Che cosa misura davvero il risultato
Un'immagine 4:3 allungata su un monitor 16:9 viene resa più larga del rapporto tra i due aspect ratio (1,333); di conseguenza, un movimento del mouse in orizzontale sposta l'immagine molto più velocemente rispetto a uno in verticale. Dividere il valore predefinito di m_yaw pari a 0,022 per lo stesso fattore bilancia i due assi.
Limite della misurazione: Questa è la geometria dello stretch, non un consiglio a giocare in stretched. Il campo visivo, la modalità di scaling del gioco e l'impostazione di scaling della GPU determinano ciò che vedi realmente.
Come interpretare il risultato
Fattore di stretch
Di quanto vengono allungati gli elementi. 1,333 significa che i modelli e la distanza del mirino da un bersaglio sono più larghi di un terzo rispetto a un'immagine nativa.
Corrispondenza m_yaw
Un valore inferiore a 0,022 rallenta la rotazione orizzontale per farla coincidere con quella verticale sull'immagine stretched. Non modifica la sensibilità verticale e cambia i tuoi cm/360.
Risultati inattesi: cosa controllare
L'immagine ha le bande nere
Allora non è stretched: la GPU o il gioco sono impostati per mantenere l'aspect ratio. Imposta lo scaling a schermo intero nel pannello di controllo della scheda video e seleziona l'opzione stretched nel gioco.
Domande frequenti
Quale m_yaw dovrei usare per il 4:3 stretched?
Su un monitor 16:9, il valore 0,022 ÷ 1,333 = 0,0165 rende identica la percezione del movimento orizzontale e verticale. Molti giocatori mantengono 0,022 e si adattano; entrambe le scelte sono valide.
La risoluzione stretched ingrandisce i modelli?
Più larghi, non più grandi: su 16:9 appaiono circa un terzo più larghi, mentre il campo visivo orizzontale in CS2 scende da circa 106° a 90°.
Funziona anche per VALORANT?
No. VALORANT non ha m_yaw e gestisce il 4:3 in modo diverso; questo calcolatore è pensato per CS2 e altri giochi basati sul motore Source.