Teclado // GUÍA 01

FH6 / Guía de entrada 01

Guía de conducción con teclado

Todos los atajos de teclado y el límite detrás de ellos: tres estados de dirección y dos de aceleración, que ningún ajuste del juego cambia. Qué hacer al respecto y qué ignorar.

8 min de lectura · Revisado el 21-09-2026

Configuración inicial

Más que una lista de números, una hoja de configuración. Nada de lo que aparece a continuación es un óptimo medido, porque en un teclado casi nada es ajustable de entrada, lo cual es el hallazgo útil.

FilaPunto de partidaPor qué
Dirección 3 estados Totalmente a la izquierda, centro, totalmente a la derecha. El juego suaviza la transición entre ellos; los estados no cambian.
Acelerar 2 estados Presionado o no. Nada en los ajustes lo convierte en un rango.
Transmisión Empezar en automático El modo manual añade tres teclas a una mano que ya no tiene dedos libres. Añádelo una vez que te sientas cómodo con el resto.
Asistencias de conducción Deja el valor predeterminado El valor predeterminado publicado es Medio, que mantiene activados el sistema antibloqueo de frenos y el control de estabilidad.
Asistencia de dirección Estándar El modo Estándar amortigua algunos efectos físicos, lo que supone más trabajo para un teclado que para un stick.
Zonas muertas No tocar Funcionan en un eje continuo. Con tres estados, no hay nada que ajustar ni nada que curvar.
Nota de boxes Puntos de partida sugeridos, no óptimos probados. Cuando este sitio publica un número, indica de dónde proviene.

Atajos esenciales

Pasa el mouse o toca una tecla para leer qué hace y qué cuesta. Es el mismo dibujo que el laboratorio ilumina al pulsar una tecla real.

Acelerar

encendido / apagado

W

Encendido o apagado. No hay aceleración parcial en un teclado, y ningún ajuste añade una.

Dirección

Este es el tema central de la página. Un teclado coloca el eje de dirección en tres estados y no hay ningún ajuste en el juego que añada un cuarto. Los controles de zona muerta y linealidad en el menú avanzado operan sobre un eje continuo; dado un eje que solo informa de -1, 0 o +1, la linealidad no tiene nada que curvar y la zona muerta no tiene nada que recortar.

Lo que hace el juego en su lugar es suavizar el resultado en su camino al coche, por lo que un coche con teclado no derrapa en el instante en que se pulsa una tecla. Ese suavizado hace más trabajo por ti que cualquier asistencia, y es por eso que el consejo honesto para teclado trata sobre CUÁNDO pulsas en lugar de qué configuras.

MedirTecladoMando
Dirección Tres valores Continuo, de -1.00 a +1.00 controlador
Acelerar Dos valores Continuo en un gatillo controlador
Entrada parcial No disponible El caso normal controlador
Freno de mano Una tecla, al instante Un botón, al instante incluso
Opciones de asistencia Una tecla cada una Dos pulsaciones cada una teclado
Mídelo El laboratorio cuenta cuántos valores de dirección distintos produce tu dispositivo. Un teclado alcanza tres y se detiene; ver cómo sucede es más convincente que si te lo cuentan.

Cambio de marchas manual

Subir marcha es E y bajar marcha es Q, con el embrague en Shift; y ninguno de los tres hace nada hasta que la transmisión se cambia de automática en el menú de dificultad. Ese orden suele pillar a la gente desprevenida lo suficiente como para ser la segunda causa más común de "mis controles no funcionan" en este juego.

El modo manual con embrague añade tres teclas extra bajo una mano que ya está sosteniendo W y dirigiendo con A o D. Vale la pena añadirlo después de que la conducción sea cómoda en lugar de hacerlo a la vez, y vale la pena moverlo si las posiciones predeterminadas entran en conflicto.

Reasignación

Cada acción puede reasignarse en el menú de controles, y el juego almacena hasta cinco perfiles personalizados. Los perfiles importan más de lo que parece: un perfil de teclado y uno de mando pueden coexistir, por lo que cambiar de dispositivo no significa reconstruir una disposición.

Problemas comunes

La entrada sigue cambiando El juego sigue al dispositivo que produjo la entrada más recientemente, por lo que un mando dejado conectado con un stick fuera del centro sigue robando el foco. El laboratorio informa del drift en reposo en las mismas unidades que usan los ajustes de zona muerta del juego.
Las teclas Shift no hacen nada La transmisión sigue siendo automática. Cámbiala primero en el menú de dificultad; los atajos son inertes hasta entonces.
La tecla de cámara está mal Cambiar cámara es Tab, no C. C abre el asistente. Una guía publicada tiene estos controles al revés.

Lo que no se le puede dar a un teclado

Vale la pena ser preciso sobre lo que esta página sigue repitiendo, porque la versión imprecisa ("un mando es mejor") es a la vez cierta e inútil.

Un juego lee la dirección como un número. Un stick le entrega cualquier número entre el máximo izquierdo y el máximo derecho; un teclado le entrega uno de tres. El juego es libre de suavizar lo que llega, y este lo hace, por eso un coche con teclado es manejable en lugar de inmanejable. Lo que ningún nivel de suavizado puede hacer es inventar un valor que el dispositivo nunca envió. Los controles de zona muerta y linealidad operan sobre un eje continuo, y un eje con tres estados no les da nada sobre lo que trabajar.

Ese es el hallazgo completo, y decide lo que el resto de esta página puede recomendar honestamente.

Qué vale la pena cambiar

Atajos, y solo atajos. La placa de conducción predeterminada pone todo lo que una mano necesita al alcance, por lo que los cambios útiles suelen tratar sobre lo que añades en lugar de lo que mueves: el cambio manual pone tres teclas más bajo una mano que ya está ocupada, y la capa de asistente pone cuatro más en la fila de números.

Ambos vale la pena añadirlos uno a uno, después de que la conducción sea cómoda en lugar de hacerlo a la vez.

Dónde entra la medición

El contador que resuelve esto está en el Laboratorio de entrada. Cuenta los valores de dirección distintos que produce tu propio dispositivo mientras conduces. En un teclado sube hasta tres y se detiene, sin importar cuánto tiempo sigas. Es algo pequeño de observar y resuelve la discusión mejor que un párrafo.