Matemáticas de carreras · campo de visión

Calculadora de FOV para sim racing

Calcula el campo de visión que cubre realmente tu pantalla desde tu asiento, con el número que pide cada juego de carreras.

Campo de visión en sim racingGeometría · unidades por juego · local
Bloqueos
Distancia de los ojos a la pantalla
Visto desde arriba. Acerca la pantalla y el ángulo se amplía; ese ángulo es el campo de visión que el juego debería usar.
FOV horizontal—En toda la vista
FOV vertical—De arriba a abajo
Ángulo de la pantalla lateral—Solo tres pantallas
Ancho de pantalla—Panel visible

Qué introducir en cada juego

JuegoEl juego pideEnter
iRacingHorizontal, grados—
Automobilista 2 · Project CARS 2Horizontal, grados—
Euro Truck Simulator 2 · American Truck SimulatorHorizontal, grados—
Assetto Corsa · Assetto Corsa CompetizioneVertical, grados—
rFactor 2 · Le Mans Ultimate · AutomobilistaVertical, grados—
DiRT Rally · DiRT Rally 2.0Vertical × 2, degrees—
F1 23 · F1 24 · F1 25Pasos del deslizador desde 77° horizontal—
EA Sports WRCPasos del deslizador desde 18° vertical—

Un campo de visión correcto se siente lento al principio, porque el escenario ahora se mueve a la velocidad a la que lo haría a través de un parabrisas real. Los puntos de frenado se vuelven más fáciles de juzgar; dale unas cuantas sesiones antes de ampliarlo de nuevo. Con tres pantallas, introduce también el ángulo de la pantalla lateral donde el juego lo pida.

Rotación del volante

De tope a tope——

El doble del bloqueo multiplicado por la relación: una cremallera de 12:1 con 20° de bloqueo necesita 480° de tope a tope. Muchos simuladores aplican el bloqueo de cada coche por ti cuando la base del volante está configurada en su rango completo, así que esto es para juegos y coches donde no lo hacen.

Las entradas son válidas. Resultado recalculado localmente.
Palabras en esta página
Campo de visión (FOV)

Qué tan amplio es el ángulo que muestra el juego. El FOV horizontal se mide de lado a lado, el FOV vertical de arriba a abajo; la misma vista da dos números diferentes, y cada juego pide uno de ellos.

Qué mide realmente el resultado

El ángulo que tu pantalla cubre realmente desde donde están tus ojos: 2 × atan(mitad del ancho de la pantalla ÷ distancia). Una pantalla curva se trata como un arco de su radio, y las pantallas triples como la pantalla central girada sobre tus ojos según su propio ángulo, de modo que cada pantalla lateral comienza donde termina la central. El resultado se escribe entonces en la unidad propia de cada juego.

Límite de la medición: Esta es la vista geométricamente correcta, no una regla. Algunos controladores la amplían para tener más conciencia del entorno a costa de juzgar la velocidad y la distancia. Las unidades del juego cambian entre versiones; si un valor parece incorrecto en un nuevo lanzamiento, compáralo con la lectura de FOV del propio juego.

Cómo interpretar el resultado

Horizontal o vertical

iRacing, Automobilista 2 y los simuladores de camiones toman el ángulo horizontal; Assetto Corsa, ACC, rFactor 2 y Le Mans Ultimate toman el vertical. La misma vista da dos números muy diferentes, por lo que un valor copiado de otro juego parece incorrecto.

Por qué la vista correcta se siente estrecha

En una pantalla de 27 pulgadas a 70 cm, la vista horizontal correcta es inferior a 50°, mucho más estrecha que los 90° o más con los que empiezan muchos juegos. El coche aparece entonces en su tamaño real, y la velocidad y las distancias de frenado se perciben como desde un asiento real.

Ángulo de la pantalla lateral

Con tres pantallas, cada pantalla lateral gira el mismo ángulo que cubre la central. Ajusta ese ángulo en el juego donde lo pida e inclina las pantallas en el escritorio para que coincidan.

Solucionar resultados inesperados

La vista parece ampliada

Esa es la vista correcta a una distancia normal de escritorio. Acerca la pantalla para ampliarla de verdad o usa una pantalla más grande; ampliar el FOV en el juego solo hace que todo se vea más pequeño.

El juego no acepta el valor

Algunos juegos limitan el rango. La tabla marca los valores en el límite del juego; ahí, acerca la pantalla o acepta el valor más cercano que permita el juego.

Preguntas frecuentes

¿Qué FOV debería usar en iRacing?

El valor horizontal de la calculadora para tu pantalla y distancia de asiento. Para una pantalla de 27 pulgadas 16:9 a 70 cm, eso es aproximadamente 46°.

¿ACC usa FOV horizontal o vertical?

Vertical. Tanto Assetto Corsa como Assetto Corsa Competizione usan el ángulo vertical, por lo que su número es mucho menor que el de iRacing para la misma pantalla.

¿Cómo funcionan los deslizadores de FOV en F1 23, F1 24 y F1 25?

El deslizador cuenta pasos desde 77° horizontal, 2° por paso, entre −20 y +20. La calculadora te da el paso, por lo que una vista correcta en un monitor de escritorio suele estar bien entrada en los números negativos.

¿Cuánto debe girar el volante?

El doble del bloqueo de las ruedas delanteras del coche multiplicado por su relación de dirección: 480° de tope a tope para una relación 12:1 con 20° de bloqueo. Muchos simuladores ajustan esto por coche cuando la base del volante está en su rango completo.