Qué mide realmente el resultado
Una imagen 4:3 estirada en un monitor 16:9 se dibuja más ancha según la proporción de ambos formatos (1.333), por lo que un movimiento horizontal del mouse desplaza la imagen mucho más rápido que uno vertical. Dividir el m_yaw por defecto de 0.022 por ese mismo factor equilibra ambos.
Límite de la medición: Esta es la geometría del estiramiento, no una recomendación para jugar en estirado. El campo de visión, el modo de escalado del juego y el ajuste de escalado de la GPU deciden lo que realmente ves.
Cómo interpretar el resultado
Factor de estiramiento
Cuánto más ancho se dibuja todo. 1.333 significa que los modelos y la distancia de la mira a un objetivo son un tercio más anchos que en una imagen nativa.
Igualar m_yaw
Menos de 0.022 ralentiza el giro horizontal para que coincida con el vertical en la imagen estirada. No cambia tu sensibilidad vertical y cambia tus cm/360.
Solucionar resultados inesperados
La imagen tiene barras negras
Entonces no está estirada: la GPU o el juego están configurados para mantener la relación de aspecto. Configura el escalado a pantalla completa en el controlador de gráficos y elige la opción estirada en el juego.
Preguntas frecuentes
¿Qué m_yaw debería usar para 4:3 estirado?
En un monitor 16:9, 0.022 ÷ 1.333 = 0.0165 hace que el movimiento horizontal y vertical se sientan iguales. Muchos jugadores mantienen 0.022 y se adaptan en su lugar; cualquiera de las dos opciones es legítima.
¿La resolución estirada hace que los modelos sean más grandes?
Más anchos, no más grandes: se dibujan aproximadamente un tercio más anchos en 16:9, mientras que el campo de visión horizontal en CS2 cae de unos 106° a 90°.
¿Esto funciona para VALORANT?
No. VALORANT no tiene m_yaw y maneja el 4:3 de forma diferente; esta calculadora es para CS2 y otros juegos con el motor Source.