AimCurve · conversor y calculadora de sensibilidad · 22 juegos

Conversor de sensibilidad

Convierte la sensibilidad sin mira entre juegos FPS compatibles, conserva cm/360 y muestra la fórmula.

Espacio de trabajo de sensibilidad AimCurve22 modelos de juego · anclado a cm/360 · fórmula transparente
Rutas rápidas
Sensibilidad de destinoModelo documentado
Distancia físicacm por giro de 360°
Pulgadas / 360El mismo giro en pulgadas
Cuentas / 360Cuentas del sensor para un giro
Rotación por cuentaGrados movidos por una cuenta
eDPI de origenSolo comparable dentro del juego de origen
eDPI de destinoSolo comparable dentro del juego de destino

Elige juegos y valores para ver la conversión documentada.

Las notas de juego versionadas aparecerán aquí.

Registro de modelos · 22 juegos con confianza y fuentes
JuegoMotorModeloFormato de menúConfianzaOrigen
Counter-Strike 2Source 2yaw 0.022°/countdecimalVerificadoEngine console default; verified in-game 360° measurement.
CS:GO / CS:Source / 1.6Source / GoldSrcyaw 0.022°/countdecimalVerificadoEngine console default m_yaw 0.022.
VALORANTUnrealyaw 0.07°/countdecimalVerificadoRiot-documented 0.07 yaw; verified 360° measurement.
Apex LegendsSource (modified)yaw 0.022°/countdecimalVerificadoSource-based 0.022 default; verified 360° measurement.
Overwatch 2Personalizadoyaw 0.0066°/countdecimalVerificadoCommunity-verified 0.0066 yaw; matches in-game 360° measurement.
Call of Duty (MW3 / Warzone / BO6)IWyaw 0.0066°/countdecimalVerificadoVerified 360° measurement across MW/Warzone builds.
Call of Duty: Modern Warfare 4IWyaw 0.0066°/countdecimalComunidadOpen beta August 2026; shared IW-engine scale.
Rainbow Six SiegeAnvilNextyaw 0.00572957°/countdecimalDocumentadoConfiguración predeterminada de Ubisoft y yaw documentado de 0.00572957 por unidad.
FortniteUnrealyaw 0.005555°/countporcentajeDocumentadoDocumented 0.5555 yaw at 100% X sensitivity.
Destiny 2Tigeryaw 0.0066°/countdecimalDocumentadoYaw documentado de 0.0066 por unidad de sensibilidad.
Halo InfiniteSlipspaceyaw 0.02222°/countdecimalDocumentadoDocumentado 0.02222 yaw por unidad.
RustUnityyaw 0.1799°/countdecimalDocumentadoDocumentado 0.1799 yaw por unidad.
Escape from TarkovUnityyaw 0.11°/countdecimalDocumentadoDocumentado 0.11 yaw por unidad.
Quake ChampionsSaberyaw 0.022°/countdecimalDocumentadoDocumentado 0.022 yaw.
Team Fortress 2Origenyaw 0.022°/countdecimalVerificadoPredeterminado de la consola del motor.
Left 4 Dead 2Origenyaw 0.022°/countdecimalVerificadoPredeterminado de la consola del motor.
Garry's ModOrigenyaw 0.022°/countdecimalVerificadoPredeterminado de la consola del motor.
KovaaK'sUnrealyaw 0.022°/countdecimalDocumentadoEscala predeterminada del entrenador 0.022.
Aim LabUnityyaw 0.05°/countdecimalComunidadYaw de 0.05 medido por la comunidad para el perfil predeterminado.
Titanfall 2Source (modified)yaw 0.022°/countdecimalComunidadMedición de la comunidad.
DeadlockSource 2yaw 0.022°/countdecimalComunidadMedición de la comunidad.
Minecraft (Java)Javacurva cúbicaporcentajeDocumentadoMouseHandler descompilado: yaw por conteo = 1.2 × (0.6·s + 0.2)³ con s = porcentaje ÷ 200.
Palabras en esta página
cm/360

Qué distancia mueves físicamente el ratón para dar una vuelta completa en el juego. Es el único número que permanece constante entre juegos, por lo que las conversiones se basan en él.

eDPI

DPI multiplicados por tu sensibilidad en el juego. Permite a dos jugadores comparar ajustes dentro del mismo juego, pero no significa nada entre juegos porque cada juego escala la sensibilidad de forma diferente.

DPI (CPI)

Cuántos pasos reporta tu ratón por pulgada de movimiento en el escritorio. Unos DPI más altos significan que el cursor viaja más lejos con el mismo movimiento de mano. El número en la caja suele diferir en un pequeño porcentaje del real.

Constante de guiñada

Cuántos grados gira la cámara por cada conteo del ratón a sensibilidad 1. Cada juego tiene la suya, y es el número sobre el que se construye una conversión.

Respuestas rápidas antes de la prueba

¿Conversor de sensibilidad o calculadora de sensibilidad?

Es la misma herramienta. El modo conversor convierte la sensibilidad de un juego en el valor de otro; el modo calculadora obtiene los cm/360, el eDPI y la sensibilidad para una distancia objetivo o un DPI nuevo a partir de los números que escribes.

Conversor de sensibilidad frente a calculadora de eDPI

El conversor conserva el cm/360 modelado de disparo desde la cadera entre juegos compatibles. El eDPI es el DPI multiplicado por la sensibilidad y solo debe compararse dentro de la misma escala de juego.

¿Por qué es útil cm/360?

Le da a la conversión un ancla física: la distancia de escritorio modelada para una vuelta completa. El FOV, el zoom y el procesamiento del juego aún pueden hacer que el resultado se sienta diferente.

Lee la guía de conversión →

¿Puede el eDPI de VALORANT equivaler al de CS2?

Los números de eDPI en bruto no son directamente comparables porque los juegos usan diferentes constantes angulares. Convierte con la proporción documentada y luego verifica en el juego.

Abrir la calculadora de eDPI →

¿Puedo convertir la sensibilidad del mando entre juegos?

No con una sola fórmula. La sensibilidad del stick depende de la curva de respuesta, la zona muerta y la aceleración de cada juego, así que un valor de PS5 o Xbox no tiene un yaw universal. Ajusta primero la zona muerta y luego usa los laboratorios de control de cada juego para un punto de partida documentado.

Empieza con el ajuste de zona muerta →

¿Por qué no hay conversión para osu!?

osu! en su configuración absoluta habitual mapea toda el área de juego a la tableta o pantalla en lugar de girar una cámara, por lo que no hay cm/360 que preservar y una relación de giro no tendría sentido. Lo que sí se transfiere son los DPI: mide los DPI reales del ratón y luego ajusta el área de osu! al tamaño que realmente usa tu mano.

Mide tus DPI reales →

Mi juego aún no está en la lista

Títulos más recientes como ARC Raiders, Battlefield 6 y Marvel Rivals están a la espera de una medición de 360° reproducible antes de publicar una constante aquí; una relación no revisada copiada de una tabla es peor que ninguna. Mientras tanto, ajusta el juego según tu sensación y mantén tu eDPI como ancla.

Abrir la calculadora de eDPI →

Qué mide realmente el resultado

El conversor utiliza la escala angular horizontal predeterminada de cada juego compatible para preservar la distancia de rotación física. También muestra el eDPI de origen/destino, pero el eDPI se etiqueta como específico del juego en lugar de tratarse como una comparación universal.

Límite de la medición: Coincidir el cm/360 no garantiza una puntería percibida idéntica. El FOV, los multiplicadores de zoom, la aceleración, la tasa de fps, el procesamiento de entrada y las mecánicas de juego pueden cambiar la sensación.

Cómo interpretar el resultado

Sensibilidad de destino

El valor mostrado conserva la distancia angular modelada de disparo desde la cadera bajo las constantes predeterminadas documentadas.

cm/360

Esta es la distancia física estimada necesaria para un giro completo con los DPI introducidos. Los DPI reales pueden diferir de los de la etiqueta.

eDPI

Los DPI multiplicados por la sensibilidad del juego son útiles dentro de un mismo juego, pero diferentes juegos usan escalas distintas.

Sensibilidad para 30 cm/360 a 800 DPI, juego por juego

Cada juego compatible anclado al mismo giro físico: la sensibilidad dentro del juego que mueve el ratón 30 cm para una rotación completa de 360° a 800 DPI, el eDPI que produce y qué tan bien documentado está el modelo subyacente. Úsalo para verificar un valor convertido o para ver dónde se sitúa tu propio juego antes de convertir nada.

JuegoSensibilidad para 30 cm/360eDPIModelo
Counter-Strike 21.7321,385Verificado
CS:GO / CS:Source / 1.61.7321,385Verificado
VALORANT0.544435Verificado
Apex Legends1.7321,385Verificado
Overwatch 25.774,618Verificado
Call of Duty (MW3 / Warzone / BO6)5.774,618Verificado
Call of Duty: Modern Warfare 45.774,618Comunidad
Rainbow Six Siege6.655,320Documentado
Fortnite6.86%Documentado
Destiny 25.774,618Documentado
Halo Infinite1.711,372Documentado
Rust0.212169Documentado
Escape from Tarkov0.346277Documentado
Quake Champions1.7321,385Documentado
Team Fortress 21.7321,385Verificado
Left 4 Dead 21.7321,385Verificado
Garry's Mod1.7321,385Verificado
KovaaK's1.7321,385Documentado
Aim Lab0.762610Comunidad
Titanfall 21.7321,385Comunidad
Deadlock1.7321,385Comunidad
Minecraft (Java)38.9%Documentado

Calculado a partir de las mismas constantes que usa el conversor. Reduce a la mitad la sensibilidad a 1600 DPI o duplícala a 400 DPI para mantener los mismos cm/360. Los juegos cuyo valor de menú es un porcentaje no tienen un eDPI comparable, por lo que esa celda se deja vacía.

Solucionar resultados inesperados

La puntería convertida se siente diferente

Compara el FOV y la relación de aspecto, desactiva la aceleración, verifica los DPI y separa la sensibilidad sin apuntar de la sensibilidad con mira.

Falta un juego

AimCurve solo incluye constantes que podemos documentar y explicar. Cada modelo lleva una etiqueta de confianza verificada, documentada o comunitaria; los juegos con curvas inestables o sin documentar se añaden tras su verificación, no copiando proporciones sin revisar.

Preguntas frecuentes

¿El conversor cambia la configuración de mi juego?

No. Calcula un valor para que lo introduzcas manualmente.

¿Convierte la sensibilidad con mira?

No. Los multiplicadores específicos de mira y de héroe requieren modelos separados y un contexto claro.

¿El resultado es exacto?

La aritmética es determinista para las constantes documentadas; la sensación percibida y los DPI reales siguen variando.

¿Cómo convierto de 400 DPI a 800 o 1600 DPI sin cambiar mi sensación?

Reduce la sensibilidad a la mitad cuando dupliques los DPI: 2,0 a 400 DPI es 1,0 a 800 DPI y 0,5 a 1600 DPI. La pestaña de cambio de DPI y la calculadora de eDPI hacen la aritmética exacta y confirman que los cm/360 no cambian.

¿Por qué falta mi juego?

AimCurve solo incluye constantes que pueden documentarse y reproducirse con una medición de 360°. Los juegos con curvas no documentadas o cambiantes se añaden tras verificarlos, en vez de copiarlos de tablas de ratios sin revisar.