Soporte para volantes
BeamNG es compatible con volantes para PC y cuenta con force feedback. El desarrollador enumera 112 dispositivos probados de 30 marcas, con identificadores USB de proveedor y producto, y registra dos datos separados sobre cada uno: si viene con controles del juego ya asignados y si es compatible con force feedback.
Esos no son el mismo dato, y la diferencia es lo más útil de la tabla. Un dispositivo puede estar totalmente asignado y no tener force feedback; ese es el caso de todos los mandos. Un dispositivo puede tener force feedback y ninguna asignación; esa es la mayoría de las bases direct-drive, razón por la cual la página de solución de problemas del propio desarrollador tiene una entrada para un volante direct-drive que no produce fuerzas. Nunca se configuró, porque nada lo hizo.
La ausencia en la lista tampoco es un veredicto. Un volante no incluido suele funcionar una vez que sus controles se asignan a mano; lo que te dice la lista es si ese trabajo ya se ha hecho por ti.
La cadena de hardware
Seis eslabones transportan tu dirección desde el aro hasta el neumático y de vuelta la fuerza, y cada fallo publicado para este juego recae exactamente en uno de ellos. Tres están completamente fuera del juego.
Esa es la razón para dibujarlo. Un lector cuyo volante está siendo ocultado del sistema operativo por Steam puede pasar una semana en el menú de force feedback sin mejorar nada, porque el menú está después del problema en la cadena. El diagrama de esta página nombra qué es cada eslabón y qué falla allí, por lo que la pregunta pasa a ser qué eslabón en lugar de qué control deslizante.
Ángulo de giro
Un valor vive en dos sitios: la herramienta del fabricante y el juego. La instrucción del desarrollador es configurar la rotación más grande que ofrezca el hardware, y luego establecer el mismo número en BeamNG.
Cuando la dirección se siente imposiblemente rápida —el coche no se puede mantener recto, un pequeño movimiento pide un ángulo grande— casi siempre se debe a que estos dos no coinciden. No es un ajuste de sensibilidad y no hay ningún control deslizante de sensibilidad que lo repare. En un G25 o G27 el rango se puede cambiar durante el juego, usando los dos botones rojos centrales en la palanca de cambios en H junto con el botón negro inferior; en otros volantes significa cerrar el juego y usar las opciones del controlador.
Pedales
Usa ejes separados para el acelerador y el freno siempre que el hardware ofrezca la opción. El desarrollador lo dice y la asignación que uses depende de ello.
Un volante de ejes combinados usa la única asignación de acelerador y freno , sin nada separado bajo acelerador o freno. Un volante de ejes separados usa acelerador y freno, sin nada bajo el combinado. Tener ambos presentes es su propio fallo documentado: los pedales no se pueden configurar y el coche hace cosas extrañas.
La prueba de esta página determina cuál tienes sin leer un manual. Asigna el acelerador, asigna el freno, y si ambos caen en el mismo número de eje, están combinados.
Force feedback, en orden
La página de configuración del desarrollador es una secuencia, no una lista de ajustes, y la secuencia lo es todo. El suavizado pasa al máximo primero —se sentirá impreciso y lento, y eso es intencional— porque el detalle oculta el nivel de fuerza general y eliminar el detalle es lo que hace que la intensidad sea evaluable. Solo entonces se ajusta la intensidad, y solo después de eso el suavizado vuelve a bajar.
Ajusta mientras conduces de la forma en que conduces realmente. Ignora lo que hace el volante mientras está aparcado: la oscilación en parado es lo que el paso final elimina, y juzgar la intensidad en función de ella ajusta para el único caso que ya tiene su propia solución.
Si los choques se sienten violentos, baja el límite de par en la herramienta de configuración del propio volante y eleva la intensidad dentro del juego para compensar. Eso mueve el pico que puede alcanzar un choque mientras deja todo lo demás por debajo donde lo ajustaste. Bajar la intensidad en el juego en su lugar aplanaría todo el rango para solucionar el momento más ruidoso en él.
La velocidad de fotogramas pertenece a esta lista aunque no esté en ese menú. El force feedback se calcula por fotograma; el desarrollador recomienda 60fps como mínimo y dice que más es más receptivo, valiendo la pena sacrificar gráficos y tráfico por ello.
Curvas de corrección de respuesta
Esta es la única parte del tema que es una medición en lugar de una preferencia.
Pídele a un volante una unidad de par y puede que devuelva 1.2. Pídele dos y puede que devuelva 1.9. La relación no es lineal y no se puede saber sin probar cada valor, por lo que una curva de respuesta registra lo que hace realmente tu hardware y permite que el juego solicite el número incorrecto para obtener el resultado correcto. WheelCheck y Force Curve Modifier producen una; se coloca en settings/inputmaps/ y Ctrl + L la recarga sin reiniciar.
La extensión importa. Los números dentro de un archivo .lut significan algo diferente a los otros formatos, por lo que cambiarle el nombre no es una conversión: la extensión es cómo sabe el juego de qué manera debe leerlos.
El juego depura lo que le das: normalizado desde cero hasta el máximo del volante, valles eliminados para que la respuesta solo aumente, y ambos extremos fijados. Y hay un lugar donde la medición honesta produce el resultado incorrecto. La mayoría de los volantes no pueden entregar pares pequeños en absoluto, por lo que la curva medida es plana en la parte inferior y el juego compensa pidiendo una gran cantidad, que es lo que produce vibración de bajo par. Añadir una ligera pendiente inicial a mano lo evita, aunque la medición dijera que la zona muerta era real.
Una curva pertenece a la configuración de un controlador más que a un volante. Cambia la intensidad de los efectos en el panel de control de Windows y ya no es la misma curva. Entre dos propietarios del mismo modelo, normalmente se transfiere.
Fallos
Catorce fallos están publicados para volantes y seis de ellos no son un ajuste: Steam ocultando el dispositivo, una ventana de controlador dejada abierta, un modo de consola en el hardware, una asignación añadida a la entrada incorrecta de dos con nombres similares, una función que se eliminó deliberadamente.
Esa proporción es la razón por la cual existe esta sección. Busca cualquiera de estos y los resultados son vídeos que te dicen que subas un control deslizante, y para casi la mitad de ellos no hay ningún control deslizante involucrado.
Referencia de curvas
- Herramientas
- WheelCheck · Modificador de curva de fuerza
- Ubicación
settings/inputmaps/wheel.*- Recargar en el juego
Ctrl + L- Gráfico en el juego
- Gráfico FFB — Actual, Sin corregir, Límite, Ilimitado
Los números dentro de un archivo .lut significan algo diferente a los de los otros formatos, por lo que la extensión no debe cambiarse; es la forma en que el juego sabe que debe leerlos de manera diferente.