Clavier // GUIDE 01

FH6 / Guide d'input 01

Guide de conduite au clavier

Chaque raccourci clavier et leurs limites : trois états de direction et deux états d'accélération, qu'aucun réglage en jeu ne modifie. Que faire à ce sujet et quoi ignorer.

Lecture 8 min · Mis à jour le 21/09/2026

Configuration de départ

Une fiche de configuration plutôt qu'une liste de chiffres. Rien ci-dessous n'est un optimum mesuré, car sur clavier, presque rien n'est réglable — ce qui est le constat utile.

LignePoint de départPourquoi
Direction 3 états À gauche, centre, à droite. Le jeu lisse la transition ; les états ne changent pas.
Accélérer 2 états Appuyé ou non. Aucun réglage ne permet d'en faire une plage.
Transmission Démarrer en automatique Le manuel ajoute trois touches à une main qui n'a déjà plus de doigts disponibles. Ajoutez-le une fois que le reste est confortable.
Aides à la conduite Gardez le défaut Le défaut publié est Moyen, ce qui maintient l'ABS et le contrôle de stabilité activés.
Aide à la direction Standard Le mode Standard atténue certains effets physiques, ce qui demande plus de travail au clavier qu'au stick.
Zones mortes Ne pas toucher Ils fonctionnent sur un axe continu. Avec trois états, il n'y a rien à ajuster ni à courber.
Note au stand Points de départ suggérés, pas des optima testés. Lorsque ce site publie un chiffre, il indique sa source.

Binds essentiels

Survolez ou appuyez sur une touche pour lire son action et son coût. C'est le même dessin que le labo illumine lors d'une pression réelle.

Accélérer

on / off

W

Activé ou désactivé. Il n'y a pas d'accélération partielle sur clavier, et aucun réglage n'en ajoute.

Direction

C'est le sujet principal de la page. Un clavier place l'axe de direction dans trois états et aucun réglage dans le jeu n'en ajoute un quatrième. Les contrôles de zone morte et de linéarité dans le menu avancé fonctionnent sur un axe continu ; avec un axe qui ne rapporte que -1, 0 ou +1, la linéarité n'a rien à courber et la zone morte n'a rien à ajuster.

Ce que le jeu fait à la place, c'est lisser le résultat vers la voiture, c'est pourquoi une voiture au clavier ne part pas en tête-à-queue dès qu'une touche est enfoncée. Ce lissage travaille plus pour vous que n'importe quelle aide, et c'est pourquoi le conseil honnête au clavier concerne le MOMENT où vous appuyez plutôt que ce que vous réglez.

MesurerClavierManette
Direction Trois valeurs Continu, -1.00 à +1.00 manette
Accélérer Deux valeurs Continu sur une gâchette manette
Entrée partielle Non disponible Le cas normal manette
Frein à main Une touche, instantanément Un bouton, instantanément égal
Options d'assistance Une touche chacun Deux pressions chacun clavier
Mesurez-le Le labo compte combien de valeurs de direction distinctes votre appareil produit. Un clavier en atteint trois et s'arrête ; voir cela se produire est plus convaincant qu'un discours.

Changement de vitesse manuel

Monter les rapports est E et descendre est Q, avec l'embrayage sur Shift — et aucun des trois ne fonctionne tant que la transmission n'est pas passée en manuel dans le menu difficulté. Cet ordre piège les joueurs assez souvent pour être la deuxième cause la plus fréquente de « mes contrôles ne fonctionnent pas » pour ce jeu.

Le manuel avec embrayage ajoute trois touches sous une main qui tient déjà W et dirige avec A ou D. Il vaut mieux l'ajouter une fois que la conduite est confortable plutôt qu'en même temps, et le déplacer si les positions par défaut entrent en conflit.

Remappage

Chaque action peut être réassignée dans le menu des contrôles, et le jeu stocke jusqu'à cinq profils personnalisés. Les profils comptent plus qu'il n'y paraît : un profil clavier et un profil manette peuvent coexister, donc changer d'appareil ne signifie pas reconstruire une disposition.

Problèmes courants

L'entrée continue de changer Le jeu suit le dernier appareil ayant produit une entrée, donc une manette laissée connectée avec un stick qui ne revient pas au centre continue de voler la priorité. Le labo rapporte le drift au repos dans les mêmes unités que les réglages de zone morte du jeu.
Les touches Shift ne font rien La transmission est toujours en automatique. Changez-la d'abord dans le menu difficulté ; les binds sont inertes jusque-là.
La touche caméra est mauvaise Changer de caméra est Tab, pas C. C ouvre l'assistant. Un guide publié a inversé ces touches.

Ce qu'un clavier ne peut pas obtenir

Il est utile d'être précis sur ce point, car la version imprécise — « une manette est meilleure » — est à la fois vraie et inutile.

Un jeu lit la direction comme un nombre. Un stick lui donne n'importe quel nombre entre le maximum à gauche et à droite ; un clavier lui en donne un parmi trois. Le jeu est libre de lisser ce qui arrive, et celui-ci le fait, c'est pourquoi une voiture au clavier est pilotable plutôt qu'inconduisible. Ce qu'aucun lissage ne peut faire, c'est inventer une valeur que l'appareil n'a jamais envoyée. Les contrôles de zone morte et de linéarité fonctionnent sur un axe continu, et un axe à trois états ne leur donne rien sur quoi travailler.

C'est le constat complet, et il décide de ce que cette page peut honnêtement recommander.

Ce qui vaut la peine d'être changé

Les binds, et uniquement les binds. La disposition par défaut met tout ce dont une main a besoin à portée, c'est pourquoi les changements utiles concernent généralement ce que vous ajoutez plutôt que ce que vous déplacez : le passage manuel des rapports ajoute trois touches sous une main déjà occupée, et la couche d'assistance en ajoute quatre sur la ligne des chiffres.

Les deux valent la peine d'être ajoutés un par un, une fois que la conduite elle-même est confortable.

D'où vient la mesure

Le compteur qui règle cela se trouve dans le Laboratoire d'input. Il compte les valeurs de direction distinctes que votre propre appareil produit pendant que vous conduisez. Sur un clavier, il grimpe jusqu'à trois et s'arrête, peu importe la durée de votre trajet. C'est une petite chose à observer et cela règle le débat mieux qu'un long paragraphe.