Qué mide realmente el resultado
El ángulo que tu pantalla cubre realmente desde donde están tus ojos: 2 × atan(mitad del ancho de la pantalla ÷ distancia). Una pantalla curva se trata como un arco de su radio, y las pantallas triples como la pantalla central girada sobre tus ojos según su propio ángulo, de modo que cada pantalla lateral comienza donde termina la central. El resultado se escribe entonces en la unidad propia de cada juego.
Límite de la medición: Esta es la vista geométricamente correcta, no una regla. Algunos controladores la amplían para tener más conciencia del entorno a costa de juzgar la velocidad y la distancia. Las unidades del juego cambian entre versiones; si un valor parece incorrecto en un nuevo lanzamiento, compáralo con la lectura de FOV del propio juego.
Cómo interpretar el resultado
Horizontal o vertical
iRacing, Automobilista 2 y los simuladores de camiones toman el ángulo horizontal; Assetto Corsa, ACC, rFactor 2 y Le Mans Ultimate toman el vertical. La misma vista da dos números muy diferentes, por lo que un valor copiado de otro juego parece incorrecto.
Por qué la vista correcta se siente estrecha
En una pantalla de 27 pulgadas a 70 cm, la vista horizontal correcta es inferior a 50°, mucho más estrecha que los 90° o más con los que empiezan muchos juegos. El coche aparece entonces en su tamaño real, y la velocidad y las distancias de frenado se perciben como desde un asiento real.
Ángulo de la pantalla lateral
Con tres pantallas, cada pantalla lateral gira el mismo ángulo que cubre la central. Ajusta ese ángulo en el juego donde lo pida e inclina las pantallas en el escritorio para que coincidan.
Solucionar resultados inesperados
La vista parece ampliada
Esa es la vista correcta a una distancia normal de escritorio. Acerca la pantalla para ampliarla de verdad o usa una pantalla más grande; ampliar el FOV en el juego solo hace que todo se vea más pequeño.
El juego no acepta el valor
Algunos juegos limitan el rango. La tabla marca los valores en el límite del juego; ahí, acerca la pantalla o acepta el valor más cercano que permita el juego.
Preguntas frecuentes
¿Qué FOV debería usar en iRacing?
El valor horizontal de la calculadora para tu pantalla y distancia de asiento. Para una pantalla de 27 pulgadas 16:9 a 70 cm, eso es aproximadamente 46°.
¿ACC usa FOV horizontal o vertical?
Vertical. Tanto Assetto Corsa como Assetto Corsa Competizione usan el ángulo vertical, por lo que su número es mucho menor que el de iRacing para la misma pantalla.
¿Cómo funcionan los deslizadores de FOV en F1 23, F1 24 y F1 25?
El deslizador cuenta pasos desde 77° horizontal, 2° por paso, entre −20 y +20. La calculadora te da el paso, por lo que una vista correcta en un monitor de escritorio suele estar bien entrada en los números negativos.
¿Cuánto debe girar el volante?
El doble del bloqueo de las ruedas delanteras del coche multiplicado por su relación de dirección: 480° de tope a tope para una relación 12:1 con 20° de bloqueo. Muchos simuladores ajustan esto por coche cuando la base del volante está en su rango completo.