Ce qu'un clavier ne peut pas obtenir
Il est utile d'être précis sur ce point, car la version imprécise — « une manette est meilleure » — est à la fois vraie et inutile.
Un jeu lit la direction comme un nombre. Un stick lui donne n'importe quel nombre entre le maximum à gauche et à droite ; un clavier lui en donne un parmi trois. Le jeu est libre de lisser ce qui arrive, et celui-ci le fait, c'est pourquoi une voiture au clavier est pilotable plutôt qu'inconduisible. Ce qu'aucun lissage ne peut faire, c'est inventer une valeur que l'appareil n'a jamais envoyée. Les contrôles de zone morte et de linéarité fonctionnent sur un axe continu, et un axe à trois états ne leur donne rien sur quoi travailler.
C'est le constat complet, et il décide de ce que cette page peut honnêtement recommander.
Ce qui vaut la peine d'être changé
Les binds, et uniquement les binds. La disposition par défaut met tout ce dont une main a besoin à portée, c'est pourquoi les changements utiles concernent généralement ce que vous ajoutez plutôt que ce que vous déplacez : le passage manuel des rapports ajoute trois touches sous une main déjà occupée, et la couche d'assistance en ajoute quatre sur la ligne des chiffres.
Les deux valent la peine d'être ajoutés un par un, une fois que la conduite elle-même est confortable.
D'où vient la mesure
Le compteur qui règle cela se trouve dans le Laboratoire d'input. Il compte les valeurs de direction distinctes que votre propre appareil produit pendant que vous conduisez. Sur un clavier, il grimpe jusqu'à trois et s'arrête, peu importe la durée de votre trajet. C'est une petite chose à observer et cela règle le débat mieux qu'un long paragraphe.