Obsługa kierownic
BeamNG obsługuje kierownice kompatybilne z PC i posiada force feedback. Wydawca wymienia 112 testowanych urządzeń spośród 30 marek, podając identyfikatory USB dostawcy i produktu oraz rejestrując dwa osobne fakty na temat każdego z nich: czy dociera ono z już przypisanymi sterowaniami w grze oraz czy obsługuje force feedback.
To nie są te same fakty, a różnica jest najbardziej użyteczną rzeczą w tabeli. Urządzenie może być w pełni przypisane i nie mieć force feedback – tak ma każdy pad. Urządzenie może mieć force feedback i brak jakichkolwiek przypisań – tak ma większość baz direct-drive, dlatego strona rozwiązywania problemów wydawcy zawiera wpis o kierownicy direct-drive, która nie generuje sił. Nigdy nie została skonfigurowana, ponieważ nic jej nie skonfigurowało.
Brak na liście również nie jest wyrokiem. Niewymieniona kierownica zazwyczaj działa po ręcznym przypisaniu jej sterowań; lista mówi Ci jedynie, czy ta praca została wykonana za Ciebie.
Łańcuch sprzętowy
Sześć połączeń przenosi sterowanie z wieńca kierownicy na oponę i z powrotem siłę, a każdy opublikowany błąd dla tej gry dotyczy dokładnie jednego z nich. Trzy znajdują się całkowicie poza grą.
To jest powód, aby to narysować. Czytelnik, którego kierownica jest ukrywana przed systemem operacyjnym przez Steam, może spędzić tydzień w menu force feedback bez poprawy czegokolwiek, ponieważ menu znajduje się za źródłem problemu. Diagram na tej stronie nazywa każde połączenie i wskazuje, co tam się psuje, więc pytaniem staje się które połączenie, a nie który suwak.
Kąt obrotu
Jedna wartość żyje w dwóch miejscach: w narzędziu producenta i w grze. Instrukcja wydawcy poleca ustawić największy obrót, jaki oferuje sprzęt, a następnie ustawić tę samą liczbę w BeamNG.
Kiedy kierownica wydaje się niemożliwie szybka – samochód nie daje się utrzymać prosto, mały ruch żąda dużego kąta – niemal zawsze wynika to z niezgodności tych dwóch wartości. To nie jest ustawienie czułości i nie ma suwaka czułości, który by to naprawił. Na G25 lub G27 zakres można zmienić podczas gry, używając dwóch środkowych czerwonych przycisków na skrzyni H razem z dolnym czarnym przyciskiem; na innych kierownicach oznacza to zamknięcie gry i użycie opcji sterownika.
Pedały
Wybierz osobne osie gazu i hamulca wszędzie tam, gdzie sprzęt daje taki wybór. Wydawca tak twierdzi, a przypisanie, którego używasz, zależy od tego.
Kierownica ze współdzieloną osią używa pojedynczego gaz i hamulec przypisanie, bez niczego pod gazem lub hamulcem osobno. Kierownica z oddzielnymi osiami używa gaz i hamulec, z niczym pod połączonym. Obecność obu to znany błąd: pedałów nie da się skonfigurować, a samochód zachowuje się dziwnie.
Stanowisko na tej stronie rozstrzyga, co posiadasz, bez czytania instrukcji. Przypisz gaz, przypisz hamulec, a jeśli oba trafią na ten sam numer osi, są połączone.
Force feedback, po kolei
Strona konfiguracji wydawcy to sekwencja, a nie lista ustawień, i to cała sekwencja. Wygładzanie idzie najpierw na maksimum — będzie wydawać się gumowe i powolne, co jest celowe — ponieważ detale ukrywają ogólny poziom siły, a ich usunięcie pozwala ocenić moc. Dopiero wtedy reguluje się siłę, a dopiero potem wygładzanie wraca w dół.
Dostrajaj podczas jazdy tak, jak jeździsz naprawdę. Zignoruj to, co kierownica robi na postoju: oscylacja na postoju to to, co usuwa ostatni krok, a ocenianie siły na jej podstawie ustawia sprzęt pod jeden przypadek, który ma już własne rozwiązanie.
Jeśli wypadki wydają się zbyt gwałtowne, obniż limit momentu obrotowego we własnym narzędziu konfiguracji kierownica i zwiększ siłę w grze, aby to skompensować. To przesuwa szczyt, jaki wypadek może osiągnąć, pozostawiając wszystko poniżej tam, gdzie to dostrojono. Obniżenie siły w grze zamiast tego spłaszczyłoby cały zakres, aby naprawić najgłośniejszy w nim moment.
Liczba klatek na sekundę należy do tej listy, mimo że nie ma jej w tym menu. Force feedback jest obliczany klatka po klatce; wydawca zaleca 60 fps jako minimum i twierdzi, że wyższa wartość daje większą responsywność, dla której warto poświęcić grafikę i ruch.
Krzywe korekcji odpowiedzi
To jedyna część tego tematu, która jest pomiarem, a nie preferencją.
Poproś kierownicę o jedną jednostkę momentu, a może zwrócić 1,2. Poproś o dwie, a może zwrócić 1,9. Zależność nie jest liniowa i nie da się jej poznać bez przetestowania każdej wartości, więc krzywa odpowiedzi zapisuje, co naprawdę robi twój sprzęt, i pozwala grze poprosić o złą liczbę, by uzyskać właściwy wynik. Tworzą ją WheelCheck i Force Curve Modifier; trafia do settings/inputmaps/, a Ctrl + L przeładowuje ją bez restartu.
Rozszerzenie ma znaczenie. Liczby w pliku .lut znaczą co innego niż w pozostałych formatach, więc zmiana nazwy to nie konwersja — to po rozszerzeniu gra poznaje, jak je czytać.
Gra oczyszcza to, co jej dasz: normalizuje od zera do maksimum kierownicy, usuwa doliny, aby odpowiedź zawsze rosła, a oba końce są zablokowane. Jest też jedno miejsce, gdzie uczciwy pomiar daje zły wynik. Większość kierownic w ogóle nie radzi sobie z małym momentem, więc zmierzona krzywa jest płaska na dole, a gra kompensuje to, prosząc o bardzo dużo — co wywołuje wibracje przy niskim momencie. Dodanie ręcznie lekkiego początkowego nachylenia temu zapobiega, mimo że pomiar wskazywał na prawdziwą martwą strefę.
Krzywa należy do konfiguracji sterownika, a nie do samej kierownicy. Zmień siłę efektów w panelu sterownika Windows i to już nie ta sama krzywa. Między dwoma posiadaczami tego samego modelu zwykle pasuje.
Usterki
Dla kierownic opublikowano czternaście błędów, z czego sześć to wcale nie ustawienie: Steam ukrywający urządzenie, okno sterownika zostawione otwarte, tryb konsolowy na sprzęcie, przypisanie dodane do złego z dwóch podobnie nazwnanych wpisów, funkcja celowo usunięta.
Ten stosunek to powód istnienia tej sekcji. Wyszukaj cokolwiek z tego, a wyniki to filmy mówiące o podniesieniu suwaka, podczas gdy w prawie połowie przypadków żaden suwak nie bierze w tym udziału.
Dane krzywej
- Narzędzia
- WheelCheck · Modyfikator krzywej siły
- Lokalizacja
settings/inputmaps/wheel.*- Przeładuj w grze
Ctrl + L- Wykres w grze
- Wykres FFB — bieżący, nieskorygowany, limit, bez limitu
Liczby w pliku .lut oznaczają coś innego niż w innych formatach, dlatego rozszerzenia nie wolno zmieniać – w ten sposób gra wie, jak je odczytać.