Laboratorio móvil · una puntuación, veredictos juego por juego

Prueba de teléfono para juegos

Descubre en 90 segundos si tu teléfono es bueno para jugar: respuesta táctil, pantalla, ralentización al calentarse y red, con puntuación y explicación para BGMI, Free Fire, CODM y más.

Prueba de teléfono para juegosUnos 90 segundos · se ejecuta en el propio teléfono · no se sube nada

Cuatro comprobaciones rápidas en el teléfono con el que juegas: qué tan rápido la pantalla siente tu dedo, qué tan fluida es la pantalla, si el teléfono se ralentiza al calentarse y qué tan lejos está tu conexión de los servidores. Obtienes una puntuación y un veredicto para cada juego popular.

  1. Desliza el dedo por la pantalla durante cinco segundos.
  2. Observa la comprobación de la pantalla (tres segundos).
  3. Mantén el teléfono quieto durante la prueba de calor de un minuto.
  4. La comprobación de red se ejecuta sola.

Mejores resultados: ahorro de batería desactivado, cargador desconectado, otras apps cerradas, Wi-Fi o datos móviles como juegas normalmente.

Cuando quieras. Usa el teléfono o la tableta con la que realmente juegas.
Palabras en esta página
Tasa de muestreo táctil

Con qué frecuencia la pantalla de un teléfono busca tu dedo, medido en Hz. Suele ser más alta que la tasa de refresco de la pantalla y es una gran parte de por qué un teléfono se siente receptivo.

Tasa de refresco

Cuántas veces por segundo la pantalla se redibuja. Limita la rapidez con la que cualquier cosa que hagas puede volverse visible, sin importar lo que haga el resto de la cadena.

Input lag

El retraso entre tu acción y el resultado que aparece. Lo que un navegador puede ver es una parte: el evento llegando y el siguiente fotograma siendo dibujado.

Respuestas rápidas antes de la prueba

¿Mi teléfono es bueno para BGMI o Free Fire?

Haz la prueba en el teléfono. Comprueba las cuatro cosas que deciden cómo se siente una partida: qué tan rápido la pantalla informa de tu dedo, si la pantalla es de 60, 90 o 120 Hz, si el teléfono se ralentiza tras un minuto de carga y qué tan lejos está tu conexión de los servidores de juego. Cada juego recibe un veredicto claro.

¿Por qué mi teléfono va a tirones tras diez minutos?

Calor. Los teléfonos bajan su velocidad para mantenerse frescos, así que un juego que empieza a 60 fps puede caer a 40 tras unos minutos. La prueba de calor muestra cuánto cae tu teléfono para que elijas ajustes que sigan fluidos.

¿Mi ping es cosa del teléfono o de internet?

La etapa de red cronometra tu conexión a regiones de la nube cercanas y lejanas. Números altos en todas partes apuntan a tu Wi-Fi o tus datos móviles; una región cercana buena con un ping malo en el juego apunta a que el juego elige un servidor lejano.

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Qué mide realmente el resultado

Etapa táctil: marcas de tiempo de cada muestra táctil que entrega el navegador durante un deslizamiento de cinco segundos, informadas como tasa y etiquetadas cuando el navegador las limita a la tasa de fotogramas. Etapa de pantalla: fotogramas pintados durante tres segundos, ajustados a 60, 90, 120 o 144 Hz. Etapa de calor: una carga WebGL de un minuto con la tasa de fotogramas registrada cada cinco segundos; la caída de las primeras ventanas a la última es la cifra de limitación. Etapa de red: cinco solicitudes cronometradas a cada una de diez regiones de la nube, usando la mediana de las últimas cuatro; la región más cercana fija la puntuación de red. La puntuación pondera tacto 25, pantalla 20, rendimiento sostenido 30 y red 25, y cada veredicto por juego compara tus números con lo que necesita ese juego.

Límite de la medición: Safari y algunos navegadores Android informan de un toque por fotograma, lo que se etiqueta y se puntúa con indulgencia. La prueba de calor es una carga de navegador, más ligera que un juego real en algunos teléfonos y más pesada en otros. La etapa de red alcanza regiones de la nube donde suelen alojarse los servidores de juego, no los servidores del juego, así que el ping en el juego puede diferir. El ahorro de batería, un cargador, una funda gruesa o una habitación calurosa cambian el resultado, y por eso la prueba debe hacerse tal como juegas.

Cómo interpretar el resultado

Puntuación 85+

Todo lo que pide un juego móvil competitivo: tacto rápido, pantalla de alta frecuencia, sin limitación por calor y baja latencia.

Puntuación 65–84

Bueno para la mayoría de juegos; un área lo limita, normalmente una pantalla de 60 Hz o una ralentización por calor. Los consejos dicen cuál.

Menos de 65

Jugable en títulos casuales. Espera una puntería tosca, tirones tras calentarse o disparos tardíos en juegos competitivos; el veredicto por juego muestra cuáles siguen funcionando.

Solucionar resultados inesperados

La etapa de deslizamiento no arranca

Toca dentro del recuadro con un dedo, no con un lápiz ni un ratón. En un navegador de escritorio la etapa táctil se salta y la puntuación es parcial.

La prueba de calor termina antes de tiempo

Se detiene si la página pasa a segundo plano. Mantén la pantalla encendida y la página delante durante todo el minuto.

Algunas regiones dicen sin respuesta

Un cortafuegos, una VPN o un bloqueador de contenido pueden detener las solicitudes de cronometraje. La región más cercana que responde sigue fijando la puntuación.

Preguntas frecuentes

¿Esto prueba mi juego real?

No. Mide el teléfono y la conexión en los que funcionará el juego. Los juegos difieren en cuánto exigen al teléfono, por eso los veredictos usan umbrales por juego en vez de un solo número.

¿Dañará mi teléfono?

No. La prueba de calor es una carga gráfica normal, similar a un minuto de juego, y se detiene a los sesenta segundos o cuando la saltas.

¿Se sube algo?

No. El resultado se queda en el teléfono a menos que lo guardes en tu pasaporte, compartas una tarjeta o decidas contribuir el resumen anónimamente al registro de hardware.

¿Qué tasa necesitan los juegos?

BGMI, PUBG Mobile y CODM se sienten mejor con 180 Hz táctiles o más, una pantalla de 90 Hz y un teléfono que mantenga 55 fps en caliente. Free Fire y Mobile Legends son más ligeros y dependen sobre todo del ping.