Lo que no se le puede dar a un teclado
Vale la pena ser preciso sobre lo que esta página sigue repitiendo, porque la versión imprecisa ("un mando es mejor") es a la vez cierta e inútil.
Un juego lee la dirección como un número. Un stick le entrega cualquier número entre el máximo izquierdo y el máximo derecho; un teclado le entrega uno de tres. El juego es libre de suavizar lo que llega, y este lo hace, por eso un coche con teclado es manejable en lugar de inmanejable. Lo que ningún nivel de suavizado puede hacer es inventar un valor que el dispositivo nunca envió. Los controles de zona muerta y linealidad operan sobre un eje continuo, y un eje con tres estados no les da nada sobre lo que trabajar.
Ese es el hallazgo completo, y decide lo que el resto de esta página puede recomendar honestamente.
Qué vale la pena cambiar
Atajos, y solo atajos. La placa de conducción predeterminada pone todo lo que una mano necesita al alcance, por lo que los cambios útiles suelen tratar sobre lo que añades en lugar de lo que mueves: el cambio manual pone tres teclas más bajo una mano que ya está ocupada, y la capa de asistente pone cuatro más en la fila de números.
Ambos vale la pena añadirlos uno a uno, después de que la conducción sea cómoda en lugar de hacerlo a la vez.
Dónde entra la medición
El contador que resuelve esto está en el Laboratorio de entrada. Cuenta los valores de dirección distintos que produce tu propio dispositivo mientras conduces. En un teclado sube hasta tres y se detiene, sin importar cuánto tiempo sigas. Es algo pequeño de observar y resuelve la discusión mejor que un párrafo.