AimCurve · convertisseur et calculateur de sensibilité · 22 jeux

Convertisseur de sensibilité

Convertissez la sensibilité hip-fire entre FPS compatibles, conservez les cm/360 et consultez la formule.

Espace de travail de sensibilité AimCurve22 jeux modélisés · cm/360 ancré · formule transparente
Itinéraires rapides
Sensibilité cibleModèle documenté
Distance physiquecm par rotation à 360°
Pouces / 360Même rotation en pouces
Counts / 360Nombre de counts pour un tour complet
Rotation par countDegrés parcourus par un count
eDPI sourceComparable uniquement dans le jeu source
eDPI cibleComparable uniquement dans le jeu cible

Choisissez des jeux et des valeurs pour afficher la conversion documentée.

Les notes de version des jeux apparaîtront ici.

Registre des modèles · 22 jeux avec fiabilité et sources
JeuMoteurModèleFormat de menuConfianceSource
Counter-Strike 2Source 2yaw 0.022°/countdécimalVérifiéEngine console default; verified in-game 360° measurement.
CS:GO / CS:Source / 1.6Source / GoldSrcyaw 0.022°/countdécimalVérifiéEngine console default m_yaw 0.022.
VALORANTUnrealyaw 0.07°/countdécimalVérifiéRiot-documented 0.07 yaw; verified 360° measurement.
Apex LegendsSource (modified)yaw 0.022°/countdécimalVérifiéSource-based 0.022 default; verified 360° measurement.
Overwatch 2Personnaliséyaw 0.0066°/countdécimalVérifiéCommunity-verified 0.0066 yaw; matches in-game 360° measurement.
Call of Duty (MW3 / Warzone / BO6)IWyaw 0.0066°/countdécimalVérifiéVerified 360° measurement across MW/Warzone builds.
Call of Duty: Modern Warfare 4IWyaw 0.0066°/countdécimalCommunautéOpen beta August 2026; shared IW-engine scale.
Rainbow Six SiegeAnvilNextyaw 0.00572957°/countdécimalDocumentéConfiguration Ubisoft par défaut et yaw documenté de 0.00572957 par unité.
FortniteUnrealyaw 0.005555°/countpourcentageDocumentéDocumented 0.5555 yaw at 100% X sensitivity.
Destiny 2Tigeryaw 0.0066°/countdécimalDocumentéYaw documenté de 0.0066 par unité de sensibilité.
Halo InfiniteSlipspaceyaw 0.02222°/countdécimalDocumentéDocumenté 0.02222 lacet par unité.
RustUnityyaw 0.1799°/countdécimalDocumentéDocumenté 0.1799 lacet par unité.
Escape from TarkovUnityyaw 0.11°/countdécimalDocumentéDocumenté 0.11 lacet par unité.
Quake ChampionsSaberyaw 0.022°/countdécimalDocumentéDocumenté 0.022 lacet.
Team Fortress 2Sourceyaw 0.022°/countdécimalVérifiéPar défaut console moteur.
Left 4 Dead 2Sourceyaw 0.022°/countdécimalVérifiéPar défaut console moteur.
Garry's ModSourceyaw 0.022°/countdécimalVérifiéPar défaut console moteur.
KovaaK'sUnrealyaw 0.022°/countdécimalDocumentéÉchelle par défaut de l'entraîneur 0.022.
Aim LabUnityyaw 0.05°/countdécimalCommunautéYaw de 0.05 mesuré par la communauté pour le profil par défaut.
Titanfall 2Source (modified)yaw 0.022°/countdécimalCommunautéMesure communautaire.
DeadlockSource 2yaw 0.022°/countdécimalCommunautéMesure communautaire.
Minecraft (Java)Javacourbe cubiquepourcentageDocumentéMouseHandler décompilé : yaw par impulsion = 1.2 × (0.6·s + 0.2)³ avec s = pourcent ÷ 200.
Termes sur cette page
cm/360

La distance physique que vous parcourez avec la souris pour effectuer un tour complet en jeu. C'est le seul chiffre qui reste vrai à travers les jeux, c'est pourquoi les conversions y sont ancrées.

eDPI

Le DPI multiplié par votre sensibilité en jeu. Cela permet à deux joueurs de comparer leurs paramètres dans le même jeu, mais cela ne signifie rien entre différents jeux car chaque jeu ajuste la sensibilité différemment.

DPI (CPI)

Combien de pas votre souris rapporte par pouce de mouvement sur le bureau. Un DPI plus élevé signifie que le curseur parcourt une plus grande distance pour le même mouvement de la main. Le chiffre sur la boîte est souvent à quelques pourcents près du chiffre réel.

Constante de lacet

Le nombre de degrés dont la caméra tourne pour un mouvement de souris à la sensibilité 1. Chaque jeu possède sa propre valeur, qui sert de base à la conversion.

Réponses rapides avant de tester

Convertisseur de sensibilité ou calculateur de sensibilité ?

Même outil. Le mode convertisseur transforme la sensibilité d'un jeu vers la valeur d'un autre ; le mode calculateur détermine les cm/360, l'eDPI et la sensibilité pour une distance cible ou un nouveau DPI à partir des chiffres que vous tapez.

Convertisseur de sensibilité vs calculateur d'eDPI

Le convertisseur préserve les cm/360 modélisés au tir au jugé (hip-fire) entre les jeux compatibles. L'eDPI est le DPI multiplié par la sensibilité et ne doit être comparé que dans l'échelle d'un même jeu.

Qu'est-ce qui rend les cm/360 utiles ?

Cela donne à la conversion un point d'ancrage physique : la distance modélisée sur le bureau pour un tour complet. Le FOV, le zoom et le traitement du jeu peuvent toujours faire varier la sensation.

Lire le guide de conversion →

Un eDPI VALORANT peut-il être égal à un eDPI CS2 ?

Les chiffres bruts de l'eDPI ne sont pas directement comparables car les jeux utilisent des constantes angulaires différentes. Convertissez avec le ratio documenté, puis vérifiez en jeu.

Ouvrir le calculateur d'eDPI →

Puis-je convertir la sensibilité manette entre les jeux ?

Pas avec une seule formule. La sensibilité du stick dépend de la courbe de réponse, de la zone morte et de l'accélération de chaque jeu, donc une valeur sur PS5 ou Xbox n'a pas de lacet universel. Réglez d'abord la zone morte, puis utilisez les laboratoires de contrôle spécifiques au jeu pour un point de départ documenté.

Commencer par l'outil de réglage de la zone morte →

Pourquoi n'y a-t-il pas de conversion osu! ?

osu! dans sa configuration absolue habituelle fait correspondre toute la zone de jeu à la tablette ou à l'écran au lieu de tourner une caméra, il n'y a donc pas de cm/360 à préserver et un ratio de lacet n'aurait aucun sens. Ce qui s'applique en revanche, c'est le DPI : mesurez le vrai DPI de la souris, puis définissez la zone osu! à la taille que votre main utilise réellement.

Mesurer votre vrai DPI →

Mon jeu n'est pas encore dans la liste

Les titres récents tels que ARC Raiders, Battlefield 6 et Marvel Rivals attendent une mesure reproductible à 360° avant qu'une constante ne soit publiée ici ; un ratio non vérifié copié d'un tableau vaut mieux que rien. En attendant, faites correspondre le jeu au ressenti et gardez votre eDPI comme point d'ancrage.

Ouvrir le calculateur d'eDPI →

Ce que le résultat mesure réellement

Le convertisseur utilise l'échelle angulaire horizontale par défaut de chaque jeu pris en charge pour préserver la distance de rotation physique. Il affiche également l'eDPI source/cible, mais l'eDPI est qualifié de spécifique au jeu plutôt que d'être traité comme une comparaison universelle.

Limite de mesure: Faire correspondre les cm/360 ne garantit pas une visée perçue identique. Le FOV, les multiplicateurs de zoom, l'accélération, le nombre d'images par seconde, le traitement des entrées et les mécaniques de jeu peuvent modifier le ressenti.

Comment interpréter le résultat

Sensibilité cible

La valeur affichée préserve la distance angulaire modélisée au tir au jugé (hip-fire) sous les constantes par défaut documentées.

cm/360

Il s'agit de la distance physique estimée nécessaire pour un tour complet au DPI saisi. Le vrai DPI peut s'écarter de la valeur indiquée.

eDPI

Le DPI multiplié par la sensibilité en jeu est utile au sein d'un même jeu, mais différents jeux utilisent des échelles différentes.

Sensibilité pour 30 cm/360 à 800 DPI, jeu par jeu

Chaque jeu pris en charge ancré au même tour physique : la sensibilité en jeu qui déplace la souris de 30 cm pour une rotation complète à 360° à 800 DPI, l'eDPI que cela produit, et le niveau de documentation du modèle sous-jacent. Utilisez-le pour valider une valeur convertie ou pour voir où se situe votre propre jeu avant de convertir quoi que ce soit.

JeuSensibilité pour 30 cm/360eDPIModèle
Counter-Strike 21.7321,385Vérifié
CS:GO / CS:Source / 1.61.7321,385Vérifié
VALORANT0.544435Vérifié
Apex Legends1.7321,385Vérifié
Overwatch 25.774,618Vérifié
Call of Duty (MW3 / Warzone / BO6)5.774,618Vérifié
Call of Duty: Modern Warfare 45.774,618Communauté
Rainbow Six Siege6.655,320Documenté
Fortnite6.86%Documenté
Destiny 25.774,618Documenté
Halo Infinite1.711,372Documenté
Rust0.212169Documenté
Escape from Tarkov0.346277Documenté
Quake Champions1.7321,385Documenté
Team Fortress 21.7321,385Vérifié
Left 4 Dead 21.7321,385Vérifié
Garry's Mod1.7321,385Vérifié
KovaaK's1.7321,385Documenté
Aim Lab0.762610Communauté
Titanfall 21.7321,385Communauté
Deadlock1.7321,385Communauté
Minecraft (Java)38.9%Documenté

Calculé à partir des mêmes constantes que celles utilisées par le convertisseur. Divisez la sensibilité par deux à 1600 DPI ou doublez-la à 400 DPI pour conserver les mêmes cm/360. Les jeux dont la valeur dans les menus est un pourcentage n'ont pas d'eDPI comparable, cette cellule est donc laissée vide.

Résoudre les résultats inattendus

La visée convertie semble différente

Comparez le FOV et le ratio d'aspect, désactivez l'accélération, vérifiez le DPI et séparez le tir au jugé des paramètres avec lunette.

Un jeu est manquant

AimCurve n'inclut que les constantes que nous pouvons documenter et expliquer. Chaque modèle porte un label de confiance vérifié, documenté ou de la communauté ; les jeux aux courbes instables ou non documentées sont ajoutés après vérification, et non en copiant des ratios non vérifiés.

Questions fréquentes

Le convertisseur modifie-t-il mes paramètres de jeu ?

Non. Il calcule une valeur à entrer manuellement par vos soins.

Convertit-il la sensibilité avec lunette ?

Non. Les multiplicateurs de zoom et spécifiques aux héros nécessitent des modèles séparés et un contexte clair.

Le résultat est-il exact ?

L’arithmétique est déterministe pour les constantes documentées ; le ressenti perçu et le DPI réel varient toujours.

Comment convertir 400 DPI en 800 ou 1600 DPI sans changer mon ressenti ?

Divisez la sensibilité par deux lorsque vous doublez le DPI : 2.0 à 400 DPI donne 1.0 à 800 DPI et 0.5 à 1600 DPI. L’onglet de changement de DPI et le calculateur d’eDPI effectuent le calcul exact et confirment que le cm/360 reste inchangé.

Pourquoi mon jeu est-il absent ?

AimCurve n’inclut que les constantes qui peuvent être documentées et reproduites avec une mesure à 360°. Les jeux aux courbes non documentées ou changeantes sont ajoutés après vérification plutôt que recopiés depuis des tableaux de ratios non vérifiés.