90 FPSモードには熱くなりにくいスマートフォンが必要。ジャイロなしのエイムにはタッチレートが重要です。
スマホゲーム性能テスト
90秒でスマートフォンがゲームに向いているかを確認:タッチ応答、ディスプレイ、発熱時の速度低下、ネットワークを採点し、BGMI、Free Fire、CODMなどについて解説します。
プレイに使うスマートフォンで4つの簡単なチェック:画面が指をどれだけ速く感知するか、ディスプレイがどれだけ滑らかか、温まると速度が落ちるか、接続がサーバーからどれだけ遠いか。1つのスコアと人気ゲームごとの判定が得られます。
- 画面を5秒間スワイプします。
- ディスプレイチェックを見守ります(3秒)。
- 1分間の発熱テストの間はスマートフォンを動かさないでください。
- ネットワークチェックは自動で実行されます。
最良の結果を得るには:バッテリーセーバーをオフ、充電器を外し、他のアプリを閉じ、普段プレイする通りのWi-Fiまたはモバイルデータで。
- ムンバイ(インド)—
- シンガポール—
- ジャカルタ—
- 東京—
- バーレーン(中東)—
- フランクフルト(ヨーロッパ)—
- ロンドン—
- 北バージニア(米国東部)—
- オレゴン(米国西部)—
- サンパウロ—
未テスト
テストを開始するとスコアが表示されます。
ゲームごと
ほぼどんな端末でも動作。タッチ応答とピンが勝負を決めます。
ゲームガイド →最大フレームレートモードには持続的なGPU性能と90 Hz以上のディスプレイが必要です。
ゲームガイド →生のフレームレートよりピンとジッターが重要。安定した60 fpsで十分です。
GPU負荷が高く、10分後にはスロットリングがカクつきとして現れます。
ゲームガイド →軽い負荷。最近のスマートフォンならほぼ問題ありません。
ゲームガイド →次にすること
スコアの仕組みと見えないもの
タッチ応答25点、ディスプレイ20点、持続性能30点、ネットワーク25点。タッチとディスプレイはブラウザの報告に基づき、Safariや一部のAndroidブラウザはタッチ報告をフレームレートに制限するため、その旨を表示します。発熱テストはブラウザで約1分間グラフィック負荷をかけてフレームレートを監視しますが、実際のゲームはより重い負荷をかけることがあります。ネットワーク段階はゲームサーバーがよく置かれるクラウドリージョンへの要求を計測するもので、ゲーム自体のサーバーではないため、ゲーム内のピンは異なる場合があります。
数値をこのブラウザ内のプライベートなデバイスパスポートに保存するか、測定内容をそのまま示すカードをコピーします。
投稿しない限り何もアップロードされません。カードとリンクには上に表示された数値のみが含まれます。
タッチサンプリングレート
スマートフォンの画面が指を検知する頻度をHzで測定します。通常はディスプレイのリフレッシュレートよりも高く、スマートフォンの操作感が快適である大きな理由となっています。
リフレッシュレート
ディスプレイが1秒間に何回画面を書き換えるか。他の処理がどうであれ、操作が視覚化される速さの上限となります。
入力遅延
アクションから結果が表示されるまでの遅延。ブラウザで確認できるのは、イベントが到着してから次のフレームが描画されるまでの一部です。
テスト前のクイック回答
自分のスマートフォンはBGMIやFree Fireに向いている?
スマートフォンでテストを実行してください。試合の感触を決める4つの要素を確認します:画面が指をどれだけ速く報告するか、ディスプレイが60、90、120 Hzのどれか、1分の負荷後に速度が落ちるか、接続がゲームサーバーからどれだけ遠いか。各ゲームに分かりやすい判定が出ます。
10分たつとスマートフォンがカクつくのはなぜ?
熱です。スマートフォンは冷却のために速度を落とすため、60 fpsで始まったゲームが数分後に40に落ちることがあります。発熱テストでどれだけ落ちるかが分かるので、滑らかさを保てる設定を選べます。
ピンの原因はスマートフォン?それともネット?
ネットワーク段階では近くと遠くのクラウドリージョンへの接続を計測します。どこも数値が高ければWi-Fiやモバイルデータが原因、近くのリージョンは良いのにゲーム内のピンが悪ければゲームが遠いサーバーを選んでいます。
タッチラボでさらに詳しく →この結果が実際に測定するもの
タッチ段階:5秒のスワイプ中にブラウザが届けるすべてのタッチサンプルのタイムスタンプをレートとして報告し、ブラウザがフレームレートで制限している場合はその旨を表示。ディスプレイ段階:3秒間の描画フレームを60、90、120、144 Hzに丸めます。発熱段階:1分間のWebGL負荷で5秒ごとにフレームレートを記録し、最初の区間から最後の区間への低下がスロットリングの数値です。ネットワーク段階:10のクラウドリージョンそれぞれに5回の計測要求を送り、後半4回の中央値を使用。最も近いリージョンがネットワークスコアを決めます。スコアはタッチ25、ディスプレイ20、持続性能30、ネットワーク25の重み付けで、各ゲームの判定はあなたの数値をそのゲームに必要な値と比較します。
測定の範囲: Safariや一部のAndroidブラウザはフレームごとに1回のタッチしか報告せず、その旨を表示して緩やかに採点します。発熱テストはブラウザの負荷で、端末によっては実際のゲームより軽く、逆に重いこともあります。ネットワーク段階はゲームサーバーがよく置かれるクラウドリージョンに到達するもので、ゲーム自体のサーバーではないため、ゲーム内のピンは異なる場合があります。バッテリーセーバー、充電器、厚いケース、暑い部屋は結果を変えます。だからこそ、普段プレイする状態でテストしてください。
結果の読み方
スコア85以上
競技系モバイルゲームが求めるすべてを満たしています:速いタッチ、高リフレッシュレートのディスプレイ、スロットリングなし、低遅延。
スコア65〜84
ほとんどのゲームに十分。1つの要素が制限になっており、多くは60 Hzディスプレイか発熱時の速度低下です。ヒントにどれかが示されます。
65未満
カジュアルなタイトルなら遊べます。競技系ゲームでは粗いエイム、温まった後のカクつき、遅れる射撃が予想されます。ゲームごとの判定でどれがまだ動くかが分かります。
予期しない結果の確認
スワイプ段階が始まらない
スタイラスやマウスではなく指で枠内に触れてください。デスクトップブラウザではタッチ段階がスキップされ、スコアは部分的になります。
発熱テストが早く終わる
ページがバックグラウンドになると停止します。1分間、画面をオンにしてページを前面に保ってください。
一部のリージョンが「応答なし」になる
ファイアウォール、VPN、コンテンツブロッカーが計測要求を止めることがあります。応答した最も近いリージョンがスコアを決めます。
よくある質問
これは実際のゲームをテストする?
いいえ。ゲームが動作するスマートフォンと接続を測定します。ゲームごとにスマートフォンへの負荷が異なるため、判定は1つの数値ではなくゲームごとのしきい値を使います。
スマートフォンに害はある?
いいえ。発熱テストは1分間のゲームプレイに近い通常のグラフィック負荷で、60秒後またはスキップ時に停止します。
何かアップロードされる?
いいえ。パスポートに保存する、カードを共有する、または要約をハードウェアレジストリに匿名で投稿することを選ばない限り、結果はスマートフォンに留まります。
ゲームにはどのレートが必要?
BGMI、PUBG Mobile、CODMは180 Hz以上のタッチ、90 Hzディスプレイ、温まっても55 fpsを保つスマートフォンで最も快適です。Free FireとMobile Legendsは軽く、主にピンが重要です。
関連ラボ
測定の文脈を保ったまま、より具体的な診断へ進めます。