Suporte a volante
BeamNG suporta volantes compatíveis com PC e possui force feedback. A editora lista 112 dispositivos testados de 30 marcas, com IDs de fornecedor e produto USB, e registra dois fatos separados sobre cada um: se ele já vem com controles configurados no jogo e se suporta force feedback.
Esses fatos não são iguais, e a diferença é a informação mais útil na tabela. Um dispositivo pode estar totalmente configurado e não ter force feedback — esse é o caso de todos os gamepads. Um dispositivo pode ter force feedback e nenhuma configuração — esse é o caso da maioria das bases direct-drive, e é por isso que a página de solução de problemas da editora tem uma entrada para um volante direct-drive que não produz forças. Ele nunca foi configurado, porque nada o configurou.
A ausência na lista também não é um veredito. Um volante não listado geralmente funciona assim que os controles são atribuídos manualmente; o que a lista informa é se esse trabalho já foi feito para você.
A cadeia de hardware
Seis elos levam a sua direção do aro até o pneu e a força de volta, e cada falha publicada para este jogo recai exatamente sobre um deles. Três estão inteiramente fora do jogo.
Essa é a razão para desenhá-lo. Um leitor cujo volante está sendo ocultado do sistema operacional pelo Steam pode passar uma semana no menu de force feedback sem melhorar nada, porque o menu está a jusante do problema. O diagrama nesta página nomeia o que cada elo é e o que dá errado ali, então a questão passa a ser qual elo, em vez de qual slider.
Ângulo de rotação
Um valor vive em dois lugares: a ferramenta do fabricante e o jogo. A instrução da editora é definir a maior rotação que o hardware oferece e, em seguida, definir o mesmo número no BeamNG.
Quando a direção parece impossivelmente rápida — o carro incapaz de ser mantido reto, um pequeno movimento pedindo um grande ângulo — é quase sempre uma discordância entre esses dois. Não é uma configuração de sensibilidade e não há slider de sensibilidade que a corrija. Em um G25 ou G27, o alcance pode ser alterado durante o jogo, com os dois botões vermelhos centrais no câmbio em H junto com o botão preto inferior; em outros volantes, significa fechar o jogo e usar as opções do driver.
Pedais
Use eixos separados para acelerador e freio sempre que o hardware oferecer a escolha. A editora recomenda isso e a bind que você usa depende disso.
Um volante de eixo combinado usa o único acelerador e freio bind, sem nada configurado separadamente para acelerador ou freio. Um volante de eixos separados usa acelerador e freio, sem nada no combinado. Ter ambos presentes é uma falha documentada: os pedais não podem ser configurados e o carro se comporta de forma estranha.
A bancada nesta página determina qual você possui sem precisar ler o manual. Atribua o acelerador, atribua o freio, e se ambos caírem no mesmo número de eixo, eles estão combinados.
Force feedback, em ordem
A página de configuração da produtora é uma sequência, não uma lista de ajustes, e a sequência é tudo o que importa. O suavizamento vai para o máximo primeiro — parecerá vago e lento, e isso é intencional — porque os detalhes escondem o nível geral de força e remover os detalhes é o que torna a intensidade julgável. Só então a intensidade é ajustada, e somente depois disso o suavizamento é reduzido.
Ajuste enquanto dirige da forma que você realmente dirige. Ignore o que o volante faz parado: a oscilação com o carro parado é o que o passo final remove, e julgar a intensidade por ela ajusta para o único caso que já possui sua própria correção.
Se as batidas parecerem violentas, reduza o limite de torque na ferramenta de configuração do próprio volante e aumente a intensidade no jogo para compensar. Isso move o pico que uma batida pode atingir enquanto mantém tudo abaixo dele onde você ajustou. Reduzir a intensidade no jogo, em vez disso, achataria toda a faixa para corrigir o momento mais forte nela.
A taxa de quadros pertence a esta lista, embora não esteja naquele menu. O force feedback é calculado por quadro; a produtora recomenda 60fps como base e diz que valores mais altos são mais responsivos, valendo a pena sacrificar gráficos e tráfego para isso.
Curvas de correção de resposta
Esta é a única parte do assunto que é uma medição em vez de uma preferência.
Peça uma unidade de torque a um volante e ele pode retornar 1.2. Peça duas e ele pode retornar 1.9. A relação não é linear e não pode ser conhecida sem testar cada valor, então uma curva de resposta registra o que seu hardware realmente faz e permite que o jogo solicite o número errado para obter o resultado certo. WheelCheck e Force Curve Modifier produzem uma; ela vai em settings/inputmaps/ e Ctrl + L recarrega sem reiniciar.
A extensão importa. Números dentro de um arquivo .lut significam algo diferente de outros formatos, então renomeá-lo não é uma conversão — a extensão é como o jogo sabe como lê-los.
O jogo higieniza o que você fornece: normalizado de zero ao máximo do volante, vales removidos para que a resposta sempre aumente, e ambas as extremidades fixadas. E há um lugar onde a medição honesta produz o resultado errado. A maioria dos volantes não consegue entregar torques pequenos, então a curva medida é plana na base e o jogo compensa pedindo muito — o que produz vibração de baixo torque. Adicionar uma leve inclinação inicial manualmente evita isso, mesmo que a medição dissesse que a zona morta era real.
Uma curva pertence a uma configuração de driver, não a um volante. Altere a força dos efeitos no painel de driver do Windows e ela não é mais a mesma curva. Entre dois donos do mesmo modelo, ela geralmente é transferível.
Falhas
Quatorze falhas são publicadas para volantes e seis delas não são uma configuração: Steam ocultando o dispositivo, janela de driver aberta, modo de console no hardware, bind adicionado à entrada errada de duas com nomes similares, um recurso removido deliberadamente.
Essa proporção é a razão da existência desta seção. Pesquise qualquer um deles e os resultados são vídeos dizendo para aumentar um slider, e para quase metade deles não há slider envolvido.
Referência de curva
- Ferramentas
- WheelCheck · Modificador de curva de força
- Localização
settings/inputmaps/wheel.*- Recarregar no jogo
Ctrl + L- Gráfico no jogo
- Gráfico FFB — Atual, Não corrigido, Limite, Ilimitado
Números dentro de um arquivo .lut significam algo diferente de outros formatos, por isso a extensão não deve ser renomeada — é assim que o jogo sabe que deve lê-los de forma diferente.