Matematica di guida · campo visivo

Calcolatore FOV per sim racing

Calcola il campo visivo coperto realmente dallo schermo dalla tua posizione, nel valore richiesto da ogni gioco di guida.

Campo visivo per sim racingGeometria · unità per gioco · locale
Blocchi
Occhi allo schermo
Vista dall'alto. Avvicina lo schermo e l'angolo si allarga; quell'angolo è il campo visivo che il gioco dovrebbe usare.
FOV orizzontale—Su tutta la visuale
FOV verticale—Dall'alto in basso
Angolo dello schermo laterale—Solo tre schermi
Larghezza schermo—Pannello visibile

Cosa inserire in ogni gioco

GiocoIl gioco richiedeEnter
iRacingOrizzontale, gradi—
Automobilista 2 · Project CARS 2Orizzontale, gradi—
Euro Truck Simulator 2 · American Truck SimulatorOrizzontale, gradi—
Assetto Corsa · Assetto Corsa CompetizioneVerticale, gradi—
rFactor 2 · Le Mans Ultimate · AutomobilistaVerticale, gradi—
DiRT Rally · DiRT Rally 2.0Vertical × 2, degrees—
F1 23 · F1 24 · F1 25Passi dello slider da 77° orizzontali—
EA Sports WRCPassi dello slider da 18° verticali—

Un campo visivo corretto sembra lento all'inizio, perché il paesaggio ora si muove alla velocità che avrebbe attraverso un vero parabrezza. I punti di frenata diventano più facili da valutare; concediti qualche sessione prima di riallargarlo. Con tre screen, inserisci anche l'angolo dello schermo laterale dove richiesto dal gioco.

Wheel rotation

Da finecorsa a finecorsa——

Il bloccaggio moltiplicato per due volte il rapporto: una scatola dello sterzo 12:1 con 20° di bloccaggio richiede 480° da finecorsa a finecorsa. Molti simulatori applicano automaticamente il bloccaggio di ogni vettura quando la base del volante è impostata sulla sua gamma completa, quindi questo è utile per giochi e auto in cui ciò non avviene.

Gli input sono validi. Risultato ricalcolato localmente.
Parole su questa pagina
Campo visivo (FOV)

L'ampiezza dell'angolo mostrato dal gioco. Il FOV orizzontale si misura da lato a lato, quello verticale dall'alto in basso; la stessa inquadratura restituisce due numeri diversi e ogni gioco ne richiede uno.

Che cosa misura davvero il risultato

L'angolo realmente coperto dallo schermo rispetto ai tuoi occhi: 2 × atan(metà della larghezza dello schermo ÷ distanza). Uno schermo curvo viene trattato come un arco del suo raggio e tre schermi come quello centrale ruotato attorno ai tuoi occhi del proprio angolo, in modo che ogni schermo laterale inizi dove finisce quello centrale. Il risultato viene quindi scritto nell'unità specifica di ogni gioco.

Limite della misurazione: Questa è la visuale geometricamente corretta, non una regola. Alcuni titoli la ampliano per una maggiore consapevolezza a scapito della stima di velocità e distanza. Le unità di gioco cambiano tra le versioni; se un valore sembra errato in una nuova uscita, confrontalo con il valore di FOV nativo del gioco.

Come interpretare il risultato

Orizzontale o verticale

iRacing, Automobilista 2 e i simulatori di camion usano l'angolo orizzontale; Assetto Corsa, ACC, rFactor 2 e Le Mans Ultimate usano quello verticale. La stessa inquadratura fornisce due numeri molto diversi, motivo per cui un valore copiato da un altro gioco risulta errato.

Perché la visuale corretta sembra stretta

Su uno schermo da 27 pollici a 70 cm la visuale orizzontale corretta è inferiore a 50°, molto più stretta dei 90° o più con cui iniziano molti giochi. L'auto appare quindi delle sue dimensioni reali e velocità e spazi di frenata si leggono come da un sedile vero.

Angolo dello schermo laterale

Con tre schermi, ciascuno schermo laterale ruota dell'angolo coperto da quello centrale. Imposta quell'angolo nel gioco dove richiesto e orienta gli schermi sulla scrivania di conseguenza.

Risultati inattesi: cosa controllare

La visuale sembra ingrandita

Questa è la visuale corretta a una normale distanza da scrivania. Avvicina lo schermo per ampliarla realmente o usa uno schermo più grande; ampliare il FOV nel gioco fa solo rimpicciolire tutto il resto.

Il gioco non accetta il valore

Alcuni giochi limitano il range. La tabella segna i valori al limite del gioco: in quel caso, avvicina lo schermo o accetta il valore più vicino consentito dal gioco.

Domande frequenti

Quale FOV devo usare in iRacing?

Il valore orizzontale del calcolatore per il tuo schermo e la distanza di visione. Per uno schermo 16:9 da 27 pollici a 70 cm è circa 46°.

ACC usa un FOV orizzontale o verticale?

Verticale. Assetto Corsa e Assetto Corsa Competizione usano entrambi l'angolo verticale, quindi il loro numero è molto più piccolo di quello di iRacing per lo stesso schermo.

Come funzionano i cursori del FOV in F1 23, F1 24 e F1 25?

Il cursore conta i passaggi da 77° orizzontali, 2° per passaggio, tra −20 e +20. Il calcolatore fornisce il passaggio, quindi una visuale corretta su uno schermo da scrivania rientra solitamente nei numeri negativi.

Quanto deve ruotare il volante?

Il doppio dell'angolo di sterzata delle ruote anteriori dell'auto moltiplicato per il suo rapporto di sterzo: 480° da un finecorsa all'altro per un rapporto di 12:1 con 20° di angolo. Molti simulatori impostano questo valore per ogni auto quando la base del volante è al suo range massimo.