Les valeurs de sensibilité ne partagent pas d'échelle universelle. Une valeur de 2.0 dans un moteur de jeu peut faire pivoter la caméra d'un angle différent de 2.0 dans un autre. Copier le nombre ne préserve donc pas le mouvement de souris physique requis pour la même rotation.
AimCurve utilise un objectif précis et testable : préserver le nombre de centimètres estimés au hip-fire pour un tour de 360 degrés à l'aide de constantes de lacet horizontal documentées. Cela vous offre un point de départ défendable, et non la promesse que deux jeux auront un ressenti identique.
Faites le calcul avec vos propres valeurs
Tout ce qui suit tourne autour d'un seul chiffre : les centimètres de déplacement de la souris qui vous font faire un cercle complet. Il est utile d'avoir le vôtre sous les yeux avant de lire l'argument expliquant pourquoi cela compte.
Ce deuxième champ correspond à la tâche que la plupart des gens viennent réellement accomplir — changer de DPI sans modifier le ressenti du jeu.
Commencez par le DPI et la sensibilité source
Le DPI de la souris décrit les comptes signalés par pouce de mouvement physique. La sensibilité en jeu module la manière dont ces comptes affectent la rotation de la vue. Enregistrez les deux valeurs avec exactitude. Un libellé de profil tel que « moyen » ou la position d'un curseur ne suffit pas si le jeu propose une valeur numérique.
Ouvrez le Convertisseur de sensibilité, choisissez le jeu source et le jeu cible, entrez la sensibilité source et le DPI, puis lancez le calcul. Le modèle actuel prend en charge l'échelle par défaut du hip-fire pour CS2, VALORANT, Apex Legends et Overwatch 2.
Le convertisseur affiche une sensibilité cible, le cm/360 estimé, l'eDPI source et l'eDPI cible. Il affiche également la formule basée sur les constantes afin que le résultat ne soit pas une boîte noire.
Comprendre le modèle angulaire
Pour un jeu pris en charge, le modèle traite les comptes de la souris, la constante de lacet horizontal du jeu et la sensibilité comme un taux angulaire. La sensibilité cible est calculée ainsi :
source sensitivity × source yaw ÷ target yaw
Le DPI restant identique lors d'une conversion directe, le résultat préserve les comptes modélisés requis pour un tour complet. Les centimètres par 360 estimés utilisent le DPI pour transformer ces comptes en distance physique.
L'arrondi a son importance. Conservez suffisamment de décimales pour reproduire le résultat, puis utilisez la précision acceptée par le jeu cible. Évitez d'arrondir trop tôt dans une chaîne de plusieurs conversions. Convertissez à partir de la source connue à chaque fois plutôt que de convertir à répétition une cible arrondie vers un autre jeu.
L'eDPI est spécifique à chaque jeu
L'eDPI est généralement calculé en multipliant le DPI de la souris par la sensibilité en jeu. Il est utile pour comparer les joueurs au sein d'un même jeu et d'une même échelle. Ce n'est pas une unité universelle inter-jeux car le nombre de sensibilité est interprété à travers une constante de moteur différente.
C'est pourquoi l'eDPI source et l'eDPI cible peuvent différer même lorsque le cm/360 est préservé. Traitez chacun d'eux comme un raccourci propre à un jeu. Utilisez la distance physique ou les calculs angulaires pour les comparaisons entre différents jeux.
Pourquoi un même cm/360 peut donner un ressenti différent
Deux tours au hip-fire mathématiquement identiques peuvent tout de même procurer un ressenti différent, car la perception englobe bien plus que la simple distance de rotation :
- Le champ de vision horizontal et vertical
- Le ratio d'aspect et la taille de l'écran
- Les animations des armes et les mouvements de la caméra
- Le taux de rafraîchissement, le rythme des images et la latence
- L'accélération de la souris ou le comportement du raw input
- Les multiplicateur de zoom, de lunette et d'ADS
- Réticule, taille de la cible et vitesse de mouvement dans le jeu
- Pipelines de réponse ou de traitement des entrées différents
Un cm/360 concordant contrôle une seule variable. C’est précieux précisément parce que cela vous permet d’évaluer les différences restantes sans tout changer en même temps.
Valider par un tour physique
Entrez le résultat dans le jeu cible et marquez deux points sur un grand tapis de souris ou une référence sûre sur le bureau. Placez la souris sur le premier point, visez une référence reconnaissable dans le jeu, puis déplacez-la régulièrement jusqu'à ce que la vue effectue un tour complet. Mesurez la distance.
Il ne s’agit pas d’un étalonnage de laboratoire : l’angle de la main, l’accélération, l’affichage des images et l’identification de l’angle final exact ajoutent des erreurs. Répétez l’opération plusieurs fois dans les deux sens et faites la moyenne. Si la cible diffère systématiquement, confirmez les DPI, l’accélération, le profil du jeu et si le jeu a accepté toutes les décimales saisies.
Ne modifiez pas le FOV, les DPI et la sensibilité lors de la même validation. Un changement à la fois rend l’écart interprétable.
Traiter la sensibilité de visée séparément
AimCurve ne prétend pas faire correspondre le ressenti avec la visée en gros plan ou la visée aux viseurs métalliques. Les systèmes de zoom peuvent utiliser des multiplicateurs distincts, une mise à l’échelle de la distance focale, des modèles de distance au moniteur ou des champs de vision spécifiques aux armes. Une seule constante de tir au jugé ne peut pas tous les décrire honnêtement.
Conservez la valeur convertie comme référence pour le tir au jugé, puis ajustez les visées dans le jeu cible en utilisant son comportement documenté et une tâche qui reflète votre façon de viser. Les futures versions d’AimCurve pourront ajouter des modèles de visée uniquement lorsque les constantes et la méthode pourront être versionnées et expliquées par jeu.
Choisir de conserver ou non la correspondance
Une valeur convertie est un point de départ. Après la validation, effectuez une routine d’échauffement ou d’entraînement régulière. Si le jeu exige des virages plus rapides ou un contrôle à longue portée plus précis, apportez de petits changements délibérés. Enregistrez la valeur finale séparément de la correspondance mathématique.
Cette distinction évite un piège courant : forcer chaque jeu à adopter une seule sensibilité, même lorsque les mécaniques diffèrent. La cohérence peut signifier la préservation d’une référence physique, mais l’expertise englobe également l’adaptation à la tâche.
Erreurs de conversion courantes
Copier directement le chiffre de la sensibilité. Les valeurs utilisent des échelles différentes. Utilisez le modèle de constante pris en charge.
Comparer les eDPI entre différents jeux. L’eDPI ne possède pas la constante angulaire du moteur et n’est pas universel.
Ignorer un changement de profil de DPI. Une valeur cible n’est correcte que pour les DPI saisis. Certaines souris changent de profil via un bouton matériel.
Arrondir trop tôt. Conservez la précision du calcul et arrondissez uniquement à l’entrée acceptée par le jeu cible.
Faire correspondre le tir au jugé en supposant que les visées correspondent. Le comportement du zoom nécessite son propre modèle.
Traiter le ressenti comme la preuve d’une erreur mathématique. Le FOV, l’animation et la latence peuvent modifier la perception même lorsque la rotation physique est proche.
Enregistrement de configuration reproductible
Enregistrez le modèle de souris, les DPI actifs, le paramètre de polling, le jeu/la version source, la sensibilité source, le jeu/la version cible, la cible calculée, le cm/360 mesuré et la valeur finale préférée. Si une mise à jour du jeu modifie son échelle d’entrée, cet enregistrement vous permet d’identifier et de corriger le changement.
Les constantes d’AimCurve sont versionnées dans la méthodologie de Keymap Labs. Lorsque le comportement d’un jeu pris en charge change, le modèle transparent et la date de mise à jour comptent autant que le chiffre affiché à l’écran.