Supporto volante
BeamNG supporta volanti compatibili PC e dispone di force feedback. L'editore elenca 112 dispositivi testati di 30 marche, con ID fornitore e prodotto USB, e registra due fatti distinti per ciascuno: se arriva con i comandi già assegnati e se supporta il force feedback.
Non sono la stessa cosa e la differenza è l'aspetto più utile della tabella. Un dispositivo può essere configurato ma privo di force feedback: è il caso di ogni gamepad. Un dispositivo può avere force feedback senza alcun comando assegnato: è il caso della maggior parte delle basi direct-drive, motivo per cui la pagina di risoluzione problemi dell'editore ha una voce per i volanti direct-drive che non producono forze. Non erano mai stati configurati perché nulla lo aveva fatto.
L'assenza dalla lista non è un verdetto. Un volante non in lista solitamente funziona una volta assegnati i comandi manualmente; la lista ti dice solo se quel lavoro è già stato fatto per te.
La catena hardware
Sei collegamenti portano lo sterzo dal cerchio alla gomma e la forza indietro, e ogni difetto noto per questo gioco riguarda esattamente uno di essi. Tre sono interamente esterni al gioco.
Questo è il motivo per cui disegnarlo. Un utente il cui volante viene nascosto dal sistema operativo da Steam può passare una settimana nel menu force feedback senza migliorare nulla, perché il menu è a valle del problema. Il diagramma in questa pagina nomina ogni collegamento e cosa può andare storto, così la domanda diventa quale collegamento, non quale cursore.
Angolo di rotazione
Un valore vive in due posti: il software del produttore e il gioco. L'istruzione dell'editore è impostare la rotazione massima offerta dall'hardware, quindi impostare lo stesso numero in BeamNG.
Quando lo sterzo sembra incredibilmente veloce — l'auto non si tiene dritta, un piccolo movimento richiede un angolo ampio — è quasi sempre perché questi due non concordano. Non è un'impostazione di sensibilità e non esiste un cursore che la ripari. Su un G25 o G27 il raggio può essere cambiato durante il gioco, con i due tasti rossi centrali sul cambio ad H insieme al tasto nero inferiore; su altri volanti significa chiudere il gioco e usare le opzioni del driver.
Pedali
Usa assi separati per acceleratore e freno quando l'hardware lo permette. L'editore lo consiglia e il binding che userai dipende da questo.
Un volante ad asse combinato usa il singolo acceleratore e freno binding, senza nulla sotto acceleratore o freno separatamente. Un volante ad assi separati usa acceleratore e freno, senza nulla sotto quello combinato. Avere entrambi presenti è un difetto documentato: i pedali non possono essere configurati e l'auto si comporta in modo strano.
Il test in questa pagina stabilisce quale hai senza leggere il manuale. Assegna acceleratore, assegna freno, e se entrambi finiscono sullo stesso numero di asse sono combinati.
Force feedback, in ordine
La pagina di configurazione dell'editore è una sequenza, non una lista di impostazioni, e la sequenza è tutto. Lo smoothing va al massimo per primo — sembrerà vago e lento, ed è voluto — perché i dettagli nascondono il livello di forza generale e rimuoverli rende la forza giudicabile. Solo allora si regola la forza, e solo dopo lo smoothing viene ridotto.
Regola mentre guidi come fai di solito. Ignora cosa fa il volante da fermo: l'oscillazione da fermo è ciò che l'ultimo passaggio rimuove, e giudicare la forza da quella significa regolare per l'unico caso che ha già una sua soluzione.
Se gli incidenti sembrano violenti, abbassa il limite di coppia nel software del volante e alza la forza in-game per compensare. Questo sposta il picco che un incidente può raggiungere lasciando tutto il resto dove lo hai regolato. Abbassare la forza in-game appiatterebbe l'intero range per correggere solo il momento più forte.
Il frame rate appartiene a questa lista anche se non è in quel menu. Il force feedback viene calcolato per frame; l'editore raccomanda 60fps come base e dice che un valore più alto è più reattivo, vale la pena sacrificare grafica e traffico per questo.
Curve di correzione della risposta
Questa è l'unica parte dell'argomento che è una misurazione piuttosto che una preferenza.
Chiedi a un volante una unità di coppia e potrebbe restituire 1.2. Chiedine due e potrebbe restituire 1.9. La relazione non è lineare e non può essere nota senza testare ogni valore, quindi una curva di risposta registra cosa fa realmente il tuo hardware e permette al gioco di richiedere il numero sbagliato per ottenere il risultato giusto. WheelCheck e Force Curve Modifier ne producono una; va in settings/inputmaps/ e Ctrl + L la ricarica senza riavviare.
L'estensione conta. I numeri dentro un file .lut significano qualcosa di diverso dagli altri formati, quindi rinominarlo non è una conversione — l'estensione è come il gioco sa come leggerli.
Il gioco pulisce ciò che gli dai: normalizzato da zero al massimo del volante, valli rimosse così la risposta aumenta sempre, ed entrambe le estremità bloccate. E c'è un posto dove la misurazione onesta produce il risultato sbagliato. Molti volanti non riescono a fornire piccole coppie, quindi la curva misurata è piatta in basso e il gioco compensa chiedendo molto — il che produce vibrazioni a bassa coppia. Aggiungere una leggera pendenza iniziale a mano lo previene, anche se la misurazione diceva che la deadzone era reale.
Una curva appartiene a una configurazione del driver piuttosto che a un volante. Cambia la forza degli effetti nel pannello driver di Windows e non è più la stessa curva. Tra due proprietari dello stesso modello, solitamente si trasferisce.
Errori
Quattordici difetti sono pubblicati per i volanti e sei di questi non sono un'impostazione: Steam che nasconde il dispositivo, una finestra driver lasciata aperta, una modalità console sull'hardware, un binding aggiunto alla voce sbagliata tra due simili, una funzione rimossa deliberatamente.
Quel rapporto è il motivo per cui esiste questa sezione. Cerca uno di questi e i risultati sono video che ti dicono di alzare un cursore, e per quasi la metà di essi non c'è alcun cursore coinvolto.
Riferimento curva
- Strumenti
- WheelCheck · Modificatore curva di forza
- Posizione
settings/inputmaps/wheel.*- Ricarica nel gioco
Ctrl + L- Grafico in-game
- Grafico FFB — Corrente, Non corretto, Limite, Illimitato
I numeri all'interno di un file .lut hanno un significato diverso rispetto agli altri formati, quindi l'estensione non deve essere rinominata: è così che il gioco sa di doverli leggere in modo diverso.