私はこのサイトに関する質問にのみ回答します。28個のブラウザテスト、46タイトルの操作ライブラリ、感度コンバーター、そして2つのゲームについてです。どのページを開くべきか、ツールがどのように動作するか、その結果が何を意味するのかをお伝えできます。
推測はしません。サイトにない情報については、その旨をお伝えします。
Epic Games Store スマホでタクティカルシューターをプレイする人はいません。Genshinプレイヤーは家ではPC、電車ではスマホで同じチームを使い、何年も切り替えてプレイします。そのため、重要なのは手が何を再学習しなければならないかであり、答えは構造的なものです。キーボードやパッドでは、キャラ切り替えと攻撃は別の指で行い、重ねることもできます。スマホではどちらも右の親指で行うため、このゲームのループは「切り替え、スキル、切り替え、バースト」となります。
戦闘ループのみを比較します。マップキーはどこでも同じ問題であり、比較しても意味がありません。以下はすべて、背後にある3つの検証済みレイアウトから導き出されています。 /controls/genshin-impact/ 手書きではなく。
| アクション | PC | コントローラー | モバイル |
|---|---|---|---|
| ジャンプ / クライム / グライド | Space左手 | A右親指 | 右親指 |
| スプリント / ダッシュ | Left Shift左手 | B右親指 | 右親指 |
| 通常攻撃 | Mouse 1右手 | X右親指 | 右親指 |
| チャージ攻撃 | Mouse 1(長押し)右手 | —記載なし | 右親指 |
| 元素スキル | E左手 | RB右手 | 右親指 |
| 元素爆発 | Q左手 | RT右手 | 右親指 |
| エイムモード (弓) | R左手 | LT左手 | 記載なし |
| キャラクター切り替え 1–4 | 1 / 2 / 3 / 4左手 | 方向キー左の親指 | 右親指 |
ジャンプ/登る/滑空、ダッシュ、通常攻撃、重撃、元素スキル、元素爆発、キャラ切り替え1~4は、モバイルではすべて右の親指で行います。キーボードでは同じセットが2つの指に分散され、パッドでも2つに分散されるため、PCでスムーズなローテーションがスマホでは詰まって感じられます。これは遅延でもスキルの問題でもなく、1本の親指は同時に2つのことを押せないため、移動する必要があるからです。
Genshinは、画面上のボタンを移動・リサイズできる数少ないゲームの一つです(設定 › 操作 › カスタムレイアウト)。これは自分の親指が実際にどこに届くかを知っている場合にのみ役立ちますが、自分の手の可動域を正確に把握している人はほとんどいません。
普段の持ち方でスマートフォンを持ち、親指を画面上で無理なく届く範囲までスワイプしてください。このページは画面のピクセル単位で弧を描くため、キャリブレーションは不要です。ボタンは測定を行ったその画面上に配置されます。
ここで押してスワイプしてください。
普段の持ち方でスマートフォンを持ち、親指を画面上で無理なく届く範囲までスワイプしてください。
攻撃ボタンは常に押し続けるため、親指が自然に置かれる場所に配置するのが快適です。バーストはローテーションごとに一度押すものであり、押し損ねやすいボタンです。そのため、もし指の届く範囲の端に配置しなければならないものがあるなら、最も頻繁に押すボタンではなく、最も押す頻度が低いボタンであるべきです。
キャラクターの切り替えは攻撃と同じ親指で行うため、切り替えのたびに親指が移動して戻るという動作が発生します。キャラクターアイコンを弧の近くに寄せることはコストがかからず、すべてのローテーションを短縮します。
キーボードのレイアウトは同様に固定されており、修正の必要はありません。ループの2つの半分はすでに別々の手で操作されています。これこそがすべての違いであり、デスクでスムーズに回るローテーションが、電車の中では行列のように感じられる理由です。
このページはどの部位が何を担当するかについてです。これらは各部位が触れているハードウェアを測定します。
それは遅延やスキルの問題ではなく、身体部位の問題です。キーボードでは、キャラクターの切り替えは左手の1〜4キー、攻撃は右手のマウスで行うため、ローテーションの2つの半分を重ねることができます。コントローラーでは、左手の親指で方向キー、右手の親指でフェイスボタンを操作します。スマートフォンでは、キャラクターアイコンと攻撃ボタンの両方が右側にあるため、1本の親指で両方を行う必要があり、同時に2つのボタンを押すことはできないため、その間を行き来することになります。
はい、その通りです。設定 › 操作 › カスタムレイアウトから画面上の操作ボタンを移動・リサイズできる数少ないゲームの一つです。これにより、レイアウトは妥協するものではなく、真の意思決定の対象となります。このページで親指の実際の可動域を測定するのは、その意思決定に必要な情報だからです。
押す頻度が低いものは外側へ、高いものは内側へ。攻撃は常に押すため、親指が自然に置かれる場所に配置すべきです。バーストはローテーションごとに一度押すもので、押し損ねやすいため、指の届く範囲の端に配置するのに適しています。キャラクターアイコンは他の何よりも近くに寄せる価値があります。切り替えのたびに親指が移動して戻るという動作が発生するからです。
それらが近いのは、一般的に言われる理由とは別の理由によります。どちらの場合も、戦闘ループが2つの部位に分散されているため、操作が滞ることはありません。キーボードでは4つのキーで4人のキャラクターを切り替え、マウスでエイムを行います。コントローラーでは方向キーとフェイスボタンを使います。このゲームにおける真の差はキーボード対コントローラーではなく、それらと1本の親指との差です。
ボタンに関しては予想以上に少なく、リズムに関しては予想以上に多いでしょう。アクションは明確にマッピングされているため(攻撃は攻撃)、事実として覚え直す必要はありません。変わるのはどの部位がそれを実行するかであり、その結果として同時に何ができるかが変わります。これは記憶というよりはタイミングの習慣です。このページの表では3つのレイアウトを並べているため、どの習慣が引き継がれ、どれが引き継がれないかを確認できます。
いいえ、意図的です。ここにあるものは誰がチームにいるかに依存しません。説明されているループは「切り替え、スキル、切り替え、バースト」であり、誰を使っても同じ形です。このサイトはキャラクターデータを検証しておらず、捏造もしません。