Volante // GUÍA 03

FH6 / Guía de entrada 03

Configuración y calibración de volante de carreras

Sesenta dispositivos probados con marcas de soporte parcial que nadie reproduce, veintiséis ajustes avanzados y la regla de orden de dispositivos que explica por qué un motor no suena en un volante que funciona.

12 min de lectura · Revisado el 21-09-2026

Selecciona tu volante

60 dispositivos, y 18 de ellos solo funcionan parcialmente.

La distinción que importa no es compatible frente a no compatible. Parcial significa algo como que el motor funciona mientras que los mapeos de botones están ausentes, lo cual es una tarde muy diferente. 18 modelos están marcados como a la espera de más soporte y 7 son antiguos, por lo que esta tabla lleva una fecha en lugar de presentarse como permanente.

Cada dispositivo probado

60 de 60

La lista propia del editor. Parcial significa algo como que el force feedback funciona mientras que los mapeos de botones están ausentes, que es la distinción que todos los resúmenes de esta tabla omiten.

Modelo
Marca
PC
Xbox
Nota
G PROLogitechCompletoCompleto
RS50LogitechCompletoCompleto
G923LogitechCompletoCompleto
G920 Driving ForceLogitechCompletoCompleto
G29 Driving ForceLogitechCompleto—
G27LogitechCompleto—Antiguo.
G25LogitechCompleto—Antiguo.
Driving Force GTLogitechCompleto—Antiguo.
MomoLogitechCompleto—Antiguo. No es compatible con la versión de Steam.
T98 Ferrari 296 GTSThrustmasterParcialParcialSoporte adicional anunciado.
T98 Ferrari 296 GTBThrustmasterParcial—Soporte adicional anunciado.
T598ThrustmasterParcialParcialSoporte adicional anunciado.
T248ThrustmasterCompletoCompleto
T128ThrustmasterParcialParcialSoporte adicional anunciado.
T-GT IIThrustmasterParcial—Soporte adicional anunciado.
TS-XWThrustmasterCompletoCompleto
T-GTThrustmasterCompleto—
TS-PCThrustmasterCompleto—
TMX Force FeedbackThrustmasterCompletoCompleto
T150 RSThrustmasterCompletoCompleto
T300 RSThrustmasterCompleto—
Ferrari 458 SpiderThrustmaster—Completo
TX Racing WheelThrustmasterCompletoCompletoCovers the 458, Leather, 599XX, F1 and GTE versions. They share one hardware identifier, so the game defaults to the 458 edition — select your model by hand or the buttons map wrongly.
T500 RSThrustmasterCompleto—
Podium DD2FanatecCompletoCompletoBase de volante.
Podium DD1FanatecCompletoCompletoBase de volante.
GT DD ExtremeFanatecParcialParcialSoporte adicional anunciado. Base de volante.
GT DD ProFanatecCompletoCompletoBase de volante.
CSL DDFanatecCompletoCompletoBase de volante.
ClubSport DD+FanatecParcialParcialSoporte adicional anunciado. Base de volante.
CSL Elite (PS4)FanatecCompletoCompletoBase de volante.
CSL EliteFanatecCompletoCompletoBase de volante.
ClubSport V2 / V2.5FanatecCompletoCompletoBase de volante.
ClubSport V1FanatecCompletoCompletoBase de volante.
CSRFanatecCompletoCompletoAntiguo. Base de volante.
CSL Elite McLaren GT3 V1 / V2FanatecCompletoCompletoAro.
ClubSport Formula V2FanatecCompletoCompletoAro.
BMW M3 GT2FanatecCompletoCompletoAro.
CSL P1 X / CSL Elite WRCFanatecCompletoCompletoAro.
CSL P1 / CSL P1 XFanatecCompletoCompletoAro.
Porsche 918 RimFanatecCompletoCompletoAro.
Formula RimFanatecCompletoCompletoAro.
Universal Hub for Xbox V1 / V2FanatecCompletoCompletoHub.
Universal HubFanatecCompletoCompletoHub.
Porsche 911 GT3 RSFanatecCompleto—Antiguo. Aro.
R21MOZAParcial—Soporte adicional anunciado.
R16MOZAParcial—Soporte adicional anunciado.
R12MOZAParcial—Soporte adicional anunciado.
R9MOZAParcial—Soporte adicional anunciado.
R5MOZAParcial—Soporte adicional anunciado.
R3MOZAParcialParcialSoporte adicional anunciado.
RS PureNaconParcialParcialSoporte adicional anunciado.
VelocityOne Race KD3Turtle BeachParcialParcialSoporte adicional anunciado.
VelocityOne RaceTurtle BeachParcialParcialSoporte adicional anunciado.
Racer WirelessTurtle BeachParcialParcialSoporte adicional anunciado.
Force Feedback DLXHORICompletoCompleto
Overdrive SeriesHORICompletoCompleto
APEXHORIParcial—Soporte adicional anunciado.
Overdrive Xbox OneHORICompletoCompleto
Pro Racing Force FeedbackMad CatzCompletoCompletoAntiguo.

Flujo de configuración

Seis pasos, en este orden.

  1. 01

    Conectar

    Base de volante directamente a la máquina, no a través de un hub. Todo lo demás desconectado por ahora: el siguiente paso explica por qué ese orden es importante.

  2. 02

    Comprueba el orden

    El force feedback solo se envía al dispositivo que el juego registra primero. Lee el orden de tus propios dispositivos antes de volver a conectar los pedales o la palanca de cambios.

  3. 03

    Calibrar

    Ajusta la rotación en el propio controlador del volante y deja tranquila la sensibilidad de dirección del juego, a menos que el hardware no ofrezca control de rotación propio. Cambiar ambos es lo que produce una dirección errática.

  4. 04

    Pedales

    Las zonas muertas interiores se mantienen en cero a menos que el juego detecte entrada de los pedales con el pie fuera. Las zonas muertas exteriores se mantienen en cero a menos que el recorrido completo no alcance la entrada máxima.

  5. 05

    Force feedback

    Empieza con los valores predeterminados y cambia un control a la vez. La escala de force feedback predeterminada se elige para no saturar; aumentarla sacrifica detalle en curvas rápidas por peso.

  6. 06

    Prueba

    Conduce un coche en una carretera y no cambies nada más. Un ajuste juzgado contra un coche diferente es un ajuste juzgado contra dos variables.

Dispositivo 1 Otro dispositivo (pedales en su propio puerto USB, una palanca de cambios, un mando dejado conectado) se registró primero, y el force feedback solo va al primero. Desconecta todo lo demás, conecta la base del volante directamente a la máquina en lugar de a través de un hub, y comprueba la entrada de dirección en los ajustes avanzados del volante.

Force feedback

De dónde viene la fuerza, en orden.

  1. 01

    El coche

    La geometría de la suspensión, la masa, la carga aerodinámica y la carga en curva producen un par de dirección real.

  2. 02

    Escala de force feedback

    Escala todo lo que se le pide al motor que produzca, incluyendo el muelle y el amortiguador.

  3. 03

    Sensación de trazada y carretera

    La trazada mecánica es el brazo de palanca fijo; la sensación de carretera es el detalle rápido de la superficie; la sensibilidad a la carga es la banda entre ambos.

  4. 04

    Amortiguador y muelle central

    Resistencia al movimiento y el retorno al centro. Ambos se desvanecen a medida que los neumáticos trabajan, para que los neumáticos sigan siendo audibles.

  5. 05

    Tu base de volante

    Cualquier par que el hardware pueda entregar realmente. Por encima de ese techo, cada fuerza se siente idéntica.

  6. 06

    Tus manos

    El único lugar donde se juzga todo esto.

Asistencias de dirección La dirección Normal y la de Simulación difieren principalmente en capas que moldean la entrada antes de que llegue al coche. Esas capas están desactivadas para un volante de cualquier manera, así que la elección significa mucho menos aquí que en un mando, y los consejos escritos para un mando no se aplican.

Matriz de ajustes

Los 26, con lo que cambia cada uno.

No se imprime ningún valor inicial a menos que el editor haya publicado uno. La columna neutral es donde existe y está en blanco donde no, lo cual es más útil que un número que alguien adivinó.

Eje de dirección

AjusteLo que cambiaNeutral
Zona muerta interior del eje de dirección Cuánto gira el volante desde el centro antes de que el coche empiece a girar. Cero, a menos que mantener una línea recta sea un problema.
Zona muerta exterior del eje de dirección Qué parte del extremo final del recorrido del volante deja de leer el juego. —
Invertir eje de dirección Invierte hacia dónde gira el coche para una dirección determinada del movimiento del volante. —

Pedales

AjusteLo que cambiaNeutral
Zona muerta interior del eje de aceleración Cuánto recorre el acelerador antes de que el coche empiece a tirar. —
Zona muerta exterior del eje de aceleración Qué tan cerca del final del recorrido del acelerador cuenta como aceleración máxima. —
Invertir eje de aceleración Invierte la dirección del eje del acelerador. Necesario para algunos juegos de pedales que informan al revés. —
Zona muerta interior del eje de desaceleración Cuánto recorre el freno antes de que empiece a frenar el coche. —
Zona muerta exterior del eje de desaceleración Qué tan cerca del final del recorrido del freno cuenta como frenada máxima. —
Invertir eje de desaceleración Invierte la dirección del eje del freno. —
Zona muerta interior del eje de embrague Cuánto recorre el embrague antes de empezar a desacoplarse. —
Zona muerta exterior del eje de embrague Qué tan cerca del final del recorrido del embrague cuenta como totalmente desacoplado. —
Invertir eje de embrague Invierte la dirección del eje del embrague. —
Zona muerta interior del eje de freno de mano Cuánto se mueve una palanca de freno de mano antes de empezar a morder. —
Zona muerta exterior del eje de freno de mano Qué tan cerca del final del recorrido del freno de mano cuenta como totalmente aplicado. —
Invertir eje de freno de mano Invierte la dirección del eje del freno de mano. —

Force feedback

AjusteLo que cambiaNeutral
Escala de vibración Qué tan fuerte es el zumbido. En este juego la vibración es un mensaje (neumáticos sobrecargados o una colisión) y es independiente de las fuerzas que provienen de la carretera. —
Escala de force feedback La fuerza general de todo lo que envía el motor, incluyendo el muelle de centrado y el amortiguador. El valor predeterminado se elige para no saturar. Aumentarlo sacrifica fidelidad por peso.
Escala de muelle central Con qué fuerza se tira del volante hacia el centro. El juego ya reduce esto a medida que aumentan la velocidad y la carga en curva, para que se puedan sentir los neumáticos en su lugar. —
Wheel Damper Scale Resistencia al movimiento: fricción en lugar de fuerza. Es dinámica y disminuye a medida que los neumáticos patinan para que el detalle sobreviva. Los volantes direct-drive generalmente quieren algo. Los volantes de engranajes y correas con menos par incorporado generalmente quieren muy poco.
Escala de trazada mecánica Escala el brazo de palanca fijo integrado en la geometría de la suspensión: la parte de la sensación de dirección que proviene del caster en lugar del neumático. —
Fuerza mínima de force feedback error de doc Nombrado como un suelo para fuerzas pequeñas: el control que eleva el detalle silencioso por encima de la fricción propia del motor para que pueda sentirse en absoluto. —
Escala de sensación de carretera error de doc Escala las fuerzas rápidas de alta frecuencia que provienen de la superficie de la carretera (bordillos, baches, textura) mientras deja intactas las fuerzas lentas que transportan la carga en curva. —
Sensibilidad a la carga error de doc Escala la banda media: cambios de elevación, rebotes y oscilaciones en el par de alineación. —
Invertir force feedback Invierte la dirección del motor. Necesario para algunos periféricos; el síntoma es un volante que tira hacia la curva en lugar de ofrecer resistencia. —

Relación de dirección

AjusteLo que cambiaNeutral
Sensibilidad de dirección Cambia la relación de dirección: cuántos grados de giro del volante necesitan las ruedas delanteras del coche. El editor lo llama uno de los dos ajustes más incomprendidos que incluye. Set rotation in the wheel's own driver and leave this alone, unless the hardware offers no rotation control of its own. Changing both is what produces steering that behaves erratically.
Linealidad de dirección Modifica la curva entre la posición del volante y la dirección del coche. El bloqueo total sigue alcanzando el bloqueo total en ambos sentidos; solo cambia la forma intermedia. 50 es una línea recta.

Correcciones

Tres cosas que la referencia oficial explica mal.

Consultar la propia documentación del editor es el hábito más productivo de este sitio, y aquí ha vuelto a dar sus frutos. Dos de estos son errores tipográficos y uno no lo es.

Fuerza mínima de force feedback

El editor documenta este encabezado con la descripción del escalado del avance neumático: el brazo de palanca móvil de un neumático que se deforma, que es lo que hace que se sientan el subviraje y el bloqueo. Los dos controles realizan funciones opuestas y la página no ofrece forma de saber cuál de los nombres o el párrafo es el error. Cámbialo un punto a la vez y juzga según lo que haga el volante.

Escala de sensación de carretera

Impreso como "Road Feed Scale" en la referencia del editor.

Sensibilidad a la carga

Impreso como "Load Senstitivity" en la referencia del editor.

El motor silencioso

El problema de volante más común en este juego no es un ajuste. El force feedback se envía al primer dispositivo que el juego registra, y un juego de pedales en su propio puerto USB, una palanca de cambios o un mando que se haya dejado conectado pueden ocupar ese lugar. El volante sigue girando perfectamente, pero el motor no hace nada.

Todo en ese fallo parece un ajuste de force feedback roto, por lo que se busca como tal. La solución es un problema de orden: desconecta todo lo demás, conecta la base del volante directamente en lugar de a través de un hub y confirma que la entrada de dirección responde antes de volver a añadir nada.

Parcial no es una nota al pie

La tabla de dispositivos del editor marca algunos modelos como parcialmente compatibles y define el término: el motor puede funcionar mientras que el mapeo de botones no existe. Diecisiete modelos llevan una nota de que habrá más soporte en el futuro.

Esa distinción es lo más útil de la tabla y es lo primero que omiten todos sus resúmenes. Una lista de marcas que dice "compatible" cuando la respuesta real es "el volante funciona pero ninguno de los botones lo hace" es peor que no tener lista.

Un cambio a la vez

El consejo que sobrevive al contacto con un volante es aburrido y es el del propio editor: empieza con los valores predeterminados, tanto en el juego como en el software del volante, y cambia un control a la vez. Los controles de force feedback interactúan: aumentar la escala general puede llevar las fuerzas más allá de lo que el hardware puede ofrecer, momento en el que todo lo que está por encima de ese límite se siente idéntico y el detalle desaparece exactamente de las curvas que intentabas sentir.

La rotación pertenece al driver, no al juego

Establece los grados de rotación en el propio driver de tu volante y no toques la sensibilidad de dirección del juego a menos que el hardware no te dé ningún control de rotación. Cambiar ambos es la forma más segura de acabar con una dirección que se comporta de forma diferente en cada coche, y es el error que el editor señala específicamente.