Это полезно для сравнения игроков внутри одной игры и шкалы. Это не универсальная единица для разных игр, так как значение чувствительности интерпретируется через разные константы движка.

Вот почему eDPI источника и цели может различаться, даже если см/360 сохранены. Рассматривайте каждое значение как сокращение внутри игры. Используйте физическую дистанцию или угловые расчеты для сравнения между играми.

Почему одинаковые см/360 могут ощущаться по-разному

Два математически совпадающих поворота от бедра могут ощущаться по-разному, потому что восприятие включает в себя гораздо больше, чем просто дистанцию поворота:

  • Горизонтальное и вертикальное поле зрения (FOV)
  • Соотношение сторон и размер дисплея
  • Анимации оружия и движение камеры
  • Частота кадров, плавность кадров и задержка ввода
  • Ускорение мыши или поведение raw input
  • Множители зума, прицела и прицеливания
  • Прицел, размер цели и скорость движения в игре
  • Разные конвейеры обработки отклика или ввода

Совпадение см/360 контролирует одну переменную. Это ценно именно потому, что позволяет оценить оставшиеся различия, не меняя всё сразу.

Проверка физическим поворотом

Введите результат в целевой игре и отметьте две точки на большом коврике для мыши или безопасном ориентире на столе. Поместите мышь в первую точку, прицельтесь в узнаваемый ориентир в игре, затем плавно двигайте её, пока обзор не совершит один полный оборот. Измерьте дистанцию.

Это не лабораторная калибровка: угол руки, ускорение, вывод кадров и определение точного финального угла добавляют погрешность. Повторите несколько раз в обоих направлениях и используйте среднее значение. Если цель постоянно отличается, проверьте DPI, ускорение, игровой профиль и то, приняла ли игра все введенные десятичные знаки.

Не меняйте FOV, DPI и чувствительность во время одной проверки. Изменение по одному параметру за раз делает расхождение интерпретируемым.

Рассматривайте чувствительность при прицеливании отдельно

Конвертер не претендует на то, чтобы передавать ощущения при прицеливании через прицел или мушку. Системы зума могут использовать отдельные множители, масштабирование фокусного расстояния, модели расстояния до монитора или специфичные для оружия поля зрения. Единая константа от бедра не может честно описать их все.

Используйте конвертированное значение в качестве базы для стрельбы от бедра, а затем настраивайте прицелы в целевой игре с помощью ее задокументированного поведения и задачи, которая отражает ваш стиль прицеливания. Будущие версии конвертера могут добавить модели для прицелов только тогда, когда константы и метод можно будет версионировать и объяснить для каждой игры.

Решите, стоит ли сохранять совпадение

Конвертированное значение — это отправная точка. После проверки выполните последовательную разминку или тренировку. Если игра требует более быстрых поворотов или более точного контроля на дальней дистанции, вносите небольшие осознанные изменения. Записывайте итоговое значение отдельно от математического совпадения.

Это различие предотвращает распространенную ловушку: приведение каждой игры к одной чувствительности, даже когда механики различаются. Согласованность может означать сохранение физической базы, но мастерство также включает в себя адаптацию к задаче.

Распространенные ошибки конвертации

Прямое копирование значения чувствительности. Значения используют разные шкалы. Используйте поддерживаемую модель констант.

Сравнение eDPI между играми. eDPI не учитывает угловую константу движка и не является универсальным.

Игнорирование смены профиля DPI. Целевое значение верно только для введенного DPI. Некоторые мыши переключают профили аппаратной кнопкой.

Слишком раннее округление. Сохраняйте точность вычислений и округляйте только до значения, принимаемого целевой игрой.

Совпадение стрельбы от бедра и предположение, что прицелы совпадают. Поведение зума требует собственной модели.

Рассмотрение ощущений как доказательства математической ошибки. FOV, анимация и задержка могут изменить восприятие, даже когда физический поворот близок.

Запись воспроизводимой настройки

Сохраняйте модель мыши, активный DPI, настройку частоты опроса, исходную игру/версию, исходную чувствительность, целевую игру/версию, рассчитанный результат, измеренное значение cm/360 и итоговое предпочтительное значение. Если обновление игры меняет масштаб ввода, эта запись позволит вам выявить и исправить изменение.

Константы конвертера версионируются в методологии Keymap Labs. Когда поведение поддерживаемой игры меняется, прозрачная модель и дата обновления значат не меньше, чем число на экране.