O que o resultado realmente mede
O ângulo real que sua tela cobre a partir de onde seus olhos estão: 2 × atan(metade da largura da tela ÷ distância). Uma tela curva é tratada como um arco de seu raio, e três telas como a tela central girada em torno dos seus olhos pelo próprio ângulo, de modo que cada tela lateral começa onde a central termina. O resultado é então escrito na unidade própria de cada jogo.
Limite da medição: Esta é a visão geometricamente correta, não uma regra. Alguns simuladores a ampliam para dar mais consciência espacial em troca de dificultar a estimativa de velocidade e distância. As unidades dos jogos mudam entre versões; se um valor parecer errado em um lançamento novo, compare-o com a leitura de FOV do próprio jogo.
Como interpretar o resultado
Horizontal ou vertical
iRacing, Automobilista 2 e os simuladores de caminhão usam o ângulo horizontal; Assetto Corsa, ACC, rFactor 2 e Le Mans Ultimate usam o vertical. A mesma visão gera dois números muito diferentes, e é por isso que um valor copiado de outro jogo parece errado.
Por que a visão correta parece estreita
Em uma tela de 27 polegadas a 70 cm, a visão horizontal correta fica abaixo de 50°, bem mais estreita do que os 90° ou mais com que muitos jogos começam. O carro aparece então em seu tamanho real, e a velocidade e as distâncias de frenagem são lidas como seriam a partir de um banco de verdade.
Ângulo da tela lateral
Com três telas, cada tela lateral gira pelo mesmo ângulo que a central cobre. Defina esse ângulo no jogo onde for solicitado e ajuste o ângulo das telas na mesa para corresponder.
Verificar resultados inesperados
A visão parece aproximada
Essa é a visão correta a uma distância normal de mesa. Aproxime a tela para ampliá-la de verdade, ou use uma tela maior; ampliar o FOV no jogo apenas diminui tudo.
O jogo não aceitará o valor
Alguns jogos limitam o intervalo. A tabela marca os valores no limite do jogo; lá, aproxime a tela ou aceite o valor mais próximo que o jogo permite.
Perguntas frequentes
Qual FOV devo usar no iRacing?
O valor horizontal da calculadora para sua tela e distância de assento. Para uma tela de 27 polegadas 16:9 a 70 cm, isso é cerca de 46°.
O ACC usa FOV horizontal ou vertical?
Vertical. O Assetto Corsa e o Assetto Corsa Competizione usam o ângulo vertical, então o número deles é muito menor que o do iRacing para a mesma tela.
Como funcionam os controles deslizantes de FOV do F1 23, F1 24 e F1 25?
O controle deslizante conta etapas a partir de 77° horizontal, 2° por etapa, entre −20 e +20. A calculadora fornece a etapa, portanto, uma visão correta em uma tela de mesa geralmente fica bem nos números negativos.
Até onde o volante deve girar?
O dobro do bloqueio da roda dianteira do carro multiplicado pela sua proporção de direção: 480° de bloqueio a bloqueio para uma proporção de 12:1 com 20° de bloqueio. Muitos simuladores configuram isso por carro quando a base do volante está em seu intervalo total.