Los números de sensibilidad no comparten una escala universal. Un valor de 2.0 en un motor de juego puede girar la cámara en un ángulo diferente al de 2.0 en otro. Por lo tanto, copiar el número no conserva el movimiento físico del mouse necesario para la misma rotación.
El conversor de Keymap usa un objetivo concreto y comprobable: preservar el centímetros de disparo desde la cadera por giro de 360 grados estimados con constantes de guiñada horizontal documentadas. Esto te da un punto de partida defendible, no una promesa de que dos juegos se sentirán idénticos.
Resuélvelo con tus propios dos números
Todo lo que sigue trata sobre una cifra: los centímetros de recorrido del mouse que te hacen girar un círculo completo. Vale la pena tener los tuyos delante antes de leer el argumento de por qué importa.
Ese segundo campo es el trabajo que la mayoría de la gente vino a hacer: cambiar los DPI sin cambiar cómo se siente el juego.
Empieza con los DPI y la sensibilidad de origen
Los DPI del mouse describen los conteos reportados por pulgada de movimiento físico. La sensibilidad en el juego escala cómo afectan esos conteos a la rotación de la vista. Registra ambos valores exactamente. Una etiqueta de perfil como “media” o una posición de control deslizante no es suficiente si el juego expone un valor numérico.
Abre el Conversor de sensibilidad, elige el juego de origen y el objetivo, introduce la sensibilidad de origen y los DPI, luego ejecuta el cálculo. El modelo actual admite el escalado predeterminado de disparo desde la cadera para CS2, VALORANT, Apex Legends y Overwatch 2.
El conversor muestra una sensibilidad objetivo, los cm/360 estimados, el eDPI de origen y el eDPI objetivo. También imprime la fórmula basada en constantes para que el resultado no sea una caja negra.
Comprende el modelo angular
Para un juego compatible, el modelo trata los conteos del mouse, la constante de guiñada horizontal del juego y la sensibilidad como una tasa angular. La sensibilidad objetivo se calcula como:
source sensitivity × source yaw ÷ target yaw
Debido a que los DPI permanecen iguales en una conversión directa, el resultado conserva los conteos modelados necesarios para un giro completo. Los centímetros por 360 estimados utilizan los DPI para convertir esos conteos en distancia física.
El redondeo importa. Copia suficientes decimales para reproducir el resultado y luego usa la precisión que acepte el juego de destino. Evita redondear pronto en una cadena de múltiples conversiones. Convierte desde la fuente conocida cada vez en lugar de convertir repetidamente un objetivo redondeado a otro juego.
El eDPI es específico de cada juego
El eDPI se calcula comúnmente como los DPI del mouse multiplicados por la sensibilidad en el juego. Es útil para comparar jugadores dentro del mismo juego y escala. No es una unidad universal entre juegos porque el número de sensibilidad se interpreta mediante una constante de motor diferente.
Es por eso que el eDPI de origen y el de destino pueden diferir incluso cuando se conservan los cm/360. Trata cada uno como una abreviatura dentro del juego. Usa la distancia física o cálculos angulares para la comparación entre juegos.
Por qué los mismos cm/360 pueden sentirse diferentes
Dos giros de disparo desde la cadera matemáticamente iguales pueden sentirse diferentes porque la percepción incluye mucho más que la distancia de rotación:
- Campo de visión horizontal y vertical
- Relación de aspecto y tamaño de pantalla
- Animaciones de armas y movimiento de cámara
- Tasa de fotogramas, ritmo de fotogramas y latencia
- Aceleración del mouse o comportamiento de raw input
- Multiplicadores de zoom, mira y apuntado
- Mira, tamaño del objetivo y velocidad de movimiento del juego
- Diferentes tuberías de respuesta o procesamiento de entrada
Unos cm/360 coincidentes controlan una variable. Eso es valioso precisamente porque te permite evaluar las diferencias restantes sin cambiar todo a la vez.
Valida con un giro físico
Introduce el resultado en el juego de destino y marca dos puntos en una alfombrilla grande o una referencia segura en el escritorio. Coloca el mouse en el primer punto, apunta a una referencia reconocible en el juego y luego muévelo suavemente hasta que la vista complete un giro completo. Mide la distancia.
Esto no es una calibración de laboratorio: el ángulo de la mano, la aceleración, la presentación de fotogramas y la identificación del ángulo final exacto añaden error. Repite varias veces en ambas direcciones y usa el promedio. Si el objetivo difiere constantemente, confirma los DPI, la aceleración, el perfil del juego y si el juego aceptó todos los decimales introducidos.
No cambies el FOV, los DPI ni la sensibilidad durante la misma validación. Un cambio a la vez hace que la discrepancia sea interpretable.
Trata la sensibilidad de la mira por separado
El conversor no afirma igualar la sensación al usar la mira o al apuntar. Los sistemas de zoom pueden usar multiplicadores separados, escala de distancia focal, modelos de distancia al monitor o campos de visión específicos de cada arma. Una única constante de disparo desde la cadera no puede describirlos todos con precisión.
Conserva el valor convertido como tu base sin apuntar, y luego ajusta las miras dentro del juego de destino usando su comportamiento documentado y una prueba que refleje cómo apuntas. Futuras versiones del conversor podrían añadir modelos de mira solo cuando las constantes y el método se puedan versionar y explicar por juego.
Elige si mantener la coincidencia
Un valor convertido es un punto de partida. Después de la validación, realiza una rutina de calentamiento o entrenamiento constante. Si el juego exige giros más rápidos o un control de largo alcance más preciso, haz pequeños cambios deliberados. Registra el valor final por separado de la coincidencia matemática.
Esta distinción evita una trampa común: forzar a cada juego a tener una sensibilidad única incluso cuando la mecánica difiere. La consistencia puede significar preservar una base física, pero la experiencia también incluye adaptarse a la tarea.
Errores comunes de conversión
Copiar el número de sensibilidad directamente. Los valores usan escalas diferentes. Usa el modelo de constante compatible.
Comparar el eDPI entre juegos. El eDPI carece de la constante angular del motor y no es universal.
Ignorar un cambio de perfil de DPI. Un valor objetivo es correcto solo para los DPI introducidos. Algunos mouses cambian de perfil con un botón físico.
Redondear demasiado pronto. Mantén la precisión del cálculo y redondea solo a la entrada aceptada por el juego de destino.
Igualar el disparo desde la cadera y asumir que las miras coinciden. El comportamiento del zoom necesita su propio modelo.
Tratar la sensación como prueba de error matemático. El FOV, la animación y la latencia pueden cambiar la percepción incluso cuando la rotación física es cercana.
Registro de configuración reproducible
Guarda el modelo de mouse, DPI activo, ajuste de tasa de sondeo, juego/versión de origen, sensibilidad de origen, juego/versión de destino, destino calculado, cm/360 medido y valor preferido final. Si una actualización de juego cambia su escala de entrada, ese registro te permite identificar y corregir el cambio.
Las constantes del conversor están versionadas en el metodología de Keymap Labs. Cuando el comportamiento de un juego compatible cambia, el modelo transparente y la fecha de actualización importan tanto como el número en pantalla.