Tryb 90 FPS wymaga telefonu, który nie nagrzewa się zbytnio; częstotliwość próbkowania ma znaczenie przy celowaniu bez żyroskopu.
Test gier mobilnych
Dowiedz się, czy Twój telefon nadaje się do grania w 90 sekund: reakcja na dotyk, wyświetlacz, spowolnienia pod wpływem ciepła i sieć, ocenione i wyjaśnione pod kątem BGMI, Free Fire, CODM i innych.
Cztery szybkie sprawdzenia na telefonie, na którym grasz: jak szybko ekran reaguje na Twój palc, jak płynny jest wyświetlacz, czy telefon zwalnia, gdy się nagrzeje, oraz jak daleko Twoje połączenie znajduje się od serwerów. Otrzymujesz jeden wynik i werdykt dla każdej popularnej gry.
- Przeciągaj palcem po ekranie przez pięć sekund.
- Obserwuj sprawdzanie wyświetlacza (trzy sekundy).
- Trzymaj telefon nieruchomo przez minutę testu nagrzewania.
- Test sieci uruchamia się samoczynnie.
Najlepsze wyniki: wyłączone oszczędzanie baterii, odłączona ładowarka, zamknięte inne aplikacje, Wi-Fi lub dane mobilne tak, jak zazwyczaj grasz.
- Mumbai (Indie)—
- Singapur—
- Dżakarta—
- Tokio—
- Bahrain (Bliski Wschód)—
- Frankfurt (Europa)—
- Londyn—
- N. Virginia (USA Wschód)—
- Oregon (USA Zachód)—
- São Paulo—
Nie przetestowano
Uruchom test, aby uzyskać wynik.
Gra po grze
Działa na prawie wszystkim; czas reakcji na dotyk i ping decydują o wyniku większości starć.
Poradnik do gry →Tryb maksymalnej liczby klatek na sekundę wymaga stabilnej wydajności GPU i ekranu 90 Hz+.
Poradnik do gry →Ping i jitter mają większe znaczenie niż surowa liczba klatek na sekundę; stabilne 60 fps w zupełności wystarcza.
Duże obciążenie dla GPU; thermal throttling objawia się przycięciami po dziesięciu minutach.
Poradnik do gry →Lekkie obciążenie; kwalifikuje się prawie każdy nowoczesny telefon.
Poradnik do gry →Co zrobić dalej
Jak powstaje wynik i czego nie potrafi wykryć
Czas reakcji na dotyk 25 punktów, ekran 20, stabilna wydajność 30, sieć 25. Odczyty dotyku i ekranu pochodzą z danych przeglądarki; Safari i niektóre przeglądarki na systemie Android ograniczają raportowanie dotyku do częstotliwości odświeżania, co jest odpowiednio oznaczone. Test nagrzewania uruchamia obciążenie graficzne w przeglądarce na około minutę i monitoruje liczbę klatek na sekundę; prawdziwa gra może mocniej obciążyć telefon. Etap sieciowy mierzy czas zapytań do regionów chmurowych, na których często hostowane są serwery gier, a nie do samych serwerów gry, więc twój ping w grze może się różnić.
Zapisz wyniki w swoim prywatnym Device Passport w tej przeglądarce lub skopiuj kartę pokazującą dokładnie to, co zostało zmierzone.
Nic nie jest przesyłane, chyba że sam zdecydujesz się to udostępnić. Karty i linki zawierają wyłącznie liczby pokazane powyżej.
Częstotliwość próbkowania dotyku
Jak często ekran telefonu sprawdza pozycję Twojego palca, mierzona w Hz. Zazwyczaj jest wyższa niż częstotliwość odświeżania ekranu i w dużej mierze decyduje o tym, jak responsywny wydaje się telefon.
Częstotliwość odświeżania
Liczba odświeżeń ekranu na sekundę. Ogranicza to, jak szybko cokolwiek, co zrobisz, stanie się widoczne, niezależnie od reszty łańcucha.
Opóźnienie wejścia
Opóźnienie między Twoją akcją a pojawieniem się rezultatu. Przeglądarka widzi tylko jeden wycinek tego procesu: nadejście zdarzenia i wyrenderowanie kolejnej klatki.
Szybkie odpowiedzi przed testem
Czy mój telefon nadaje się do BGMI lub Free Fire?
Uruchom test na telefonie. Sprawdza on cztery elementy, które decydują o komforcie rozgrywki: jak szybko ekran reaguje na dotyk, czy wyświetlacz ma 60, 90 lub 120 Hz, czy telefon zwalnia po minucie pod obciążeniem oraz jak daleko znajduje się Twoje połączenie od serwerów gry. Każda gra otrzymuje jasny werdykt.
Dlaczego mój telefon zaczyna lagować po dziesięciu minutach?
Temperatura. Telefony obniżają swoje taktowanie, aby utrzymać niską temperaturę, więc gra, która uruchamia się w 60 fps, po kilku minutach może zwolnić do 40. Test nagrzewania pokazuje, jak mocno spada wydajność Twojego telefonu, co pozwala dobrać ustawienia zapewniające płynność.
Czy za mój ping odpowiada telefon czy internet?
Etap sieciowy mierzy Twoje połączenie z regionami w chmurze znajdującymi się blisko i daleko od Ciebie. Wysokie wartości wszędzie wskazują na problem z Wi-Fi lub danymi mobilnymi; dobry pobliski region przy jednoczesnym wysokim pingu w grze sugeruje, że gra wybiera odległy serwer.
Zagłęb się w temat dzięki laboratoriom dotyku →Co naprawdę mierzy ten wynik
Etap dotyku: znaczniki czasowe każdej próbki dotyku dostarczanej przez przeglądarkę podczas pięciosekundowego przesunięcia, zgłaszane jako częstotliwość i oznaczane, gdy przeglądarka ogranicza je do częstotliwości odświeżania ekranu. Etap ekranu: wyrenderowane klatki w ciągu trzech sekund, zaokrąglone do 60, 90, 120 lub 144 Hz. Etap nagrzewania: jednominutowe obciążenie WebGL z rejestrowaniem liczby klatek na sekundę co pięć sekund; spadek między pierwszym a ostatnim oknem pomiarowym to wartość dławienia wydajności (throttling). Etap sieciowy: pięć pomiarów czasu zapytań dla każdego z dziesięciu regionów chmurowych, przy użyciu mediany z ostatnich czterech; najbliższy region ustala wynik sieciowy. Wynik uwzględnia dotyk (25), ekran (25), stabilną wydajność (30) oraz sieć (25), a werdykt dla każdej gry porównuje Twoje wyniki z wymaganiami danej produkcji.
Granica pomiaru: Przeglądarka Safari i niektóre przeglądarki na systemie Android rejestrują jeden dotyk na klatkę, co jest odpowiednio oznaczane i łagodniej oceniane. Test nagrzewania to obciążenie przeglądarki, na niektórych telefonach lżejsze, a na innych cięższe niż prawdziwa gra. Etap sieciowy łączy się z regionami chmurowymi, na których często hostowane są serwery gier, a nie z samymi serwerami gry, więc ping w grze może się różnić. Tryb oszczędzania baterii, podłączona ładowarka, grube etui lub nagrzane pomieszczenie zmieniają wynik, dlatego test należy wykonać dokładnie w takich warunkach, w jakich grasz.
Jak interpretować wynik
Wynik 85+
Wszystko, czego wymaga konkurencyjna gra mobilna: szybki dotyk, ekran o wysokim odświeżaniu, brak thermal throttling i niskie opóźnienie.
Wynik 65–84
Dobry do większości gier; jeden obszar go ogranicza, zazwyczaj ekran 60 Hz lub spowolnienie z powodu nagrzania telefonu. Porady wskazują który.
Poniżej 65
Grywalny w tytułach casualowych. Oczekuj mniej precyzyjnego celowania, przycięć po rozgrzewce lub spóźnionych strzałów w grach kompetitywnych; werdykt dla każdej gry pokazuje, które z nich nadal działają.
Nieoczekiwane wyniki — co sprawdzić
Etap swipe nie rozpoczyna się
Dotknij wnętrza pola palcem, a nie rysikiem czy myszką. W przeglądarce na komputerze etap dotykowy jest pomijany, a wynik jest częściowy.
Test nagrzewania kończy się przed czasem
Zatrzymuje się, jeśli strona przechodzi w tle. Trzymaj ekran włączony i stronę na wierzchu przez pełną minutę.
Niektóre regiony zgłaszają brak odpowiedzi
Zapora sieciowa, VPN lub bloker zawartości mogą zatrzymać żądania pomiaru czasu. Najbliższy region, który odpowiada, nadal ustala wynik.
Częste pytania
Czy to testuje moją faktyczną grę?
Nie. Mierzy telefon i połączenie, na którym uruchomi się gra. Gry różnią się stopniem obciążenia telefonu, dlatego werdykty używają progów dla poszczególnych gier zamiast jednej liczby.
Czy to zaszkodzi mojemu telefonowi?
Nie. Test nagrzewania to normalne obciążenie graficzne, podobne do minuty rozgrywki, i kończy się po sześćdziesięciu sekundach lub po jego pominięciu.
Czy cokolwiek jest przesyłane na serwer?
Nie. Wynik pozostaje w telefonie, chyba że zapiszesz go w swoim paszporcie, udostępnisz kartę lub zdecydujesz się anonimowo przekazać podsumowanie do rejestru sprzętu.
Jakiego polling rate potrzebują gry?
BGMI, PUBG Mobile i CODM działają najlepiej z dotykiem 180 Hz lub wyższym, ekranem 90 Hz i telefonem utrzymującym 55 fps po rozgrzewce. Free Fire i Mobile Legends są lżejsze i zależy im głównie na pingu.
Powiązane laboratoria
Przejdź do węższego testu, nie tracąc kontekstu pomiaru.
Test częstotliwości próbkowania dotyku
Zmierz częstotliwość próbkowania dotyku, opóźnienie stuknięcia, płynność odświeżania, obsługę wielu punktów dotyku oraz częstotliwość czujników ruchu telefonu lub tabletu, na którym faktycznie grasz.
12 TelefonLaboratorium ekranów dotykowych i żyroskopów
Mapuj punkty wielodotyku, zasięg przy krawędziach, czas trwania kontaktu i udostępniane przez przeglądarkę dane ruchu na telefonie lub tablecie, na którym faktycznie grasz.
19Test opóźnienia wejścia
Przetestuj czas reakcji, opóźnienie zdarzenia do klatki w przeglądarce, powtarzanie klawiszy, częstotliwość raportowania kontrolera oraz tożsamość urządzenia na sprzęcie, na którym faktycznie grasz.