Matemática de corrida · campo de visão

Calculadora de FOV para Sim Racing

Calcula o campo de visão que sua tela realmente cobre a partir do seu assento, no número que cada jogo de corrida pede.

Campo de visão para sim racingGeometria · unidades por jogo · local
Bloqueios
Olhos até a tela
Visto de cima. Aproxime a tela e o ângulo aumenta; esse ângulo é o campo de visão que o jogo deve usar.
FOV horizontal—Em toda a visão
FOV vertical—De cima a baixo
Ângulo da tela lateral—Apenas três telas
Largura da tela—Painel visível

O que inserir em cada jogo

JogoO jogo pedeEnter
iRacingHorizontal, graus—
Automobilista 2 · Project CARS 2Horizontal, graus—
Euro Truck Simulator 2 · American Truck SimulatorHorizontal, graus—
Assetto Corsa · Assetto Corsa CompetizioneVertical, graus—
rFactor 2 · Le Mans Ultimate · AutomobilistaVertical, graus—
DiRT Rally · DiRT Rally 2.0Vertical × 2, degrees—
F1 23 · F1 24 · F1 25Passos do slider a partir de 77° horizontais—
EA Sports WRCPassos do slider a partir de 18° verticais—

Um campo de visão correto parece lento no início, porque o cenário agora se move na velocidade em que se moveria por um para-brisa real. Os pontos de frenagem tornam-se mais fáceis de julgar; dê a si mesmo algumas sessões antes de aumentá-lo novamente. Com três telas, insira também o ângulo da tela lateral onde o jogo solicitar.

Rotação do volante

De batente a batente——

O dobro do bloqueio vezes a razão: uma cremalheira de 12:1 com 20° de bloqueio precisa de 480° de batente a batente. Muitos simuladores aplicam o bloqueio de cada carro para você quando a base do volante está definida para sua faixa completa, então isso serve para jogos e carros onde eles não fazem isso.

Os inputs são válidos. Resultado recalculado localmente.
Termos nesta página
Campo de visão (FOV)

A largura do ângulo exibido pelo jogo. O FOV horizontal é medido de um lado ao outro, e o vertical de cima para baixo; a mesma visão gera dois números diferentes, e cada jogo pede um deles.

O que o resultado realmente mede

O ângulo real que sua tela cobre a partir de onde seus olhos estão: 2 × atan(metade da largura da tela ÷ distância). Uma tela curva é tratada como um arco de seu raio, e três telas como a tela central girada em torno dos seus olhos pelo próprio ângulo, de modo que cada tela lateral começa onde a central termina. O resultado é então escrito na unidade própria de cada jogo.

Limite da medição: Esta é a visão geometricamente correta, não uma regra. Alguns simuladores a ampliam para dar mais consciência espacial em troca de dificultar a estimativa de velocidade e distância. As unidades dos jogos mudam entre versões; se um valor parecer errado em um lançamento novo, compare-o com a leitura de FOV do próprio jogo.

Como interpretar o resultado

Horizontal ou vertical

iRacing, Automobilista 2 e os simuladores de caminhão usam o ângulo horizontal; Assetto Corsa, ACC, rFactor 2 e Le Mans Ultimate usam o vertical. A mesma visão gera dois números muito diferentes, e é por isso que um valor copiado de outro jogo parece errado.

Por que a visão correta parece estreita

Em uma tela de 27 polegadas a 70 cm, a visão horizontal correta fica abaixo de 50°, bem mais estreita do que os 90° ou mais com que muitos jogos começam. O carro aparece então em seu tamanho real, e a velocidade e as distâncias de frenagem são lidas como seriam a partir de um banco de verdade.

Ângulo da tela lateral

Com três telas, cada tela lateral gira pelo mesmo ângulo que a central cobre. Defina esse ângulo no jogo onde for solicitado e ajuste o ângulo das telas na mesa para corresponder.

Verificar resultados inesperados

A visão parece aproximada

Essa é a visão correta a uma distância normal de mesa. Aproxime a tela para ampliá-la de verdade, ou use uma tela maior; ampliar o FOV no jogo apenas diminui tudo.

O jogo não aceitará o valor

Alguns jogos limitam o intervalo. A tabela marca os valores no limite do jogo; lá, aproxime a tela ou aceite o valor mais próximo que o jogo permite.

Perguntas frequentes

Qual FOV devo usar no iRacing?

O valor horizontal da calculadora para sua tela e distância de assento. Para uma tela de 27 polegadas 16:9 a 70 cm, isso é cerca de 46°.

O ACC usa FOV horizontal ou vertical?

Vertical. O Assetto Corsa e o Assetto Corsa Competizione usam o ângulo vertical, então o número deles é muito menor que o do iRacing para a mesma tela.

Como funcionam os controles deslizantes de FOV do F1 23, F1 24 e F1 25?

O controle deslizante conta etapas a partir de 77° horizontal, 2° por etapa, entre −20 e +20. A calculadora fornece a etapa, portanto, uma visão correta em uma tela de mesa geralmente fica bem nos números negativos.

Até onde o volante deve girar?

O dobro do bloqueio da roda dianteira do carro multiplicado pela sua proporção de direção: 480° de bloqueio a bloqueio para uma proporção de 12:1 com 20° de bloqueio. Muitos simuladores configuram isso por carro quando a base do volante está em seu intervalo total.