Числа чувствительности не имеют универсальной шкалы. Значение 2,0 в одном игровом движке может поворачивать камеру под другим углом, чем 2,0 в другом. Следовательно, копирование числа не сохраняет движения физической мыши, необходимого для того же вращения.
AimCurve использует узкую и проверяемую цель: сохранить оценку Сантиметры тазобедренного огня на 360-градусный поворот с задокументированными горизонтальными константами рыскания. Это дает вам оправданную отправную точку, а не обещание, что две игры будут чувствовать себя одинаково.
Начните с DPI и чувствительности к источнику
Мышиный DPI описывает количество сообщений на дюйм физического движения. Чувствительность в игре измеряет, как эти показатели влияют на ротацию зрения. Запишите оба значения точно. Метки профиля, такой как «средний» или положение слайдера, недостаточно, если игра показывает числовое значение.
Открой. Преобразователь чувствительностиВыберите источник и целевую игру, введите чувствительность источника и DPI, затем запустите вычисление. Текущая модель поддерживает масштабирование по умолчанию для CS2, VALORANT, Apex Legends и Overwatch 2.
Преобразователь отображает целевую чувствительность, оцененную см/360, исходный eDPI и целевой eDPI. Он также печатает формулу на постоянной основе, поэтому результат не является черным ящиком.
Понять угловую модель
Для поддерживаемой игры модель рассматривает количество мышей, постоянную горизонтальную рыльце и чувствительность игры как угловую скорость. Чувствительность цели рассчитывается как:
source sensitivity × source yaw ÷ target yaw
Поскольку DPI остается неизменным при прямом преобразовании, результат сохраняет смоделированные подсчеты, необходимые для полного оборота. Предполагаемые сантиметры на 360 используют DPI для преобразования этих чисел в физическое расстояние.
Вопросы округления. Скопируйте достаточно десятичных чисел, чтобы воспроизвести вывод, а затем используйте точность, которую принимает целевая игра. Избегайте округления на ранней стадии в цепочке нескольких конверсий. Преобразуйте из известного источника каждый раз, а не неоднократно превращайте закругленную цель в другую игру.
eDPI является игровым
eDPI обычно рассчитывается как мышиный DPI, умноженный на внутриигровую чувствительность. Это полезно для сравнения игроков. Внутри одной и той же игры и масштабаЭто не универсальный кросс-игровой блок, потому что число чувствительности интерпретируется через другую константу двигателя.
Именно поэтому исходный и целевой eDPI могут отличаться даже при сохранении cm/360. Относитесь к каждому из них как к внутриигровой стенограмме. Используйте физическое расстояние или угловые вычисления для сравнения кросс-игр.
Почему равные см/360 могут чувствовать себя по-разному
Два математически подобранных поворота тазобедренного огня все еще могут ощущаться по-разному, потому что восприятие включает в себя гораздо больше, чем расстояние вращения:
- Горизонтальное и вертикальное поле зрения
- Отношение сторон и размер дисплея
- Оружейная анимация и движение камеры
- Скорость кадров, скорость кадров и задержка
- Ускорение мыши или поведение с необработанным входом
- Умножители Zoom, scope и aim-down-sights
- Кроссхейр, размер цели и скорость движения игры
- Различные трубопроводы отклика или обработки входов
См/360 управляет одной переменной. Это ценно именно потому, что позволяет оценить оставшиеся различия, не изменяя все сразу.
Проверка с физическим поворотом
Введите результат в целевую игру и отметьте два очка на большой мышиной панели или настольно-безопасной ссылке. Поместите мышь в первую точку, нацельтесь на узнаваемую внутриигровую ссылку, затем двигайтесь плавно, пока вид не завершит один полный оборот. Измерьте расстояние.
Это не лабораторная калибровка: угол наклона руки, ускорение, представление рамы и определение точного конечного угла добавляют ошибку. Повторите несколько раз в обоих направлениях и используйте среднее значение. Если цель последовательно отличается, подтвердите DPI, ускорение, профиль игры и примет ли игра все введенные десятичные числа.
Не изменяйте FOV, DPI и чувствительность во время одной и той же проверки. Одно изменение за раз делает несоответствие интерпретируемым.
Отдельно трактовать чувствительность
AimCurve не претендует на то, чтобы соответствовать масштабируемым или направленным взглядам. Системы Zoom могут использовать отдельные множители, масштабирование фокусной длины, модели на расстоянии монитора или поля зрения для конкретного оружия. Одна постоянная огня бедра не может описать их все честно.
Сохраняйте преобразованное значение в качестве базовой линии тазобедренного огня, а затем настраивайте области внутри целевой игры, используя ее документированное поведение и задачу, которая отражает то, как вы целите. Будущие релизы AimCurve могут добавлять расширенные модели только тогда, когда константы и метод могут быть изменены и объяснены в каждой игре.
Выберите, сохранить ли матч
Преобразованное значение является отправной точкой. После проверки играйте последовательную разминку или тренировку. Если игра требует более быстрых поворотов или более тонкого управления на большие расстояния, внесите небольшие преднамеренные изменения. Запишите итоговое значение отдельно от математического соответствия.
Это различие предотвращает общую ловушку: принуждение каждой игры к одной чувствительности, даже если механика отличается. Последовательность может означать сохранение физической основы, но опыт также включает адаптацию к задаче.
Обычные ошибки конверсии
Копирование номера чувствительности напрямую. Ценности используют разные шкалы. Используйте поддерживаемую постоянную модель.
Сравнение eDPI в играх. eDPI не имеет угловой постоянной двигателя и не является универсальным.
Игнорирование изменений профиля DPI. Целевая величина является правильной только для введенного DPI. Некоторые мыши переключают профили с помощью аппаратной кнопки.
Слишком рано. Сохраняйте точность вычислений и округляйте только до принятого входа в целевую игру.
Сопоставление огня тазобедренного сустава и принятие прицелов совпадают. Поведение Зума нуждается в собственной модели.
Ощущение как доказательство математической ошибки. FOV, анимация и задержка могут изменить восприятие, даже когда физическое вращение близко.
Воспроизводимый рекорд установки
Сохранить модель мыши, активный DPI, настройку опроса, исходную игру/версию, чувствительность источника, целевую игру/версию, рассчитанную цель, измеренную см/360 и конечное предпочтительное значение. Если обновление игры изменяет шкалу ввода, эта запись позволяет идентифицировать и исправить изменение.
Константы AimCurve представлены в Методология Keymap LabsКогда поведение поддерживаемой игры меняется, прозрачная модель и дата обновления имеют такое же значение, как и номер на экране.