O que um teclado não pode ter
Vale a pena ser preciso sobre o que esta página continua abordando, porque a versão imprecisa — “um controle é melhor” — é verdadeira e inútil.
Um jogo lê a direção como um número. Um stick entrega qualquer número entre totalmente à esquerda e totalmente à direita; um teclado entrega um de três. O jogo é livre para suavizar o que chega, e este faz isso, por isso um carro no teclado é dirigível. O que nenhuma suavização pode fazer é inventar um valor que o dispositivo nunca enviou. Controles de deadzone e linearidade operam em um eixo contínuo, e um eixo com três estados não lhes dá nada para trabalhar.
Essa é a conclusão, e ela decide o que o restante desta página pode recomendar honestamente.
O que vale a pena mudar
Binds, e apenas binds. O layout padrão coloca tudo o que a mão precisa ao alcance, por isso as mudanças úteis geralmente são sobre o que você adiciona em vez do que você move: a troca manual coloca três teclas a mais sob uma mão que já está ocupada, e a camada de assistente coloca mais quatro na linha numérica.
Ambas valem a pena adicionar uma de cada vez, depois que a direção estiver confortável.
Onde a medição entra
O contador que resolve isso está no Laboratório de Input. Ele conta os valores distintos de direção que seu dispositivo produz enquanto você dirige. No teclado, ele sobe até três e para, não importa quanto tempo você continue. É algo pequeno de observar e resolve a discussão melhor do que um parágrafo.