Cosa non si può dare a una tastiera
Vale la pena essere precisi su ciò a cui questa pagina torna sempre, perché la versione imprecisa — “un controller è meglio” — è sia vera che inutile.
Un gioco legge la sterzata come un numero. Uno stick gli dà qualsiasi numero tra tutto a sinistra e tutto a destra; una tastiera ne dà uno su tre. Il gioco è libero di ammorbidire ciò che arriva, e questo lo fa, motivo per cui un'auto su tastiera è guidabile. Ciò che nessun ammorbidimento può fare è inventare un valore che il dispositivo non ha mai inviato. I controlli di deadzone e linearità operano su un asse continuo, e un asse con tre stati non dà loro nulla su cui lavorare.
Questa è l'intera scoperta, e decide cosa il resto di questa pagina può onestamente consigliare.
Cosa vale la pena cambiare
Comandi, e solo comandi. Il layout di guida predefinito mette tutto ciò che serve a portata di mano, motivo per cui le modifiche utili riguardano solitamente ciò che aggiungi piuttosto che ciò che sposti: il cambio manuale mette tre tasti in più sotto una mano già occupata, e il layer assistente ne mette altri quattro sulla riga dei numeri.
Vale la pena aggiungerli uno alla volta, dopo che la guida stessa è diventata confortevole.
Dove entra in gioco la misurazione
Il contatore che risolve la questione si trova nel Input Lab. Conta i distinti valori di sterzata che il tuo dispositivo produce mentre guidi. Su tastiera arriva a tre e si ferma, indipendentemente da quanto continui. È una piccola cosa da osservare e risolve la discussione meglio di un intero paragrafo.