BeamNG / Guía del operador 03

Plataforma de pruebas de dinámica vehicular

El procedimiento de doce pasos del editor para el force feedback en el orden en que debe realizarse, los 112 dispositivos probados con las dos columnas que todo el mundo pierde, y los fallos que no son ajustes.

Dispositivos probados
112
30 marcas
Con force feedback
62
una columna separada
Pasos de configuración
12
en un orden
No es un ajuste
4/14
de los fallos
Eje de dirección

Conecta un volante y gíralo

Esperando

Eje
0.000
Ángulo
+0°
Centro
+0.000

Establece la rotación en la cifra que usa tu controlador. Tiene que ser el mismo número en ambos lugares; que los dos no coincidan es lo que hace que la dirección se sienta imposiblemente rápida, y no es un ajuste de sensibilidad.

Banco de pedales

Mantén un pedal pisado y pulsa su botón Asignar. El eje que se mueve es el correcto, y el valor de reposo que informa suele ser la respuesta a cualquier fallo que te trajo aquí.

Acelerar—
Freno—
Embrague—

Aún no hay nada conectado. Los navegadores ocultan un dispositivo de juego hasta que se ha usado, así que gira el volante o pisa un pedal una vez y aparecerá.

Ruta de señal

Dos cadenas, funcionando en sentidos opuestos.

Una lleva tu entrada hasta el neumático; la otra lleva la fuerza de vuelta a tus manos. Cada fallo publicado para este juego se encuentra en un eslabón de la primera, y tres de sus seis eslabones están completamente fuera del juego; así es como desaparece una semana en un menú que nunca fue el problema.

Donde se detiene la entrada
  1. 01 Dispositivo USB +

    El volante, los pedales y la palanca de cambios tal como los ve el sistema operativo; a menudo tres dispositivos en lugar de uno.

    Se rompe aquí
    Un modo de compatibilidad de consola en el hardware hace que los pedales analógicos se comporten como botones.

  2. 02 Driver +

    La capa del fabricante que contiene el rango de rotación, los filtros y los límites de fuerza.

    Se rompe aquí
    Dejar abierta la ventana del driver mientras se ejecuta BeamNG hace que el volante se comporte de forma errática.

  3. 03 Entrada de BeamNG +

    Donde el juego enumera los dispositivos y muestra lo que informa cada eje, en Opciones → Controles → Hardware.

    Se rompe aquí
    Steam oculta los dispositivos de juego del sistema mientras se ejecutan ciertos juegos, por lo que el juego nunca los ve.

  4. 04 Vinculación de dirección +

    La única vinculación que lleva el eje de dirección, su filtro, su inversión y su rango.

    Se rompe aquí
    Las vinculaciones añadidas a “girar a la izquierda” y “girar a la derecha” en su lugar —el par estilo teclado— hacen que el coche gire solo hacia un lado.

  5. 05 Force feedback +

    Fuerza, suavizado, la curva de respuesta y la reducción a baja velocidad. Todo vive bajo la vinculación de dirección.

    Se rompe aquí
    La mayoría de las bases direct-drive se envían sin un preajuste, por lo que el force feedback nunca se configuró en primer lugar.

  6. 06 Motor del volante +

    Cualquier par que el hardware pueda entregar realmente.

    Se rompe aquí
    Por encima de ese techo, cada fuerza se siente idéntica, y ningún número dentro del juego lo mueve.

De dónde viene la fuerza
  1. 01 Físicas del vehículo +

    La suspensión, la carga del neumático y el comportamiento del chasis producen un par de dirección real dentro de la simulación.

  2. 02 Fuerzas de dirección +

    Ese par es lo que se le pide al volante que reproduzca. Todo lo que sigue solo le da forma.

  3. 03 Procesamiento de FFB +

    La fuerza lo escala, el suavizado cambia detalle por calma, y la curva de respuesta corrige lo que el hardware devuelve realmente.

  4. 04 Driver +

    La capa del fabricante, con sus propios filtros y límites. Sus valores predeterminados apuntan a la suavidad en lugar de a la fidelidad.

  5. 05 Motor del volante +

    Cualquier par que el hardware pueda entregar. Por encima de ese techo, cada fuerza se siente igual.

  6. 06 Tú +

    El único lugar donde se juzga todo esto.

Procedimiento

El orden es el ajuste.

No aparecen valores recomendados en ninguna parte de esta página. El procedimiento del editor funciona porque cada paso solo tiene sentido una vez que se ha completado el anterior; el suavizado va al máximo para que se pueda juzgar la fuerza, y solo entonces vuelve a bajar. Un número sacado de esa secuencia es un número al que se le ha quitado su razón de ser.

Asistente de calibración

El procedimiento del editor, en el orden en que debe suceder.

0 / 6 pasado

Hardware

En el dispositivo

  1. 01

    Saca el volante de cualquier modo de compatibilidad de consola; consulta el manual para ver el selector.

  2. 02

    Desactiva el soporte de configuración de mandos de Steam, o establece Steam Input en Forzado desactivado para este juego.

  3. 03

    Elimina el software que intercepte joysticks, volantes o mandos.

Pasa cuando
El dispositivo aparece en Windows y sus ejes se mueven cuando tú lo haces.

Si modificas la configuración del controlador más tarde, la configuración dentro del juego debe volverse a ajustar.

Soporte para volantes

BeamNG es compatible con volantes para PC y cuenta con force feedback. El desarrollador enumera 112 dispositivos probados de 30 marcas, con identificadores USB de proveedor y producto, y registra dos datos separados sobre cada uno: si viene con controles del juego ya asignados y si es compatible con force feedback.

Esos no son el mismo dato, y la diferencia es lo más útil de la tabla. Un dispositivo puede estar totalmente asignado y no tener force feedback; ese es el caso de todos los mandos. Un dispositivo puede tener force feedback y ninguna asignación; esa es la mayoría de las bases direct-drive, razón por la cual la página de solución de problemas del propio desarrollador tiene una entrada para un volante direct-drive que no produce fuerzas. Nunca se configuró, porque nada lo hizo.

La ausencia en la lista tampoco es un veredicto. Un volante no incluido suele funcionar una vez que sus controles se asignan a mano; lo que te dice la lista es si ese trabajo ya se ha hecho por ti.

La cadena de hardware

Seis eslabones transportan tu dirección desde el aro hasta el neumático y de vuelta la fuerza, y cada fallo publicado para este juego recae exactamente en uno de ellos. Tres están completamente fuera del juego.

Esa es la razón para dibujarlo. Un lector cuyo volante está siendo ocultado del sistema operativo por Steam puede pasar una semana en el menú de force feedback sin mejorar nada, porque el menú está después del problema en la cadena. El diagrama de esta página nombra qué es cada eslabón y qué falla allí, por lo que la pregunta pasa a ser qué eslabón en lugar de qué control deslizante.

Ángulo de giro

Un valor vive en dos sitios: la herramienta del fabricante y el juego. La instrucción del desarrollador es configurar la rotación más grande que ofrezca el hardware, y luego establecer el mismo número en BeamNG.

Cuando la dirección se siente imposiblemente rápida —el coche no se puede mantener recto, un pequeño movimiento pide un ángulo grande— casi siempre se debe a que estos dos no coinciden. No es un ajuste de sensibilidad y no hay ningún control deslizante de sensibilidad que lo repare. En un G25 o G27 el rango se puede cambiar durante el juego, usando los dos botones rojos centrales en la palanca de cambios en H junto con el botón negro inferior; en otros volantes significa cerrar el juego y usar las opciones del controlador.

Pedales

Usa ejes separados para el acelerador y el freno siempre que el hardware ofrezca la opción. El desarrollador lo dice y la asignación que uses depende de ello.

Un volante de ejes combinados usa la única asignación de acelerador y freno , sin nada separado bajo acelerador o freno. Un volante de ejes separados usa acelerador y freno, sin nada bajo el combinado. Tener ambos presentes es su propio fallo documentado: los pedales no se pueden configurar y el coche hace cosas extrañas.

La prueba de esta página determina cuál tienes sin leer un manual. Asigna el acelerador, asigna el freno, y si ambos caen en el mismo número de eje, están combinados.

Force feedback, en orden

La página de configuración del desarrollador es una secuencia, no una lista de ajustes, y la secuencia lo es todo. El suavizado pasa al máximo primero —se sentirá impreciso y lento, y eso es intencional— porque el detalle oculta el nivel de fuerza general y eliminar el detalle es lo que hace que la intensidad sea evaluable. Solo entonces se ajusta la intensidad, y solo después de eso el suavizado vuelve a bajar.

Ajusta mientras conduces de la forma en que conduces realmente. Ignora lo que hace el volante mientras está aparcado: la oscilación en parado es lo que el paso final elimina, y juzgar la intensidad en función de ella ajusta para el único caso que ya tiene su propia solución.

Si los choques se sienten violentos, baja el límite de par en la herramienta de configuración del propio volante y eleva la intensidad dentro del juego para compensar. Eso mueve el pico que puede alcanzar un choque mientras deja todo lo demás por debajo donde lo ajustaste. Bajar la intensidad en el juego en su lugar aplanaría todo el rango para solucionar el momento más ruidoso en él.

La velocidad de fotogramas pertenece a esta lista aunque no esté en ese menú. El force feedback se calcula por fotograma; el desarrollador recomienda 60fps como mínimo y dice que más es más receptivo, valiendo la pena sacrificar gráficos y tráfico por ello.

Curvas de corrección de respuesta

Esta es la única parte del tema que es una medición en lugar de una preferencia.

Pídele a un volante una unidad de par y puede que devuelva 1.2. Pídele dos y puede que devuelva 1.9. La relación no es lineal y no se puede saber sin probar cada valor, por lo que una curva de respuesta registra lo que hace realmente tu hardware y permite que el juego solicite el número incorrecto para obtener el resultado correcto. WheelCheck y Force Curve Modifier producen una; se coloca en settings/inputmaps/ y Ctrl + L la recarga sin reiniciar.

La extensión importa. Los números dentro de un archivo .lut significan algo diferente a los otros formatos, por lo que cambiarle el nombre no es una conversión: la extensión es cómo sabe el juego de qué manera debe leerlos.

El juego depura lo que le das: normalizado desde cero hasta el máximo del volante, valles eliminados para que la respuesta solo aumente, y ambos extremos fijados. Y hay un lugar donde la medición honesta produce el resultado incorrecto. La mayoría de los volantes no pueden entregar pares pequeños en absoluto, por lo que la curva medida es plana en la parte inferior y el juego compensa pidiendo una gran cantidad, que es lo que produce vibración de bajo par. Añadir una ligera pendiente inicial a mano lo evita, aunque la medición dijera que la zona muerta era real.

Una curva pertenece a la configuración de un controlador más que a un volante. Cambia la intensidad de los efectos en el panel de control de Windows y ya no es la misma curva. Entre dos propietarios del mismo modelo, normalmente se transfiere.

Fallos

Catorce fallos están publicados para volantes y seis de ellos no son un ajuste: Steam ocultando el dispositivo, una ventana de controlador dejada abierta, un modo de consola en el hardware, una asignación añadida a la entrada incorrecta de dos con nombres similares, una función que se eliminó deliberadamente.

Esa proporción es la razón por la cual existe esta sección. Busca cualquiera de estos y los resultados son vídeos que te dicen que subas un control deslizante, y para casi la mitad de ellos no hay ningún control deslizante involucrado.

Referencia de curvas

Herramientas
WheelCheck · Modificador de curva de fuerza
Ubicación
settings/inputmaps/wheel.*
Recargar en el juego
Ctrl + L
Gráfico en el juego
Gráfico FFB — Actual, Sin corregir, Límite, Ilimitado

Los números dentro de un archivo .lut significan algo diferente a los de los otros formatos, por lo que la extensión no debe cambiarse; es la forma en que el juego sabe que debe leerlos de manera diferente.

Hardware

112 dispositivos y dos columnas que nadie imprime.

La tabla del desarrollador incluye sus dos respuestas más útiles en el código en lugar de en palabras, por lo que cada resumen de ella se reduce a un puñado de marcas. Las asignaciones ya hechas y el force feedback compatible son datos separados, y 4 dispositivos tienen el segundo sin el primero: producen fuerzas y nada está asignado para pedir ninguna.

Hardware probado
Dispositivos
112
incluido por el desarrollador
Marcas
30
no tres
Con force feedback
62
una afirmación independiente
FFB, sin asignaciones
4
funciona, no hace nada
DispositivoID de USBAsignacionesForce feedback
CAN-Bus Controller—AsignadoNo
Keyboard—AsignadoNo
MouseMouse-steering can be assigned, as well as throttle, brake, etc.—AsignadoNo
VelocityOne Race0x10f5, 0x7077AsignadoSí
Xbox 360 compatible controller—AsignadoSí
Xbox One compatible controller—AsignadoSí
CAMMUS C5 Steering Wheel0x3416, 0x1021AsignadoNo
CAMMUS C5 Wheel Base0x3416, 0x0301AsignadoSí
CAMMUS CP5 Pedals0x3416, 0x1018AsignadoNo
CSL Gamepad for PC0x0079, 0x0006AsignadoNo
Fanatec CSL DD, Fanatec GT DD Pro0x0eb7, 0x0020AsignadoSí
Fanatec CSL Elite Pedals LC via USB to PC0x0eb7, 0x6204AsignadoNo
Fanatec CSL Elite Pedals V2 via USB to PC0x0eb7, 0x6206AsignadoNo
Fanatec CSL Elite Pedals via ClubSport USB Adapter0x0eb7, 0x1a95AsignadoNo
Fanatec CSL Elite Wheel Base PlayStation 40x0eb7, 0x0005AsignadoSí
Fanatec CSL Elite Wheel Base and 1.10x0eb7, 0x0e03AsignadoSí
Fanatec CSL Pedals LCK (Load Cell Kit) via USB to PC0x0eb7, 0x6205AsignadoNo
Fanatec CSL Pedals via ClubSport USB Adapter0x0eb7, 0x1a95AsignadoNo
Fanatec ClubSport Handbrake via ClubSport USB Adapter0x0eb7, 0x1a93AsignadoNo
Fanatec ClubSport Pedals V1 via USB to PC0x0eb7, 0x1839AsignadoNo
Fanatec ClubSport Pedals V2 via USB to PC0x0eb7, 0x1839AsignadoNo
Fanatec ClubSport Pedals V3 via USB to PC0x0eb7, 0x183bAsignadoNo
Fanatec ClubSport Shifter via ClubSport USB Adapter0x0eb7, 0x1a92AsignadoNo
Fanatec ClubSport Wheel Base V2.50x0eb7, 0x0004AsignadoSí

Mostrando 24 de 112

Capturado una vez desde la página de hardware del desarrollador en 2026-09-22 y conservado en esta versión. La ausencia en la lista no es una afirmación de que un dispositivo falle; significa que el desarrollador no lo ha incluido, y un volante no incluido suele funcionar una vez que sus controles se asignan a mano.

Solución de problemas

4 de 14 no son un ajuste.

Cada entrada es la propia respuesta publicada por el desarrollador en lugar de un remedio de foro. El síntoma primero, porque nadie busca una causa.

Buscador de fallos

14 fallos · 4 no es un ajuste

Cada entrada es la respuesta oficial publicada por la propia desarrolladora, no un remedio de foro. 4 de los 14 no son un ajuste del juego en absoluto.

Verificado con la documentación propia del editor el 2026-09-22 · versión del juego 0.39.4