Teclado // GUIA 01

FH6 / Guia de entrada 01

Guia de direção no teclado

Cada atalho de teclado e o limite por trás deles: três estados de direção e dois estados de aceleração, que nenhuma configuração no jogo altera. O que fazer a respeito e o que ignorar.

Leitura de 8 min · Revisado em 21/09/2026

Configuração inicial

Uma folha de configuração, não uma lista de números. Nada abaixo é um ideal medido, pois no teclado quase nada é ajustável — o que é a descoberta útil.

LinhaPonto de partidaPor que
Direção 3 estados Totalmente à esquerda, centro, totalmente à direita. O jogo suaviza a transição; os estados não mudam.
Aceleração 2 estados Pressionado ou não. Nada nas configurações transforma isso em um intervalo.
Transmissão Iniciar automático O modo manual adiciona três teclas a uma mão que já não tem dedos sobrando. Adicione-o quando o restante estiver confortável.
Assistências de direção Mantenha o padrão O padrão publicado é Médio, que mantém o freio ABS e o controle de estabilidade ligados.
Assistência de direção Standard O padrão amortece alguns efeitos físicos, o que exige mais trabalho de um teclado do que de um stick.
Zonas mortas Não toque Eles operam em um eixo contínuo. Com três estados, não há nada para ajustar ou curvar.
Nota de pit Pontos de partida sugeridos, não ideais testados. Onde este site publica um número, ele indica a origem.

Binds essenciais

Passe o mouse ou toque em uma tecla para ler o que ela faz e o custo. Este é o mesmo desenho que o laboratório ilumina ao pressionar de verdade.

Acelerar

ligado / desligado

W

Ligado ou desligado. Não existe aceleração parcial no teclado, e nenhuma configuração adiciona uma.

Direção

Este é o tema central da página. Um teclado coloca o eixo de direção em três estados e não há configuração no jogo que adicione um quarto. Os controles de deadzone e linearidade no menu avançado operam em um eixo contínuo; dado um eixo que só reporta -1, 0 ou +1, a linearidade não tem nada para curvar e a deadzone não tem nada para ajustar.

O que o jogo faz é suavizar o resultado no caminho para o carro, por isso um carro no teclado não gira instantaneamente ao pressionar uma tecla. Essa suavização trabalha mais por você do que qualquer assistência, e é por isso que o conselho honesto para teclado é sobre QUANDO você pressiona, em vez do que você configura.

MedirTecladoControle
Direção Três valores Contínuo, -1.00 a +1.00 controle
Aceleração Dois valores Contínuo em um gatilho controle
Entrada parcial Não disponível O caso normal controle
Freio de mão Uma tecla, instantaneamente Um botão, instantaneamente par
Opções de assistente Uma tecla cada Dois pressionamentos cada teclado
Meça isso O laboratório conta quantos valores de direção distintos seu dispositivo produz. Um teclado chega a três e para; ver isso acontecer é mais convincente do que ser informado.

Troca de marcha manual

Subir marcha é E e descer é Q, com a embreagem no Shift — e nenhum dos três faz nada até que a transmissão seja alterada de automático no menu de dificuldade. Essa ordem confunde as pessoas o suficiente para ser a segunda causa mais comum de “meus controles não estão funcionando” neste jogo.

O manual com embreagem coloca três teclas extras sob uma mão que já está segurando W e dirigindo com A ou D. Vale a pena adicionar depois que a direção estiver confortável, e mover se as posições padrão entrarem em conflito.

Remapeamento

Cada ação pode ser remapeada no menu de controles, e o jogo armazena até cinco perfis personalizados. Os perfis importam mais do que parecem: um perfil de teclado e um de controle podem coexistir, então trocar de dispositivo não significa reconstruir um layout.

Problemas comuns

A entrada continua mudando O jogo segue o dispositivo que produziu a entrada mais recentemente, então um controle deixado conectado com um stick fora do centro continua roubando o foco. O laboratório reporta o drift em repouso nas mesmas unidades que as configurações de deadzone do jogo usam.
As teclas Shift não funcionam A transmissão ainda está automática. Altere primeiro no menu de dificuldade; as binds ficam inertes até lá.
A tecla da câmera está errada Trocar câmera é Tab, não C. C abre o assistente. Um guia publicado tem essas teclas invertidas.

O que um teclado não pode ter

Vale a pena ser preciso sobre o que esta página continua abordando, porque a versão imprecisa — “um controle é melhor” — é verdadeira e inútil.

Um jogo lê a direção como um número. Um stick entrega qualquer número entre totalmente à esquerda e totalmente à direita; um teclado entrega um de três. O jogo é livre para suavizar o que chega, e este faz isso, por isso um carro no teclado é dirigível. O que nenhuma suavização pode fazer é inventar um valor que o dispositivo nunca enviou. Controles de deadzone e linearidade operam em um eixo contínuo, e um eixo com três estados não lhes dá nada para trabalhar.

Essa é a conclusão, e ela decide o que o restante desta página pode recomendar honestamente.

O que vale a pena mudar

Binds, e apenas binds. O layout padrão coloca tudo o que a mão precisa ao alcance, por isso as mudanças úteis geralmente são sobre o que você adiciona em vez do que você move: a troca manual coloca três teclas a mais sob uma mão que já está ocupada, e a camada de assistente coloca mais quatro na linha numérica.

Ambas valem a pena adicionar uma de cada vez, depois que a direção estiver confortável.

Onde a medição entra

O contador que resolve isso está no Laboratório de Input. Ele conta os valores distintos de direção que seu dispositivo produz enquanto você dirige. No teclado, ele sobe até três e para, não importa quanto tempo você continue. É algo pequeno de observar e resolve a discussão melhor do que um parágrafo.