AimCurve · 10 min leer

FPS Sensitivity Conversión: cm/360, eDPI y por qué sentir cambios todavía

Convertir sensibilidad de hip-fire con un modelo de distancia física, entender el eDPI específico del juego, y validar el resultado sin asumir una sensación idéntica.

Reviewed August 9, 2026 · Keymap Labs editorial

Los números de sensibilidad no comparten una escala universal. Un valor de 2.0 en un motor de juego puede girar la cámara por un ángulo diferente a 2.0 en otro. Copiar el número por lo tanto no preserva el movimiento del ratón físico requerido para la misma rotación.

AimCurve utiliza un objetivo estrecho y testable: preservar estimado centímetros de cadera por giro de 360 grados con constantes de sierra horizontal documentadas. Esto le da un punto de partida defensible, no una promesa de que dos juegos se sentirán idénticos.

Comience con DPI y sensibilidad de origen

Mouse DPI describe los recuentos reportados por pulgada de movimiento físico. La sensibilidad en el juego escala cómo los recuentos afectan la rotación de la vista. Registre ambos valores exactamente. Una etiqueta de perfil como “medium” o una posición deslizante no es suficiente si el juego expone un valor numérico.

Abre el Sensitivity Converter, elegir la fuente y el juego objetivo, entrar la sensibilidad de la fuente y DPI, luego ejecutar el cálculo. El modelo actual admite escalado predeterminado de cadera para CS2, VALORANT, Apex Legends y Overwatch 2.

El convertidor muestra una sensibilidad de destino, estimada cm/360, eDPI fuente y EDPI objetivo. También imprime la fórmula de base constante para que el resultado no sea una caja negra.

Comprender el modelo angular

Para un juego compatible, el modelo trata el ratón cuenta, la constante yaw horizontal del juego y la sensibilidad como una tarifa angular. La sensibilidad del objetivo se calcula como:

source sensitivity × source yaw ÷ target yaw

Debido a que el DPI sigue siendo el mismo en una conversión directa, el resultado preserva los recuentos modelados requeridos para un giro completo. Centímetros estimados por 360 utiliza DPI para convertir esos conteos en distancia física.

Cuestiones de redondeo. Copia suficientes decimales para reproducir la salida, luego utilice la precisión que el juego de destino acepta. Evite redondear temprano en una cadena de múltiples conversiones. Convertir de la fuente conocida cada vez más que convertir repetidamente un objetivo redondeado en otro juego.

eDPI es un juego específico

eDPI es comúnmente calculado como ratón DPI multiplicado por sensibilidad en el juego. Es útil para comparar jugadores dentro del mismo juego y escala. No es una unidad universal del juego cruzado porque el número de sensibilidad se interpreta a través de una constante del motor diferente.

Es por eso que la fuente y el objetivo EDPI pueden diferir incluso cuando se conserva cm/360. Trate a cada uno como un cortocircuito dentro del juego. Usar distancia física o cálculos angulares para la comparación de juegos cruzados.

Por qué igual cm/360 puede sentir diferente

Dos vueltas matemáticamente iguales de hip-fire todavía puede sentir diferente porque la percepción incluye mucho más que la distancia de rotación:

  • Campo de visión horizontal y vertical
  • Valor ratio y tamaño de pantalla
  • Animaciones de arma y movimiento de cámara
  • Tasa de marco, estimulación de marcos y latencia
  • Aceleración del ratón o comportamiento de entrada cruda
  • Multiplicadores de zoom, alcance y visión hacia abajo
  • Crosshair, tamaño del objetivo y velocidad del movimiento del juego
  • Diferentes tuberías de respuesta o procesamiento de insumos

Un cm/360 coincidente controla una variable. Eso es valioso precisamente porque te permite evaluar las diferencias restantes sin cambiarlo todo a la vez.

Validar con un giro físico

Introduzca el resultado en el juego de destino y marque dos puntos en una referencia de mousepad grande o de escritorio seguro. Colocar el ratón en el primer punto, apuntar a una referencia reconocible en el juego, luego moverse sin problemas hasta que la vista complete un giro completo. Medir la distancia.

Esto no es una calibración de laboratorio: ángulo de mano, aceleración, presentación de marco e identificación del error exacto del ángulo final. Repita varias veces en ambas direcciones y utilice el promedio. Si el objetivo difiere consistentemente, confirme DPI, aceleración, perfil de juego y si el juego aceptó todos los decimales introducidos.

No cambie FOV, DPI y sensibilidad durante la misma validación. Un cambio a la vez hace que la discrepancia sea interpretable.

Sensibilidad de alcance reducido por separado

AimCurve no afirma que coincida con la sensación de alcance o puntero hacia abajo. Los sistemas de zoom pueden utilizar multiplicadores separados, escalado de longitud focal, modelos de monitorización o campos de vista específicos para armas. Una única constante de hip-fire no puede describirlos honestamente.

Mantenga el valor convertido como su base de hip-fire, luego sintonice los alcances dentro del juego objetivo utilizando su comportamiento documentado y una tarea que refleja cómo apunta. Las versiones futuras de AimCurve pueden añadir modelos de alcance solamente cuando las constantes y el método pueden ser versionados y explicados por juego.

Elija si mantener el partido

Un valor convertido es un punto de partida. Después de la validación, juegue una rutina constante de calentamiento o entrenamiento. Si el juego exige giros más rápidos o control de largo alcance más fino, haga pequeños cambios deliberados. Grabar el valor final por separado del partido matemático.

Esta distinción evita una trampa común: forzar cada juego en una sensibilidad incluso cuando los mecánicos difieren. La coherencia puede significar preservar una base de referencia física, pero la experiencia también incluye adaptarse a la tarea.

Errores de conversión comunes

Copiar el número de sensibilidad directamente. Los valores usan diferentes escalas. Utilice el modelo constante compatible.

Comparando eDPI a través de juegos. eDPI carece de la constante angular del motor y no es universal.

Ignorar un cambio de perfil de DPI. Un valor objetivo es correcto sólo para el DPI introducido. Algunos perfiles de interruptor de ratones con un botón de hardware.

Redondeando demasiado pronto. Mantenga la precisión del cálculo y redondo sólo a la entrada aceptada del juego objetivo.

Coincidiendo con el fuego de la cadera y asumiendo que los alcances coincidan. El comportamiento del zoom necesita su propio modelo.

Tratar la sensación como prueba de error matemático. FOV, animación y latencia pueden cambiar la percepción incluso cuando la rotación física está cerca.

Registro de configuración reproducible

Guardar el modelo del ratón, DPI activo, configuración de votación, juego de fuente/versión, sensibilidad de origen, juego de objetivo/versión, objetivo calculado, medida cm/360 y valor preferido final. Si una actualización del juego cambia su escala de entrada, ese registro le permite identificar y corregir el cambio.

Las constantes de AimCurve son versionadas en Metodología de laboratorios clave. Cuando el comportamiento de un juego compatible cambia, el modelo transparente y la fecha de actualización importan tanto como el número en la pantalla.